2021 年了為什麼還有傻子(褒義)做國產單機?

2021年02月08日23:04:03 遊戲 1349

「Had I not seen the sun,I could have borne the shade.」

——Emily Dickinson

今日,一則「騰訊再發陽光普照獎」的新聞躍入每一個在互聯網公司搬磚的打工人眼中,新聞中提到騰訊將為做出特別貢獻的員工授予 100 股騰訊股票作為激勵(據報道,絕大多數員工都有)。

如果按照現價計算,100 股騰訊股票市值約在人民幣 6.1 萬元左右。此外,入職未滿一年的員工也可以得到這份獎勵,有在 2020 年 12 月入職的員工表示同樣也收到了領取通知。

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無獨有偶,同樣是這兩天一則「莉莉絲《劍與遠征》團隊瓜分 1.9 億,人均 210 萬」的消息在「微信朋友圈」、「脈脈」等社交平台上瘋傳。當所有人都以為這只是一條無中生有無風起舵的段子時,莉莉絲的 CEO 王信文親自證明該消息屬實。

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後續莉莉絲向媒體解釋該項目分紅如此驚人的原因:《劍與遠征》團隊提前實行了一項於今年年會上公布的全新激勵制度「阿拉丁計劃」。即允許所有項目組的正式員工持有該項目股份,並在每年利潤核算、預留第一季度預算後,將上一年該項目的利潤按照佔股比例全額分紅給員工。

另外,該項目分紅並不會影響之前一直存在的項目獎金,兩者將會並存。

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感覺一進入 2021 年,整個互聯網企業行業就一直處在羨慕嫉妒的氣氛里。

先有心動網絡帶頭的春節福利金大 PK,又有米哈游「PS5 牆」引發的年會獎品名單大泄露。現在又乾脆直接發上萬股份、上億項目分紅,讓我們這些普通打工人不可謂是不羨慕。

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美國現代主義詩歌先驅 Emily Dickinson 曾在《Had I Not Seen the Sun》寫過這麼一句被後人不斷改編並引用的話:「假如我沒有見過太陽,我也許會忍受黑暗」。想到這裡,我突然清楚了所謂「陽光普照」的真實含義,即讓那些沒有被溫暖眷顧到的人理解自身冰冷的現實處境與差距。

只要稍微打眼一瞧,就可以發現這些處於萬眾仰慕頂端的,無一例外都是遊戲公司、或者以遊戲為主要業務的公司。同時,它們的遊戲、或主要營收遊戲全部都是「手游」。霎時間一座「手游公司人上人」的國產遊戲行業金字塔就出現在人們眼前了。

那麼,那些至今仍在兢兢業業做國產單機的人現在都在哪裡呢?

少數幸運兒的故事

上個月 B 站 UP 主「芒果冰 OL」聯合國游銷量吧,針對 2020 年發售的國產單機遊戲銷量進行了一個盤點,並發佈了「2020 年國游單機銷量年榜」。B 端遊戲媒體 GameLoook 則根據這個榜單的數據,進一步整理成了「2020 年國產單機銷售額前 20 名」。

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我們先來看一下具體數據:

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可以看出,2020 年國產單機遊戲銷量突破百萬的僅有兩款遊戲,而銷售額突破千萬的估約着也只有九款。

或許這成百上千萬的銷售額在我們普通人眼中看來已經足夠天文數字,然而在遊戲行業內這樣的總體成績不可謂不寒酸。同時這還沒有除去開發成本、人員成本、推廣費用、Steam 商店 App Store 等渠道分成。屆時能夠分到開發公司、項目組、工作人員手上的就更是少之又少了。

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這其中,銷量突破百萬的兩款遊戲《槍火重生》是多益網絡製作的,而開發了《帕斯卡契約》的 TopsWorks 工作室則是巨人網絡旗下的。這都屬於背靠雄厚資金的典型。

