運營10年的卡牌遊戲停運,戰勝爐石傳說咋就這麼難?

不久前的 3 月 25 日,《影之詩》在自己的官方推特上宣布遊戲將於今年六月底停止運營。

小發知道大夥肯定都好奇:《影之詩》又是哪位。

其實這位名氣在同行里算是很高的了,它的開發商是日本的 cygames,對,就是開發《賽馬娘》那個公司。《影之詩》的國服運營,則是各位的老朋友網易。

這個 2016 年上線的遊戲都活了 10 年了,有實體卡牌遊戲、有衍生動畫、有電競比賽。口碑這一塊也屬於是同行少見的頂呱呱,它的國服運營也被玩家稱讚,民間戲稱其為網易遊戲最後的良心。

哎,遙想 3 年前暴雪停止在大陸運營遊戲的時候,收留心碎爐石玩家的眾多卡牌游戲裏,《影之詩》甚至可以說是名氣最大的那位。

結果三年過去了,爐石從墳里爬出來開始蒸蒸日上了,《影之詩》倒是躺進去了。難道線上卡牌遊戲這一行,只容得下一個《爐石傳說》存在,其他累死累活一輩子都只能混口剩飯嗎?

想要搞懂這個問題,你得先搞懂卡牌遊戲。

卡牌遊戲,在整個遊戲行業里絕對是老資歷,打牌,是全人類幾百幾千年來的樂趣。你要是細分,還能把卡牌遊戲分成 tcg、ccg 等 n 多類別。

見慣了各類玩光追、搞畫質、做杜比音效的 3a 大作,人們總是下意識認為誰來都能做一手卡牌遊戲。現實恰恰相反,它是個大廠也頻頻翻車、難以駕馭的奇葩品類。

咱不扯太遠,就從上世紀末誕生的《萬智牌》開始說起。

《萬智牌》由數學家理乍得·加菲爾德開發,並於 1993 年發行,遊戲一經發售就銷量爆炸,僅用 1 年多就賣掉 10 億多張。在未來的幾十年里,熱度依舊不減,孩之寶之前還宣布,在 2022 財年,《萬智牌》的年收入達到了 10 億美元。

不得不說,人家確實火,各種比賽辦的有聲有色,設計出的卡牌數量超過了 3 萬張。

可要是聊聊《萬智牌》的線上,那就有點尷尬了。給大夥做個參考,2023 年萬智牌推出了《magic: the gathering arena》,這遊戲登錄了 steam,然而過去 24 小時最高在線人數剛過九千——《求生之路 2》過去 24 小時最高在線人數是兩萬五。

這個頗具反差感的情況,不是《萬智牌》的個人問題。很多線下大火的卡牌遊戲,它的玩法不一定適合照搬到線上。

舉個稍微有點冷門的例子,大夥都知道《爐石傳說》,但又有多少人知道,在《爐石傳說》之前,暴雪早在 2006 年就做過另外一個卡牌遊戲《魔獸世界 tcg》。

它跟爐石一樣,同樣以魔獸為背景,不過主要集中在線下,還辦過好多場比賽,曾在全球範圍內都有一定知名度。結果這款遊戲,沒有趁着移動遊戲的東風轉到線上,反而在《爐石傳說》上前的前一年,直接被暴雪停止發行。

後來玩家發現《魔獸世界 tcg》的一些卡面,竟然出現在了爐石里,於是很多人認為正是因為爐石這個小兒子的出現,才讓暴雪做出了親手殺死大兒子的決定,並耿耿於懷至今。

為啥會有這種情況出現呢?早在十多年前就有人嘗試分析過了:《魔獸世界 tcg》的玩法,在 7 年時間裏伴隨着新卡的不斷推出,變得越來越複雜。如果把它做成電子遊戲,尤其是手游,一方面在設計上難度很大,另一方面,它沒法吸引更多的輕量級用戶。

在這種前提下,它即便做出線上版本,也會變得相當尷尬——既沒有新人,也沒有氛圍,早已經在線下報團成小圈子的玩家們,何必脫褲子放屁跑到線上呢?

