《風雲島行動》評測:超越塞爾達的MOBA戰術競技 這回能爆款不?

2022年03月09日01:42:11 熱門 1200

吃雞不新鮮了,網易給你整了個整了個吃鴨。


《風雲島行動》評測:超越塞爾達的MOBA戰術競技 這回能爆款不? - 天天要聞


這是網易出品的第七款戰術競技概念手游,去年網易陸續出品了《孤島先鋒》、《堡壘前線》與《量子特攻》,題材美術各有特色,儘管出一個涼一個,仍然沒有阻斷豬廠挑戰《和平精英》的腳步,你知道三石哥的員工有多努力了。


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《風雲島行動》,曾經中國遊戲輿論場中的「風雲遊戲」,網易旗下頭牌工作室雷火出品,早期宣傳預告片高調碰瓷任天堂名作《塞爾達傳說-荒野之息》,官方運營人員更是在Taptap主動挑釁任天堂粉絲,引發過不小的輿論震動,卻也切實讓廣大中國玩家記住了《風雲島行動》這個名字。


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藏在紙箱里潛行,在野外的烤架上燒肉,搭起弓箭以第三人視角狙擊遠處的對手,在遊戲批評看來,《風雲島行動》借鑒的當然不只是《荒野之息》,這更像是一群家用機大作愛好者瘋狂致敬搞出的史詩級縫合怪,試圖在在大逃殺玩法的規則框架下塞進MOBA,塞進體驗多樣的英雄,塞進所有你在那些經典家用機名作中體驗過的非凡樂趣。


「野心很大」。


儘管《和平精英》在中國乃至海外市場運營數據依然火爆,但《絕地求生》端游作為吃雞玩法流行的原爆點,持續退熱已是不爭的事實,市場份額接連遭受更具趣味性或團隊協作性的《堡壘之夜》與《APEX英雄》的擠占,更多玩家正在厭倦單調的尋槍打槍「戰術演習」,如果《風雲島行動》確實能夠構築某種高度差異化的吃雞體驗,完全可能從當下《和平精英》在國內「戰術競技」市場的壟斷格局中挖走一批受眾。


那麼,《風雲島行動》究竟有多好玩?


您可以通過遊戲批評的試玩感受一下:

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《風雲島行動》與其它打槍吃雞與武俠吃雞最顯著的差異,體現在地形地貌的設計,由北到南將風雲島劃分為七個區塊,彼此間有着鮮明的色彩與氣候差異,建築風格也避免了千篇一律,囊括了中式、和風、仿唐建築,草原游牧篷區與南亞木屋等多種形態,形成了一個非常完整的風雲島大世界。


傳統大逃殺規則約定俗成的縮圈在《風雲島行動》中被重新設計成兩個階段,對局中陸續會有四個區塊被「日蝕」吞噬,持續傷害未能及時脫離的玩家,然後「日蝕」才會開始以傳統「毒圈」的方式環形內縮,與未被吞噬的區域交互構成形狀不規則的安全區,構建與眾不同的跑毒體驗。


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當日蝕毒圈內縮至極限,決賽圈中會空降一顆五彩金蛋,打開金蛋的玩家/隊伍即可凈化整個被侵蝕的風雲島,奪取當局勝利,不一定要擊殺淘汰所有其它玩家,也可以看作是《風雲島行動》對大逃殺原始規則的巧妙迴避。


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差異於主流戰術競技規則,引入了MOBA要素的《風雲島行動》更加強調玩家的「發育」,空投落地後玩家不僅要抓緊機會進房子翻箱倒櫃搜尋裝備,更要儘早去野外的營地打點野怪,爭取在遇到其它玩家前先升一兩級,若干數值優勢能夠幫助你更大把握勝出最初的遭遇戰。


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對局中段會開始在島上刷新「赤鎧大魔王」,血量與攻擊力爆棚,玩家如果能夠擊敗這種世界BOSS,經驗值與裝備都會有較大的提升。


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一些測試階段不斷被刪刪改改的內容在正式發行的《風雲島行動》中得到了保留,例如玩家落地後的攻擊力提升,首先取決於是否及時找到礦石進行「開採」,通過礦石才能激發武器的全部潛能,解鎖英雄的必殺大招,否則就只有前三個技能可用,打人打怪一點也不痛。


