當你看到這篇文章時,距離《戰神:諸神黃昏》的正式出賣,大約還有不到三周的時間。我知道,很多玩家曾經迫不及待想要體驗這款索尼壓箱底的年度大作了,恨不得一覺睡醒就直接穿越到11月9日的遊戲出賣當天。或許,索尼也感遭到了玩家們的這份熱情,所以這次特別允許媒體能提早遊戲出賣時間大半個月,發佈一份關於本作的前瞻內容,也就是你往常正在閱讀的本文。
感謝索尼SIE的約請,我們這次提早拿到了《戰神:諸神黃昏》的媒體評測版本,而我本人在撰寫這篇前瞻評測時,曾經在遊戲中閱歷了約十小時左右的精彩冒險。固然暫時還不肯定遊戲最終的主線通關時長是多久,並且我也無法在這篇早期評測中,向各位劇透目前我所遊玩到的故事內容,但我還是可以別離遊戲在抵達某個特定故事節點前的流程,和各位簡單分享一下目前我對本作的大致評價。
和官方此前在預告中展示的劇情動畫分歧,《戰神:諸神黃昏》的故事,發作在前作故事結局的數年後。奎托斯和阿特柔斯回到了位於米德加爾特的老家,而由於巴德爾之死,九界墮入了漫長的芬布爾寒冬,世間萬物都被冰雪掩蓋。奎托斯父子二人要在新的危機到來前,一邊躲避女巫芙蕾雅的追殺,一邊抓緊時間鍛煉,準備迎接預言中行將到來的「諸神黃昏」。
遊戲在序章開端不久後,會迎來幾位劇情關鍵人物的退場,大段的劇情演出配合兩場魄力十足的BOSS戰,組成了遊戲的新手教學關卡。這部分的體驗,和前作收場時奎托斯與巴德爾的初次交兵,幾乎可以說是一脈相承。隨後,玩家將在矮人兄弟的引導下,前往本作退場的第一個新國度——斯瓦塔爾法海姆,挽救被奧丁囚禁的北歐戰神提爾。到這裡,就是目前前瞻評測中可以透露的一切劇情內容。
從預告的畫面就能看出,此時的奎托斯相比他在前作中的形象,又明顯衰老了許多,而兒子阿特柔斯,則是真正意義上長成了一個小大人——他不光在身高、體魄上有了龐大的變化,並且在對話和戰役中,也明顯有了更積極且成熟的表現。
父子二人世情感關係的變化,依舊是本作劇情的中心看點之一。我非常希望聖莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)能在這部續作中,進一步去討論奎托斯父子二人世的關係。而就目前體驗到的劇情內容來說,它確實鮮活地描寫出了一個對自身命運充溢獵奇,同時又努力想在父親面前證明自己的青少年阿特柔斯形象。對老父親奎托斯來說,是輔佐兒子挖掘預言的真相,果斷踏上新的冒險之旅,還是維持自己老父親的威嚴,凡事以維護兒子的安全為首要目的。這些矛盾在引導劇情展開的同時,也進一步挖掘了奎托斯這位退休老戰神身上的人性閃光。
為了避免劇透,關於劇情部分的描畫,我們點到為止。接下來讓我們聊一聊,本作在理論體驗上,相較於前作的一些直觀變化。
首先,得益於PlayStation 5出色的性能發揮,以及聖莫尼卡工作室紮實的優化才幹,本作固然作為一款同時登陸兩代主機的跨世代遊戲,但在畫面表現上,卻沒有由於舊世代主機而拖累其正常發揮。特別是當你運用PlayStation 5主機配合4K顯現器體驗本作時,你可以感遭到真正屬於次世代遊戲的頂級畫質。
相較於前作,本作的畫面在角色與場景建模上,有了更多的細節表現。以預告中呈現過的,奎托斯在山洞中製造弓箭的場景為例。在本作PlayStation 5版的實機畫面中,玩家可以看到奎托斯身上那件動物毛皮製造的披風,在寒風吹拂下有着非常逼真的毛髮起態效果。而當鏡頭轉向奎托斯本人的面部特寫時,玩家也能清楚地看到,老父親的臉上有了更多的皺紋和毛髮細節。
