電競 | 英雄聯盟破破爛爛,需要拳頭縫縫補補

2024年04月11日12:02:06 遊戲 3051

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特約記者柯南報道 3月15日,拳頭遊戲官方發佈了一篇來自ceo 約翰·尼達姆的文章,宣布在去年的基礎上繼續對電競業務進行調整,主要聚焦於收入分配方面。新的模式預計將在2025年率先在lck、lcs和lec當中實施。

據約翰·尼達姆透露,拳頭遊戲將增加英雄聯盟電競遊戲資產內容,並將上述三大賽區收入分配機制的主要收入來源將從聯賽贊助分成轉變為遊戲資產銷售分成,從而提升三大賽區參賽戰隊的收入。

除此之外,拳頭遊戲同時還公布多項針對旗下賽區參賽戰隊收入分配的調整細節。比如,全球收入池(grp)的出現將集中英雄聯盟電競的數字收入,通過全新的分配模式,賽區聯賽排名較高但未打入國際賽事的隊伍,和粉絲基礎強大的隊伍或將得到更多收入(隊伍「受歡迎程度」佔比為15%)。

綜合整個改革措施來看,其重點是在於幫助俱樂部增收,相比此前的補貼以及鼓勵俱樂部走體育化經營思路,本次直接將電競俱樂部納入了遊戲的營收體系之內,決定通過在遊戲端增加賽事主題道具,來提升旗下賽事相關俱樂部的收入。

雖然本次改革是直接將俱樂部納入了遊戲營收的範疇,有悖於開拓電競的獨立產業生態,但在全球電競產業裹足不前,甚至部分地區出現崩盤的情況下,拳頭遊戲的此番行動頗有救市的意味。

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去年5月初,lcs(英雄聯盟北美賽區)發佈了一份名為《我們對北美挑戰者聯賽的承諾》的公告,直接引發行業震動。

lcs在公告中表示:「為了保證財政靈活性、減輕運營壓力。從今年夏季賽開始,lcs十傢俱樂部可以不用組建戰隊參加次級聯賽。」

隨後,事件逐步發酵,lcs選手協會開始組織選手舉行投票決定是否罷工,以抗議拳頭此前公布的關於次級聯賽的政策。

lcs選手委員會會長發文稱:「只要50名選手中有26人同意(超過半數),那麼我們就可以告訴你,lcs聯賽停擺。」

他還表示拳頭遊戲在作出這個決定之前並沒有知會lcs選手協會,拳頭遊戲的這種行為是嚴重背約:「拳頭欺騙了我們,而這一決定導致一半的選手一夜之間丟掉了工作」。

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5月29日,lcs選手協會發佈聲明,90%的選手對夏季賽罷工的提議投了贊成票,協會決定在與lcs俱樂部和拳頭達成一致前罷工,同時提出了五項訴求:

1. 在lcs和nacl中採取與《無畏契約》聯賽相同的升降級制度,要求lcs開放部分席位給nacl隊伍;

2. 為每年nacl夏季賽冠軍的5名成員保證次年lcs最低薪水合約;

3. 在nacl隊伍解散或賣出時,保證至少有原隊伍的三名選手獲得新隊伍的席位;

4. 為每支nacl隊伍提供每年30萬美元的補助;

5. 允許lcs俱樂部和其他機構合作以分擔成本。

在雙方拉扯之後,拳頭遊戲雖然拒絕了這五項訴求中的前四項,以強硬的姿態暫時穩住了局面,但北美電競的頹勢似乎已經不可逆。

早在公告發佈之前,整個北美電競就已經陸續出現撤資、裁員等現象,2月16日,北美電子競技俱樂部faze clan遞交給美國證券交易委員會的文件中,明確一項「重組計劃」,據其公司發言人所說,faze計劃裁員20%。

實際上,北美地區的電競生態並非是英雄聯盟一枝獨秀,甚至要淪為《守望先鋒》、《使命召喚》等項目的附庸,lcs走到如今的地步,一定程度上是被兄弟項目所累。

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去年7月19日發佈的財報顯示,暴雪將修改與守望電競聯賽(owl)的19傢俱樂部協議,在賽季結束時向他們各提供600萬美元、總計1.14億美元的解約費。

據相關媒體報道,暴雪已經「永久」裁掉其電競部門大多數員工。此消息一出震驚整個電競圈,暴雪方面也坦誠,原來的規則已經無以為繼,財務狀況堪憂,守望先鋒的賽事需要迎來大幅改革。

