《皇家騎士團:重生》評測:妙手天成,戰棋巔峰

2022年11月25日16:04:08 遊戲 1153

《皇家騎士團:重生》評測:妙手天成,戰棋巔峰 - 天天要聞

遊戲類型:策略戰棋

發售日期:2022/11/11

製作發行:史克威爾-艾尼克斯

遊戲語言:中文

遊戲平台:PS4NS、PC

《皇家騎士團:重生》發售已經半個月了,我還遲遲沒有動筆寫篇評測。只是因為對這款遊戲有太多的回憶和敬畏,不敢貿然動筆,以免觀點太自我,誤導了大家。

現在差不多該玩的都玩了,該棄坑的也棄了。

我就來說說自己的感想,供朋友們參考。



一、戰棋遊戲巔峰

1990年,象徵著現代日式戰棋開創者的《火焰之紋章》發售,這種脫胎於將棋和RPG的類型,以流暢的故事講述和策略性的戰鬥同時獲得了SLG和RPG玩家的歡迎,成為一種新的類型,許多日廠受其影響,開始使用這種形式來開發自己的遊戲。

那時候的松野泰己還是個二十多歲的年輕人,他最喜歡皇后樂隊,弗萊迪·摩克瑞高亢嘹亮的歌聲,總能令他沉入關於戰爭與和平的幻想。

於是他的戰棋遊戲就用了皇后樂隊的歌曲來命名:《Ogre Battle(奧伽戰爭)》!

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遊戲推出後反響不俗,松野泰己為了尋找靈感去東歐旅行,以滿足在高中時期的歐洲中世紀心愿。沒想到恰逢波黑戰爭,松野不得不在歐洲羈留數月。目睹了南斯拉夫解體和種族虐殺的慘劇,戰爭的殘酷讓松野泰己的心靈受到極大的震撼。

回到日本後,松野推翻了原來用於《奧伽戰爭》續作的設計,重新製作了更能表現戰爭複雜性的系統,並撰寫了更加深刻的劇情和豐富的人物性格關係。

1995年在SFC發售的《奧伽戰爭2》,設計了黑暗悲涼的世界觀,多達十三個不符合傳統遊戲中完美定義的結局。無論玩家如何努力,也難以獲得圓滿。

這就是戰爭,不是過家家。沒有一個人可以獨善其身,一旦陷入,就必定失去些什麼。

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遊戲推出之後好評如潮,改變了當時模式化和玩具化的遊戲軟件評價,讓玩家獲得了更加成熟的體驗,也隱隱揭開了世界殘酷的一面。


遊戲在系統、音樂、劇情方面都異常成熟,電影化的運鏡和對白極為流暢。個人認為在玩法和思想性上都超越了前輩《火焰之紋章》,成為那個RPG黃金時代的旗幟之一。至今的日式戰棋遊戲中無不留着那時的烙印。

《奧伽戰爭2》傳入國內後被譯為《皇家騎士團2》,同樣受到了一大批玩家的歡迎,儘管那時候還是日文版,沉重的氛圍和精巧的設計仍然俘獲了我們的心。

遊戲2010年11月11日在PSP重製後發售,增加了回溯回合的「命運之輪」系統。

2022年11月11日,時隔12年之後,再次登場Switch

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2、改變與重生

27年了,《皇家騎士團:重生》的改變主要是針對現代遊玩習慣的體驗方面。

遊戲的職業培養系統是最吸引玩家的了,本作相對PSP版取消了職業等級的設定,而是統一為角色等級,角色的特殊屬性和技能更加重要。就是說轉職之後不必從一級開始練起了,直接繼承上一職業等級,獲得新技能。但玩家也別想刷級壓制NPC,整體的軍團等級限制了角色等級的上限。

全員魔劍士/女武神套路仍然適用。魔法師有詠唱時間,太慢了還容易被集火,人均嗑藥猛打猛衝才是王道。遊戲這方面的自由度值得稱道,大家也可以嘗試不同的打法來過關。

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劇情方面在語音的渲染下沉浸感更強,錯綜複雜的劇情和部分虐心橋段更加感同身受,這方面就不多劇透了。


畫面其實還是當年的2D風格,雖然可以放縮,但每個方向都是一樣的小人形象,和FFT的真3D沒法比。之前倒是蠻期待SE能套上FFT的皮重製一遍的,現在看來製作組還是偷懶了。吉田明彥的人設畫風很有幻想風格,CG過場和立繪重製後更有史詩感了,部分人物像黑騎士等令人印象更深刻。

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塔羅牌系統是另一個特色,初始選擇出生的時候就可以選擇角色屬性和守護塔羅牌,其實作用不大。倒是在戰場上的塔羅牌作用舉足輕重,破壞樹木、道具等可以獲得卡牌增益,卡牌四種BUFF:攻擊增強、暴擊幾率增加、技能觸發率增加、回藍增強,還有紅色的DEBUFF清空所有技能。每人最多可以撿4張卡牌,在比較艱難的戰鬥中作用很大,畢竟有的BOSS出場就帶4張卡,根本打不動。

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戰鬥回合行動仍然是速度決定的順序,最下面的順序條可以看到。「命運之輪」依然保留了下來,可以回到任意回合,追求完美的小夥伴要多耗點時間了。TP值取消了,技能和魔法均用MP發動,盡量多帶點葯吧。

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和重製、復刻均不同,這次的「重生」這個詞用得很妙。似乎改變了,又似乎沒變。遊戲在畫面、劇情方面基本保持了原貌,並沒有採用SE的HD-2D引擎,這方面算是復刻吧。但加入了重製的立繪,配音以及新的系統元素,以適合現代玩家的習慣,這算是重製
。所以說「重生」的意思就是兩者之間的一個微妙階段,從反饋來看,玩家基本還算滿意。不知道SE未來會不會讓更多的老遊戲「重生」。

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3、經典與情懷

玩遊戲快樂的原因是多巴胺分泌,重玩老遊戲似乎能讓我們回憶起當年的快樂時刻。但很多時候,重玩的時候往往會失望。因為當時刺激你的畫面、劇情、系統都已經熟悉了,預期降低,大腦並不會打開更多的獎勵機制,尤其是RPG和劇情遊戲。

筆者的愚見,戰略類遊戲還是比較適合重複遊玩的。因為每場的戰鬥都可以運用你的智慧來嘗試不同的打法,相當於玩一個新場景。再加上不同的新元素和挑戰性的設計,能夠體驗到新的成就感和滿足感,這也是戰棋適合懷舊的一個方面。像我一樣記憶差的玩起來簡直每次都像一個新遊戲。

這次SE對鼠標的優化非常好,在PC上和主機上操作幾乎一樣便捷,大家可以選擇適合自己的平台來體驗。

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從現代的角度來看,遊戲畫面也就是個小品的級別,似乎用《S.RPG MAKER》就能做出來。但忽略了畫面,讓我們用大作的眼光來看它時,發現其中的內核以及系統均可比肩一線大作,就算進化到全3D的《火焰之紋章》恐怕在劇情深度和現實意義上也遠遠不及。這就是經典的魅力,將近三十年仍然煥發著光彩,這樣的作品即使被稱為「天才」的松野泰己終生也只能做出一部。

文章本天成,妙手偶得之。

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無責任評分

遊戲性:8.5

流暢度:8.0

遊戲特色:8.0

綜合推薦:8.0




以上就是文章的全部內容了,感謝大家的觀看。

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