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你也許會覺得這種設定不一定那麼合理,然而對比最早的測試版,沒開採礦石你一個技能都沒得用,只能赤手空拳亂打,被拿到武器的玩家纏上跑都跑不掉,這已經是一種體驗進步。


又比方說,《風雲島行動》封測時期的一對偵查與反偵查道具,「黃金玉米」與「清清紅薯」,在正式版中被更名為「無人機」與「屏蔽儀」。玩家可以使用「無人機」在短暫時限內追蹤距離最近的其它玩家,而其它玩家則可以用「屏蔽儀」中止當前的被追蹤狀態。


通過釋放「無人機」定位其它玩家,這當然比啃個玉米就能追蹤到對手,邏輯上顯得更加通暢,降低玩家的認知成本。


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然而《風雲島行動》封測階段顯露的根本問題之一,道具體系過於龐雜,也被完整保留了下來,直接恢復道具有桃子、生肉、烤雞、烤牛肉,烤魚等多個品種,桃子與生肉還有經過烤制的升級版,加上各種地雷,箭只,增益道具,令人疑惑的塞滿玩家背包。


伴隨道具種類繁多的問題是取用困難,直接恢復道具與間接恢復道具被放在同一個快捷選單中,而龍芯荷、布袋球等增益型道具,壓根沒有出現在快捷道具欄里,玩家只能在點開背包後取用,增加了操作成本。


更進一步增加操作成本的是《風雲島行動》的道具使用機制。玩家在跑動狀態下無法使用道具,而遊戲僅僅是提示你無法使用道具,不會讓玩家角色急停,然後自動使用,這也就意味着玩家在看到使用失敗提示後,必須自己停下腳步,再次點擊使用,這裡就增加了兩三次毫無必要的額外操作。


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更加畫蛇添足的是遊戲的「燒烤」操作,玩家必須面對烤架一個接一個的將生肉與桃子擺上去烤制,而不能複數選定對多個道具同時進行加工,這種莫名其妙的儀式感在正式版《風雲島行動》中被完整保留,既不符合邏輯,也損傷玩家體驗,操作不僅繁雜,還經常導致玩家在燒烤過程中被其它玩家偷襲,引發負面情緒,遊戲批評實在看不出保留這樣的設定除了逼迫玩家露出更多破綻,有任何益處可言。


《風雲島行動》在測試階段被玩家詬病最多的打擊感與角色受擊後的硬直,至今也沒有得到太多改善。近戰型英雄如首發戰士「蒼鷺」,在終盤決賽圈中享有巨大優勢,一套連招上來硬直能把你控得死死的,糟糕的視角旋轉更讓玩家面對突如其來的近身肉搏無比犯難,被先手偷襲的玩家幾乎不會有逃跑或迴避的機會。


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這也就意味着,作為一種融入了MOBA和英雄元素的大逃殺競品,《風雲島行動》的單排體驗是相當糟糕的,魔術師這類主打隱身和地雷的角色在決賽圈幾乎沒有什麼生存能力,而鼓手阿麗憑藉360度的場域攻擊,在決賽圈中打起群架幾乎就是無敵的存在,遊戲呈現出明顯的職業不平衡特徵。


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必須組隊,必須加社團,必須通過社交找到穩定靠譜不拋棄不放棄的隊友,你在《風雲島行動》中才可能獲取較好的遊戲體驗。


過度導向熟人社交重要性的吃雞競品,在遊戲批評的印象里還沒有大成的。


種種活出了測試期的體驗桎梏之外,《風雲島行動》也存在過度炫技的情況,七個風雲島區塊具備不同的氣候與色彩,同時也伴隨着多樣化的氣候特效,時不時的就開始飄雪,時不時的就有櫻花闖入屏幕,時不時的你看見遠處升起一叢雲霧,彷彿是誰投擲了煙霧彈,把人緊張個半死。


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所有這些特效,都可能造成畫面卡頓,特別是視角轉換時的卡頓,都會給玩家造成惡劣的體驗,進一步惡化玩家對遊戲的印象。


《風雲島行動》絕非惡意抄襲,也絕非全無創新,相反。通過「無人機」的引入,通過「無人機」與「屏蔽儀」、「隱身粉」、「偽裝樹」等道具互相克制的設計,更加鼓勵喜歡龜縮蹲點的玩家主動活用道具互相追蹤偷襲,提升遊戲場面的刺激性,活化遊戲氛圍,提供了比《和平精英》更為複雜的策略體驗。


