《LOOP8:降神》:遠方來的少年,重啟輪迴與滅世之迷

2023年06月20日20:20:04 遊戲 1669

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我可以肯定《LOOP8:降神》一定是一款看起來賣相非常好的遊戲:小清新式的遊戲畫風、強調人物社交關係的新式側重點,以及從遊戲名字就透露出的「輪迴系」玩法,更為關鍵的是這可是一款不折不扣的日式JRPG類遊戲......上述提到的每一點無不是吸引包括我在內的眾多玩家的理由。

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我相信玩家之間是講究第六感,《LOOP8:降神》這款遊戲展現出來的每一個特色玩法放到其他同類遊戲中可能都是壓軸的存在,而如此多而如此多的「Buff」集於一身其實玩家也早就已經心有所感了。

沒錯《LOOP8:降神》這款遊戲的表現並不算出色,他不是那種宣傳華麗實則內容空洞虛無的錯誤類型,它更多的是在「變現」的路上出現了意外。

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為期五天的輪迴,毀滅於新生不斷重複的現世

災厄降臨在了這個國家內,從古時開始名為「化外」的莫名存在就一直肆虐在這片大地上,土地被污染,生活在這裡的眾人也難逃一死的命運,而這份來自遠古的災厄並沒有因為時間流逝而消退,不止是活下來的來的人們進入了現代,這份悠久的災厄也一同抵達的現世。

新生、苦難、輪迴即將再次到來。

時間拉回到我們的主角「邇邇」身上,邇邇生活的土地並不是在地球上,因為化外的強大力量部分人類捨棄了地球上的故土轉而在太空建立起堡壘生存,但就在最近這份遠在天際之上的堡壘也受到化外的波及而毀滅了。

不得已之下邇邇只能重返地球來投奔自己的祖母,此刻正值夏季蟲鳴的八月,在名為葦原中津的鄉村小鎮上一場關於夏日的冒險故事也從此刻正式開始了。

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其實故事發展到這裡一切還算正常,甚至可以說得益於開頭動畫的演出效果在這部分的表現上本作還稱得上一句出色。提到夏日可能太多玩家都會下意識的向著一些美好的事物靠攏了,本作帶給玩家的初印象也就是如此的「美好」。

但這份美好很快便被打破,其實在遊戲最開始的引導部分木葉的一句「葦原中津是極少遭受化外危害的地方。」我便知道flag已經成功立下了,抵達學校後小狐狸紅姬也在講不出5日就會有非常嚴重的事情發生,而這正是隱藏在小鎮風平浪靜外表下的最大危機。

在葦原中津內每過5天便會有一隻化外突破結界入侵小鎮,不能戰勝化外則小鎮毀滅也即世界毀滅遊戲結束,當然,這裡的遊戲結束自然也不是指玩家無法進行下去,只是我們會進入到遊戲的下一次輪迴中,時間會再度從八月一日開始。

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可以看出在本作內玩家會經歷無處次的八月,只要我們在對抗化外的戰鬥中失敗或者是我們與特定NPC的對話中選擇循環都會讓時間重置回我們初來乍到的八月一日,而我們要做的目標也十分清晰了,那就是在有限的時間內成功擊敗入侵的化外直至時間結束最終順利抵達遊戲結局。

基於五天會有化外入侵的設定,玩家的最長活動時限也就是五天,在這五天內我們需要儘可能的強化自身數值和能力以戰勝最多的BOSS,一旦我們有一個BOSS沒有戰勝,那麼一切都會回歸到最開始的狀態;遊戲給給出的解釋是在新的輪迴後所有角色的狀態都會回歸到最初始,能力值、情感值都會再次的從零開始,只不過再一次次的輪迴中這些數值的提升速度將會變加快。

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鏈接眾人的羈絆,也必會將我們牢牢的捆綁住

上文提到玩家需要在有限的五天時間內儘可能的獲得強化和提高,而這一整個過程則是遊戲內的日常養成部分,或許在同類型遊戲中其日常養成部分僅僅是作為一個「飯後甜點」之類的東西出現的,但在本作的世界中玩家的養成部分能夠有着更高的完成度將直接關係到之後戰鬥的輕鬆與否。

