《戰神5》沒有獲得年度最佳遊戲真的只是因為發售日期晚嗎?

2022年12月10日21:47:07 遊戲 1832

今年的TGA年度最佳遊戲已經公布,埃爾登法環以比較大的優勢奪得了桂冠,當然同時也斬獲最佳角色扮演,最佳美術指導等共計四個獎項。

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埃爾登法環

相反,今年十一月才看看面世的戰神5雖然獲得了五個獎項,但是顯然在競爭中失敗了。

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更多的媒體聲稱,戰神5的失敗在於發售時間晚。

確實,時間的限制是一個極為重要的因素,它使得埃爾登法環的討論熱度,玩家二創宣傳,遊戲可玩性開發,劇情挖掘等發揮到了機制,換句話說,這一年來,埃爾登法環已經成熟了,等待被各種獎項選中了。

戰神5真的是因此才失去爭取最佳遊戲的機會的嗎?如果是這樣,那麼戰神5完全可以延遲兩個月左右發售,去競爭第二年的年度遊戲,但是索尼和聖莫妮卡並沒有這麼選擇。

戰神5不會延遲或者提早發售的原因可能很簡單,就是因為錢。索尼公司不會為了爭一個最佳遊戲的名頭而提早半年去和埃爾登法環爭流水,也不會延遲兩個月放棄熱度或者因為跳票影響口碑,從商品的角度,戰神5選擇了最好賣的時候。

同樣的,其實很多業內人士在埃爾登法環面世之後就知道,戰神5的勝算很小,所以就不需要專門安排時間犧牲收益去碰了。

首先,完成埃爾登法環是一個集美術,音樂,劇情渲染,自由度,動作與一體的六邊形戰士遊戲,原本可能會被詬病的「難度過高」也被柔化了,只剩下了一個「黑魂式結局大多不理想」的問題。後續還有可能被dlc彌補。

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反觀戰神5則稱不上足夠現象級的遊戲。首先,聖莫妮卡宣稱的開放世界並不足夠開放,整體劇情串聯依然是線性的,武器種類,角色都是固定的,支線劇情也依然是線性的,自由度非常低,更像是一個神話版本的神秘海域。

其次,戰神的故事線和前作基礎要求高,這是一把雙刃劍。追隨故事性的鐵粉幾乎不會脫粉,但是正因如此,新玩家想要入坑可能單單完成一個戰神4是不夠的,這樣代價就比較大了。

第三,創新性並不夠,戰神4能在2018獨佔鰲頭的原因除了「那年遊戲都不強」這種得罪人的原因(其實我覺得戰神4比不上刺客信條,只是發給他也不算錯。)以外,主要依靠一個轉型及其成功的標籤,這裡的轉型當然包括遊戲玩法的轉型和奎爺性格的轉型。

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事實上,在3-4的過程中,戰神的轉型失去了相當數量的粉絲,畢竟視角的切換和遊戲內核(強吸引人點)的變化都使得原本很多期待的玩家望而卻步,但是相對成功的轉型使得大部分玩家原諒了它,即使它失去的標誌性的視角,標誌性的解密,標誌性的暴力,標誌性的大小差距,標誌性重複場景利用,標誌性的機關,標誌性的光影特效。

但是戰神4-5卻沒有足夠增加足夠的內核去替代它失去的一切,父子的感情敘述,成長雞湯毫無疑問不能滿足原本粉絲對於血與瘋狂的渴望,糾纏於情感和人際關係的奎爺也讓人在戰神3的屠殺之後難以為繼。

毫無疑問,戰神4、5講述了一個好故事,也稱得上是一部佳作。但是當它冠以戰神名號之時,便顯得不倫不類了。

換句話說,戰神5更希望以一個「好遊戲」的名號去感化更多的粉絲,而不再像一個「戰神」一樣能強迫我們不由自主地迷戀上它。

當這樣的戰神再站到褪色者面前時,就有些難以為繼了。所以,那個戰神已經死了嗎?

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