正是因此,暴雪才做出了玩法簡化後的《爐石傳說》。就算這樣,對很多人來說,爐石已經足夠複雜了。

同樣的,世界三大 tcg 之一的《遊戲王》,也遇到了一毛一樣的問題。

20 世紀末最後那幾年,《遊戲王》就做成了電子遊戲,登錄了 gb、gbc、ps 等平台,然而和萬智牌類似,很長一段時間裏,《遊戲王》線上版本沒什麼水花。

反而在那段時間裏,《遊戲王》的東家 konami 開始賣起了實體卡,並琢磨出了一套適合玩家對戰的規則。之後隨着漫畫連載與動畫重製,遊戲規則越發完善,在線下打響了名頭。

線上線下成績近乎分道揚鑣的奇葩模式,一直持續到了《遊戲王:決鬥鏈接》的出現。這款 2016 年推出的手游,對遊戲規則做了超大量的精簡。

媒體稱讚它雖然沒有完整的 tcg 體驗,但卻是新手玩家的入門首選。事實也確實如此,你可以說它不夠遊戲王,也有人感覺簡化版的規則只能說是「村規」,可真的有不少新人就是從這入坑。

說白了,難,就是一道要卡牌遊戲老命的門檻。

當年 v 社找來了萬智牌之父,依靠刀塔大背景做的 a 牌直接暴斃,原因很複雜,但遊戲媒體認為,第一個原因是,這遊戲還是太難了。。。

而且,把握不好遊戲難度,只是卡牌遊戲面臨的問題之一。

它們還有不少其他狀況,比如在商業化這邊非常容易翻車、沉沒成本極高、新舊卡交替帶來的平衡性問題。。。這都是失敗者們一步步踩過來的坑,並且它們還在持續踩坑中。

就像開頭即將停運的《影之詩》,它的續作《影之詩:超凡世界》好評率比三國殺都低,只有 8%,幾乎把這個 ip 給徹底終結。

究其原因,就是因為開發商抽風,折騰出一堆問題,把人氣敗光了:卡包價格漲 5 倍,每日任務獎勵少,爆肝幾天湊不齊一套窮鬼卡組,卡牌不超過三張不允許分解。。。種種缺點扎堆來,可勁戳玩家肺管子。

說了這麼多,小發並不想反向證明《爐石傳說》有多好,實際上這遊戲臭毛病也不少。

競技場這事,都被噴了多少年了,2022 年有人在吐槽金幣號,現在還有人吐槽金幣號。

用圈外人都能理解的說法就是,競技場相當於每局都要入場費的牌局,玩家進場後會從海量牌堆里隨機拿到一堆牌。

大哥則通過腳本掛機刷金幣的金幣號,毫無壓力的入場,根本不在乎入場費那三瓜兩棗。看到手牌拉了就秒退,手牌牛逼就繼續玩。時不時給你來一出 4 個 2 帶大小王,打你的一手垃圾單牌,現場慘烈的像是三體人暴打原始人。

而你,我的老實巴交玩遊戲的朋友,你就是那個毫無遊戲體驗的原始人。

但一款遊戲沒必要戰勝全世界,只要戰勝同行就好。

伴隨風口起飛的爐石,在類人群猩閃耀時的同行們面前,清純的像是你的初戀。

眾人拔劍四顧,竟然連個爐石的平替都找不到。兜兜轉轉,只能回頭繼續吃這碗又香又臭的牢飯了。

回到最開始那個問題,線上卡牌遊戲這一行不是只容得下一個《爐石傳說》,而是很多廠商連《爐石傳說》的程度都維持不了,何談對抗呢?

這就是現實:在這個短視頻必須在 3 秒內抓到網民眼球的快餐時代,卡牌遊戲們活的痛不欲生。

廠商們無比頭疼如何平衡遊戲深度和難度,但他們往往都做不好,連帶着玩家們都露出痛苦面具,心態像是提前進入了更年期。

想脫坑換個新卡牌遊戲玩玩,結果這類型遊戲的沉沒成本極高,大夥捨不得自己的賬號,也沒有那個精力去了解新遊戲的規則和成百上千張卡牌的效果。

不是我尬黑卡牌遊戲,3 月 26 日,牛津大學與倫敦帝國學院心理學者在 gdc 2026 上發言說,他們從 3500 名受試者身上搜集到了 300 萬小時的遙測數據,結果發現沒有哪種特定類型的遊戲能顯著提升幸福感,不過卡牌遊戲總會讓你感到痛苦。

卡牌遊戲在縱軸最下方,橫坐標意為 14 天內每增加一小時遊戲時間對幸福感的影響

別垂頭喪氣,《爐石傳說》是一個奇蹟,更是一個爐石之父都沒法復刻的奇蹟。

爐石之父 ben brode 背靠漫威 ip 做出來的《漫威終極逆轉》,大膽創新玩法,曾拿下 tga 年度最佳移動遊戲等多項大獎。

可是,現在在 app store 免費遊戲榜上,《漫威終極逆轉》連爐石的尾氣都吃不到,被拉開了數百名。

2015 年,《三國殺》聯合創始人之一,時任杭州邊鋒副總裁的杜彬在接受媒體採訪時表示,《爐石傳說》的成功比較難以複製,其他的tcg在成功之前,還有很長一段路要走。

十一年過去了,這句話依然成立。