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不僅僅是這第一、第二名的兩款遊戲,整個榜單 20 名里絕大多數作品都是如此。心動、騰訊、Bilibili 等公司穿插在其中。可見有幸能夠盈利的單機遊戲大多都還需要大公司在背後的支持與援助,而小成本獨立開發獨立發行的遊戲想要得到曝光則更加艱難。

同時《槍火重生》、《霓虹深淵》、《只只大冒險》這些表現良好的作品,其銷量有一半以上都來源於外國玩家。而《帕斯卡契約》又是手機平台遊戲,在一些人眼中能不能算作國產單機還不好說。

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然而在這樣的成績下,我們還不得不承認榜單上的這 20 款遊戲已經足夠幸運了。

先說一個近期發生的事情

前段時間有個國產遊戲叫《無盡航線》在各個平台上架了,就上個月初的事情。當然登錄杉果商城,我們也寫了相關的介紹文章。

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在遊戲發售前,該遊戲製作人「恩皮西」就曾在 NGA 論壇上發過一條名為:「2 年,我砸了 100 多萬,搞一款獨立遊戲,多少銷量才能回本?」的帖子。

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據他所說,整個項目只有他一名策劃加上兩名程序,他們三人都是從大疆辭職投身於獨立遊戲開發工作的。而這一百多萬則是家裡多年的儲蓄,因此他很擔心遊戲上線後是否能夠回本。

根據上文榜單中的銷售額可以看出,2020 一整年前 20 名的游戲裏,共有五款遊戲的推算銷售額不超過 200 萬。也就是說在 100 多萬的成本下,即使一款遊戲銷量能進全年前 20,也很有可能會虧本。

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因此在遊戲還沒發售時,我就已經有點預見他們項目接下來會面臨的暴雨雷霆了。

果不其然,在今年 1 月 30 日該製作人在 Steam 上更新了一條公告,上面短短几行字就描述了一個巨大且嚴峻的問題:由於銷量未達預期,製作團隊里僅有的兩位程序員都離職了,現在僅剩下策劃(即製作人)一人。而製作人表示他將惡補 C 語言,繼續維護遊戲。

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這就是一個,不那麼幸運的、國產單機遊戲的故事。在這裡它的不幸運是多方面的,或許是由於它沒有一個很好的美術、或許是由於卡牌構築遊戲過於小眾、也或許是其他什麼難以說明的理由。總之,它是不夠幸運的。

然而這僅僅只是,無數「不夠幸運」的國產單機游戲裏滄海一粟罷了。

再說一個也沒那遠的故事

2020 年是《軒轅劍》系列 30 周年,同時在這一年 10 月 29 日《軒轅劍柒》也與我們見面了。

作為國產三劍之一的《軒轅劍》系列,無論現如今的品質是否足以令人滿意,該系列都是我們國產單機的一面旗幟。有無數人因為國產三劍進入遊戲行業,也有無數人被國產三劍所鼓舞從而堅守在這個單機領域。

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然而在遊戲發售不到一周的時候,該系列的知名研發人員蔡明宏就發微博「求饒」,希望傳播和售賣《軒轅劍柒》盜版的商家可以手下留情。當時在許多論壇上已經存在有盜版《軒轅劍柒》的傳播與流通了。

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我還記得,四年前那款玩家心心念念盼了十幾年的《軒轅劍叄 加強版》剛剛在 iOS 平台上發售,結果不到一天就被破解到「XX 助手」軟件上去。而在正版的 iOS 商店評論下,還有無數人覺得 60 的定價過高並給予差評。

然而四年過去了,這些情況依然沒有離我們遠去。破解和盜版依舊是國產單機所面臨的問題,《軒轅劍柒》99 的定價同樣也被人罵過高,然而國產遊戲已經許多年不敢將價格定到一百以上了。

不知道 2021 年還有多少可愛的「傻子」依舊堅持做國產單機遊戲,不論最終做出來的品質如何,只希望能有更多的人不放棄這一領域。

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