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「祈願石像」與每一位英雄差異化的「技能錦囊」設定,也讓《風雲島行動》具備了差異於所有其它競品的可玩變量,提升團隊配合的策略性。


然而這裡的許多創新往往又呈現「非必要」的特徵,玩家不一定會從這些差異化內容顯著感受到遊戲體驗的提升,需要遊戲經驗的相當積累才能逐漸體會到其中的妙處。反而是道具種類繁多,使用操作繁雜,快捷鍵執行不暢,過度特效導致的頻繁卡頓,所有這些活出了測試期的體驗桎梏,每一個都會從新手期就開始勸退玩家,損害《風雲島行動》的長遠運營前景。


換言之,野心很大,創意很多,但基礎體驗沒做太好,在遊戲批評看來,《風雲島行動》的整體優化完成度甚至比早前上市的《孤島先鋒》與《量子特攻》發行同期要遜色許多


由於版號發放的遲滯,《風雲島行動》半年前已在東南亞地區部分國家發行上線,定名為《Eclipse Isle》,網易在官方文稿中宣稱這款產品在東南亞已成為「國民遊戲」。


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然而遊戲批評查看東南亞諸國Appstore榜單,發現《Eclipse Isle》基本長時間處在馬來西亞、汶萊等國下載暢銷雙榜千名開外,只在初上線時通過投放東南亞Youtube網紅試玩等方式衝上過泰國等國的下載榜頭部,上一次版本更新也停留在去年12月,在東南亞當地,應該屬於「影響力可以忽略不計」的一類遊戲產品,境況甚至比《孤島先鋒》、《量子特攻》在國內的運營更加尷尬。


當下距離《風雲島行動》3月在國內的正式發行仍有兩周,雷火若有心調優,時間窗口依然敞開。


或許《風雲島行動》在短期內最容易也最值得調優的,是遊戲的聽覺體驗。


儘管雷火方面為遊戲中的每位英雄都請到了配音,但台詞量頗為稀少,台詞被激活的時機往往也不那麼恰當,遊戲流程的大多數時間,玩家都只能聽到低沉的環境聲響,而遊戲並不依賴腳步聲確認周遭環境。特別是在組隊場景中,隊友遇敵或隊友發現額外裝備,都只有彈幕文字提示,如果能夠轉化為更豐富的角色語音交流,或能更加提升團隊協作的代入感。


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《風雲島行動》並非是網易2020開年推出的首款「戰術競技」手游,此前的《重裝上陣》多少也帶有生存競技的元素,而在上線後的一個多月里,《重裝上陣》長期處於叫好不叫座的狀態,TAPTAP平台評價與記錄的打開率高企,而Appstore記錄的營收數據卻是微不足道,但只要憑藉運營品質的穩定與口碑積累,說不定能有翻身的一天,


然而像《風雲島行動》這樣,種種體驗硬傷在長期測試與海外試運營後沒能得到妥善的改進,商業運營策略又過多拔高了玩家通過金幣等道具獲取新英雄的門檻,首發期間新英雄上線,讓玩家每日打工收集活動碎片,最終獎勵只是7.5折優惠券,種種跡象表明《風雲島行動》過於重視發行早期的成本回收,而忽略了要先把留存用戶的盤子做大。


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更深一步的,當玩家發現《風雲島行動》英雄養成體系存在互相支援的屬性加成,氪金玩家可以通過購買禮物快速提升英雄好感度,對局一開始可能就比你有較多的屬性優勢,玩家很快也會質疑《風雲島行動》的競技公平性,更進一步惡化產品的輿論口碑。


如若直到《風雲島行動》3月5日正式公測,遊戲的核心體驗仍舊沒能得到妥善的改良,那麼當然的,遊戲批評並不認為《風雲島行動》有能力成為網易的下一個破局爆款,大概只會是下一個吹爆的牛皮罷了。


不論你是要叫吃雞還是吃鴨,忽略了作為遊戲產品基礎體驗的改善,在玩家口味愈加挑剔的中國市場,甚至很難比在東南亞市場,做出更好的成績。


你覺得什麼樣的「戰術競技」創新更有機會超越《和平精英》?

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