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遊戲內的每天都會採用時間的方式來計時,從玩家起床開始現實時間內的一秒鐘則等於遊戲世界的內的一分鐘,在度過開頭章節後玩家即可以自由安排自己的每天的行程。

需要注意的是雖說玩家可以完全的自由行動,但在遊戲內進行任何的活動都需要消耗體力或者是精力,二者過低後就會強制無法行動而進入到第二天的時間內,在凌晨三點後玩家如果還沒有睡覺也會自動將時間推進到第二天,也就是說玩家每天的生活其實都是一個分秒必爭的過程,因為時間是完全自動流逝了,玩家的掛機不行動也會算作一種「行動」。

而玩家在每天內的活動也只有三種:訓練、課程以及提議。在多數的地圖上都會分佈着可供玩家交互的訓練器材,如學校操場上有着可以練習肌肉的訓練,沙灘上則有着可以提升敏捷的訓練,這些訓練同樣也會消耗玩家的體力和精力以及一定的時間,其提升的屬性將直接作用到戰鬥上面。

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所謂的課程是需要玩家在每天上午的九點前抵達教室上課,一旦超過這個時間後則今天不能再進入教室了。上課會一直持續到下午的一點結束,成功完成課程的話會提高學習能力和社會地位的能力值,前者影響玩家的精力上限後者則是影響玩家訓練時得到屬性提升的效果。

但在遊戲初期因為時間流逝很快的緣故可能有不少的玩家還找到教室時時間就已經超去了,所以看似只是簡單的上課實際上是一場不折不扣的馬拉松。

提議主要指的是與遊戲內NPC的社交環節,而有別於其他同類遊戲中照本宣科的社交方式本作首先為遊戲內的NPC都配備了一套名為「卡雷爾系統」的情感系統。

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按照製作組的意思,是在該系統的作用下NPC都會有着自己的行為模式和邏輯和喜好傾向等,玩家每次做出的選擇都會直接影響到周圍角色的情感變化,即便是在相同條件下的對話內容事件也都可能產生不一樣的變化,簡而言之就是製作組在讓NPC逐漸脫離NPC的身份,讓他們的行為模式更加趨近於真的的「人」。

實際上了解到這樣的設定也是在我們整理遊戲背景資料的過程中,我在體驗遊戲的過程中並沒有察覺到太多的反常之處,甚至說是如果不是製作組刻意宣傳我想絕大多數的玩家可能都不會知道本作內還搭建了這麼個東西。

在具體表現上面玩家於NPC的提議也就是對話無非是「好好相處吧、展示自己、誇獎對方、貶低對方、一起行動吧」這樣的選擇,每個提議都會消耗上述提到的兩個數值,且提議的成功率也會標註出來(受到環境、情緒等因素影響)

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提議成功後自然是會提升二者之間的關係,而失敗後則會降低彼此的關係,與隊友間的關係足夠好時將會直接降低戰鬥本身的難度,且和關係好的隊友一同作戰時彼此之間的幫助互動也會更多一些,與之相反的則是和關係差的隊友行動戰鬥難度等各方面都會有所提高。

一個比較尷尬的問題是在搭建該系統下的NPC並沒有給出遊戲內足夠的性別差異,在我們將男性NPC好感提升到足夠高後其關係也會變得如同情侶一般,一些對話內容也會變得十分微妙。

至於沒有提及的戰鬥環節反而是遊戲內相對來說最「平常」的內容了,在戰鬥過程中玩家方最多可以上場包括自己在內的三人,戰鬥的模式則是非常傳統的回合制。

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不過遊戲內的攻擊帶有情感屬性,按照強弱排序則劃分為了「愛情、友情、厭惡」三個等級,且持續的使用傷害最高的厭惡則有可能適得其反導致敵人變強;隊友的行動如何則是完全不受玩家控制,隊友會基於人際關係和當前局勢而做出適合的行動,而玩家則可以藉助名為見鬼之才的能力來提前看出隊友下回合的行動做出對應行動就是了。

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結語

《LOOP8:降神》這款遊戲具備如此多可以拿出來展示的特色內容,這本該是遊戲能領先以及超越同類作品的最大資本,但遺憾的是本作將這些內容糅合到一起的過程中直接簡單的生拼硬湊,而沒有做出一個適應性的調整環節,以至於玩家在本作內的體驗多少都有些索然無味的意思。

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