首屆中國電競產業年會在深圳舉辦:《2022年電競產業報告》發佈

出品|人民電競

作者|蘆文正

編輯|凱文

2月17日,由中國音像與數字出版協會、深圳市南山區人民政府主辦,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、深圳市南山區文化廣電旅遊體育局承辦的2022年度中國電競產業年會在深圳舉辦。

中國音像與數字出版協會理事長孫壽山

會上,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山稱,電競產業作為遊戲產業中極為重要的門類,是數字經濟最具代表性的產業之一,因其顯著的跨界融合特性,在與體育、文創、文旅以及諸多實體經濟業態的同頻共振上展現出獨特優勢,在數字化產業和數字內容領域的發展潛力巨大。

中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍也在活動現場對外發佈了《2022年中國電子競技產業報告》,並對報告進行詳細解讀。

《2022年中國電子競技產業報告》:電競產業收入五年來首次下降,各地共舉辦108項賽事活動

唐賈軍在解讀《2022年中國電子競技產業報告》時,先對2022年我國電競產業運行主要情況做了介紹。

「2022年電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。收入主要由電競遊戲、內容直播、賽事活動、俱樂部經營等構成。其中電競遊戲收入佔比81.52%,內容直播收入佔比15.28%,賽事收入佔比1.32%,俱樂部經營收入佔比為1.25%,其他收入佔比0.63%。」

對於收入下降的原因,唐賈軍也給出了自己的分析。

「2022年,電競遊戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費能力和意願下降為主要原因。電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在於,受疫情影響,場館運行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。」

唐賈軍認為,以上數據表明,目前收入構成,電競遊戲佔比超高,賽事直播、俱樂部經營及其他業務需深入拓展,提高佔比,助力產業更加合理地發展。

而受到國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、用戶數量降低等因素直接影響,2022年電競用戶規模降至約4.88億,同比下降0.33%。

另外,男女用戶比例也頗受關注。《2022年中國電子競技產業報告》指出,男性用戶佔比56.40%,女性用戶佔比43.60%。「雖然目前男性用戶略多,但是女性用戶上升趨勢明顯。」 

數據也顯示,電競用戶廣泛分佈於各等級城市,其中四線及以下城市用戶數量最多,佔比達35.90%;三線城市佔比18.40%;二線城市佔比32.10%,一線城市佔比13.60%。

「從當下數據看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或將迎來發展風口。」 唐賈軍說。

《2022年中國電子競技產業報告》顯示,2022年,全國各地共舉辦108項賽事活動,較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事採用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%採用純線下辦賽形式。

從線下賽事舉辦城市分佈看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,佔比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事佔比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。

廣東、上海和江蘇是電競企業數量最為集中區域,佔比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區電競企業數佔比也均超過5%。

目前我國電競企業主營業務多為電競遊戲研發、場館經營和賽事服務,佔比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設備、電競教育和俱樂部等業務的數量相對較少,因而電競產業生態建設需引起行業關注。

我國電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發電競遊戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研遊戲為基礎,在海外發展電子競技賽事,掌握海外地區電子競技上游ip;另一方面,我國企業在海外承辦電競賽事能力逐年增強,也成為中國電競產業全球化的重要體現。