似乎遊戲"好看"成為我們最重要的參考標準
觀察近幾年銷量比較好的國產遊戲,好像都逃不過"好看"二字,好看的定義不僅僅體現在立繪和劇情上,還有就是節目效果。
隨着直播和自媒體行業發展越來越迅速,大家獲取資訊的渠道似乎都來自B站、抖音或某個主播的一次直播,所以好看成為大家重要的評判標準,如果一款遊戲直播效果無聊,似乎也註定無法吸引玩家購買。
《鬼谷八荒》之所以能夠在2020年爆火,一部分原因來自於他的玩法,大量隨機生成的事件能夠經過主播的潤色變成一個又一個充滿驚奇和荒誕的故事,一部分則是來源於他的立繪,足夠好看也足夠滿足玩家的慾望。
《太吾繪卷》雖然立繪上不如《鬼谷八荒》,但江湖味十足的各個門派鬥爭以及每個人都能玩出不一樣的人生和故事,依舊讓他的節目效果拉滿。
最明顯的例子便是董事長王老菊的響噹噹、寅子的寅七郎和馨馨的故事,到如今也仍然有不少人津津樂道,也有不少人是因為直播而選擇入坑。
這也是聯機遊戲銷量會比普通遊戲的更高的原因,更多主播和UP主的聯動,勢必會帶動雙方甚至多方粉絲的互動,也更能有節目效果。
反觀像《戴森球計劃》是依靠本身過硬的品質而出圈,並沒有哪位主播或UP主讓人有印象深刻的片段,反而是"國產遊戲之光"這個銜頭我記到了現在。
但好看,是不是判斷一款遊戲質量高低的標準呢?在我看來,遊戲始終講究的是好玩,這也是近年來3A大作越來越遭人詬病的原因。
花費極大成本,全都花在了好看上面,超寫實的畫質、大量的動捕和面捕、精細的建模等,卻忽視了遊戲本身的可玩性。
這就是被成為"3A遊戲罐頭"育碧遊戲所一直被玩家吐槽的,公式化的開放世界、循規蹈矩的玩法、每作增添一點的可玩性內容,但每一部的畫面都有進步的飛躍,像是反響平平的《孤島驚魂6》。
而低成本的獨立遊戲,近年來也逐漸把費用和精力花費在美術上,《咩咩啟示錄》就是例子,儘管遊戲玩法重複、價格過貴性價比低、內容少等問題頻發,但遊戲依舊憑藉過硬的美術風格首周銷量破100萬。
同期的國產類銀河惡魔城遊戲《勇敢的哈克》,儘管在B站、抖音和玩家論壇都能看到他的身影,但過於陰暗的遊戲畫面、類銀河惡魔城本身小眾的遊戲類型讓他變得平平無奇,銷量也不太見長。
關於《勇敢的哈克》,遊戲口碑還是相當不錯,近30天內93%的好評率,同比國產類銀河惡魔城《暗影火炬城》,近30天內77%的好評率還是高出不少。
這遊戲目前我遊玩體驗20+小時,也僅僅一半多一點的流程,是很典型的類銀河惡魔城遊戲,探索、地圖關卡設計以及成長感做得都很不錯。
國內遊戲中畫面優質的數不勝數,《風來之國》憑藉精緻的像素畫面國內外獎項拿到手軟,武俠和自由度有《太吾繪卷》《鬼谷八荒》,就連國內一直比較弱項的科幻題材基地建設也有《戴森球計劃》。
但唯獨關卡設計這一項,一直是國產遊戲的弱點,同樣是類銀河惡魔城遊戲的《暗影火炬城》,主要亮點還是表現在動作、打擊感和畫面上,至於關卡設計一直是玩家詬病的地方,畢竟作為類銀河惡魔城,最重要的就是關卡地圖設計。
而榮獲2018年最佳獨立遊戲的《蔚藍》最為人津津樂道的就是其關卡設計,包括「天下第一的神作」《塞爾達》關卡迷宮設計也一直是拿手好戲。
《勇敢的哈克》雖然不能媲美銀河戰士始祖《密特羅德》系列,但也足夠有自己的特色,九曲八彎的地圖設計,但玩家卻不會迷路,因為每一條道路都有隱藏的通道相連,玩家即便是毫無目的瞎逛也能到達目的地。
除此以外,遊戲還有大量的隱藏通道和收集品,玩家每打破一面石牆都能發現新的道路,新的收集品,這種探索感是其他國產遊戲很難給到我的。
隨着遊戲的探索,會獲得越來越多的技能,目前已有的是滑鏟、蓄力、彈反、衝刺斬、滑翔傘、上下衝刺、螺旋鉤爪、黑客技能等十多種技能,這些技能不僅可以運用到戰鬥中,還能方便日常跑圖、開通捷徑甚至是速通skip。
環環相扣的關卡設計、平穩合理的成長曲線以及大量可探索的區域,讓哈克變得「好玩」,但遺憾的是,他或許不那麼「好看」。
由於是末日廢土題材,畫面過於陰暗,前期地圖變化不大,讓人有些乏味。長時間的跑圖和跳躍,缺少華麗技能和戰鬥的畫面,讓主播的直播效果並沒有那麼好,讓路人玩家看上去並不「好玩」,也並不有趣。
但實際上,哈克也有一些區域和地圖的美術畫面是足夠吸引人的,比如中式元素+賽博朋克+末日廢土的城市「紐三侯」,遊戲中光影粒子特效最出眾的城市「歪石鎮」等,即便是高成本的手繪風,也依舊離大眾審美有些遙遠。
雖然無論是畫面、演出效果等也是遊戲本身存在的問題,但這樣優秀的國產遊戲成為滄海遺珠終究是一個遺憾。
返回到最初的話題「遊戲想火是不是要先好看?」,或許並不是唯一因素,畢竟也有不少不需要通過直播或視頻內容也能銷量和口碑雙豐收的獨立遊戲,但在國內遊戲環境中,「好看」依舊是遊戲想火重要的因素。
最近上線的國產遊戲《鎮邪》,原本還是主打道士題材和抓鬼,可能是播放量和效果並不理想,於是遊戲的宣傳和封面圖做出了「巨大」的改變,效果顯著。
未來國產獨立遊戲或許將在美術或者趣味點呈現上下很大功夫,但這也意味着他們會在其他地方壓縮資源,比如玩法深度、內容量、遊戲時長縮水等。
似乎很無奈,但也似乎是救命稻草。
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