為避免步owl的後塵,拳頭遊戲必須要拿出更有誠意和可落地的措施才能挽回局面,即竭盡全力地幫助俱樂部「搞錢」。

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如果說lcs的困境早在預料之中,那麼作為連續兩年拿下世界賽冠軍的lck都在缺錢,着實有些令人大跌眼鏡。

今年年初,lck的十支隊伍發佈了《關於實現lck聯賽可持續發展的聯合聲明》,集體控訴聯賽官方利潤分配太少導致所有戰隊都在虧錢,以及擔憂聯賽架構不合理、要求改革。

聲明中主要說明了戰隊的幾個訴求,希望lck賽區拳頭的負責人能夠給予明確的答覆。

1、擴大對lck專門人力的投資,共享專員的信任權;

2、包括收益分配在內的聯賽事業結構的合理改善;

3、解決與其他職業體育項目相比,lck每年比賽次數明顯較少的問題;

4、解決為改善訓練環境的遊戲內功能上的問題;

5、計劃並實施與英雄聯盟ip相關的具有擴張性的事業模式。

從五大核心訴求來看,幾乎是幾個月前lcs發起的抗議翻版,都希望拳頭遊戲能夠拿出可持續發展以及相關創收措施。

雖然lck在成績上可算是獨佔鰲頭,但背後的電競生態上也開始出現裂痕。從三年前開始,電競在韓國的產業規模每年下滑13.4%。目前,韓國在全球電子競技產業中的比重,也從16.5%下滑到了9.9%。

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韓媒inven曾在2022年就爆料,lck 各隊每年光是給予選手的薪資總額最低就超過了10億韓元,其中gen.g可能超過70億韓元,t1 則超過100億韓元。

高額支出之下,若想繼續維持俱樂部(戰隊)的日常運營,就必須找到相關的增收方式。

不過對於電競俱樂部來說,增收並非是一件易事。

在newzoo發佈的報告中就顯示,雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位愛好者每年僅產生5.3美元的收入。也就是說,這個行業內的大多數觀眾都是「白嫖黨」,想淘出金塊並不容易。

畢竟,電競這個概念就始於遊戲公司為了推廣遊戲,若想進化出獨立的產業生態並非一蹴而就的事情,在空有流量、無法幫助生態內的俱樂部、組織方盈利的情況下,遊戲公司是要採取相關措施來擴展營收方式,哪怕是直接將遊戲內的收入進行補貼或者分成。

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作為英雄聯盟電競生態的重要組成部分,lpl 不涉及此次調整,一定程度上或與國內電競生態相對穩定的態勢有關。

雖然近年來的成績不盡如人意,相關電競生態的建設也出現一定程度的停滯,但英雄聯盟電競生態在全球電競市場出現萎縮、崩盤等情況的對比下,反而顯得有些遊刃有餘。

畢竟,在設計英雄聯盟電競生態之時,就本着「團結一切可以團結的力量」來滾動產業雪球,其中騰競體育的創辦,算是一個標誌性的事件。

在騰訊互娛與拳頭遊戲合資創辦下,騰競體育在2019年1月正式成立,主要專註於英雄聯盟電競這個核心資產和品牌,主要業務包括:

1.完善聯盟規則:管理和競技規則、商業合作規則、薪酬規則;

2.優化商業模式:建立可持續發展的主客場模式、進一步開放思路,釋放聯盟和俱樂部變現潛力、緊密合作,協同資源,提升聯盟和俱樂部整體盈利性;

3.打造職業化人才體系:進一步完善青訓體系、打造俱樂部傳承和造星計劃、 職業發展路徑。

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從公司的業務這一大框架上來看,騰競體育其實和傳統體育商業聯盟有很大程度上的相似點,例如中超公司、cba公司、nba。

在商業規划上,騰競體育公開表示力爭將把lpl打造成全球第一的聯盟、流行的生活形態等。此外還公布了三年內的三個目標:聯盟總收入達到10億元人民幣,聯盟觀賽時長達到40億小時,lpl成為中國最具價值的體育ip之一。

在2021年1月的騰競體育成立兩周年的相關活動上,騰競體育聯席ceo金亦波表示,該公司已經完成了三年內的主要目標,並公布了下一階段的核心發展目標:從多項目、多模式、國際化三個維度推動自身多引擎發展,從而將騰競體育打造成為「一家運營多個電競產品的競技聯盟」以及「具備國際影響力,商業收入多元化的體育賽事運營商」。

不過現實的營收問題不容騰競體育掉以輕心,隨着鬥魚深陷經營危機,以b站、鬥魚、虎牙為主體的傳統電競版權分銷體系幾乎宣告破產,雖然騰訊方面以「拆牆」的方式找到抖音入局,但仍未能幫助電競找到更多的盈利方式。

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