此外,在這次前瞻所包含的劇情進度中,佔比頗重的斯瓦塔爾法海姆地圖,也是展現本作畫質提升的重要依據之一。在這個專供矮人生活的國度中,玩家可以看到前作中不曾呈現的繁華城鎮景觀。而寬廣的地圖場景、豐厚的建築數量與細緻的街道細節,對主機的機能則是不小的考驗。但在理論遊玩過程中,我確實沒有感遭到遊戲存在畫面縮水或者掉幀的問題。
遊戲默許提供「性能優先」和「分辨率優先方式」兩種畫面方式,此外還有單獨的「高幀率方式」開關。理論測試下來,在分別開啟這些方式和功用後,遊戲都能以較為穩定的幀數流利運轉。
而作為真正意義上登陸PlayStation 5平台的第一款「戰神」,《戰神:諸神黃昏》自然也對PlayStation 5專屬的DualSense手柄,中止了功用適配,細膩的手柄震動效果以及不同場景下的自順應扳機按壓反響讓人浮光剪影。
其中,手柄的震動功用,可以模擬主角在不同場景下的動作特性。還是奎托斯用刀削弓箭的那一幕,手柄此時就可以模擬小刀在木製弓箭不同位置划過時,細微的受力差異。而當遊戲進入某些特定的劇情演出時,手柄的震動效果也會根據演出情節做出變化,提升玩家的代入感。
相比之下,自順應扳機在遊戲中的適用場景,則比較固定且單一。普通就是在武器蓄力瞄準時,左扳機鍵會有細微的回彈效果。此外,在一些特定的演出中——比如奎托斯用利維坦之斧砍樹時,遊戲也會特意演示一下手柄自順應扳機的特性。
我個人並不反感這樣的設置。固然,自順應扳機並不能讓玩家從頭到尾感遭到它的存在,但這反而更契合玩家正常的操作習氣。畢竟,這是一款需求頻繁運用扳機鍵中止攻擊的動作遊戲,假設每次攻擊都要玩家費力去扣動扳機鍵,那反倒會讓玩家覺得這個功用有些多此一舉。
除了這些能經過感官體驗到的變化外,接下來我們再更深化地聊聊,玩家們最為關注的,本作在玩法層面的變化。
在前瞻允許的流程範圍內,這一部分給我的覺得,就是在前作既有玩法的基礎上,別離玩家關於前作問題的反響,做出的一些優化和改良。固然新增的要素不多,但遊玩體驗確實在前作的基礎上,又拔高了一個層級。
遊戲的基礎戰役方式,相較於前作並沒有發作太大的變化。玩家依舊可以操控奎托斯運用他的兩種武器——利維坦之斧和混沌之刃,對敵人中止冰、火兩種屬性的近戰和遠程攻擊。輕、重攻擊搭配不同的按鍵組合,可以打出多樣的連招。同時,玩家也可以經過給武器安裝輕、重兩種攻擊符文,發起特殊的技藝招式。
而相較於前作在戰役設計上最大的改動,是本作愈加鼓舞玩家運用武器附帶的冰、火兩種屬性效果。
固然在前作中,玩家也能經過打出特定連擊,或者激活武器插槽上的符文的方式,獲得這兩種屬性的傷害和效果加成。但往常,玩家有了一個更快速簡單的提升武器屬性傷害的方式——只需按住手柄的三角鍵,就可以在短時間內為武器賦予一次屬性充能。充能完成後,再次按下輕、重攻擊鍵或者投擲武器,就能觸發全新的附帶強力屬性傷害的招式。這些招式相比普通的平A攻擊,不只傷害更高,而且更容易把敵人打至凍結或熄滅狀態,從而極大提升了玩家擊殺敵人的效率。
而為了進一步提升屬性傷害在戰役中的存在感,玩家後續還能學到讓兩種屬性傷害效果疊加的技藝。當敵人處於冰凍和熄滅狀態時,假設玩家能快速切換成另一種武器中止攻擊,構成的傷害也將比單一屬性的傷害更高。由此也可以看出,本作在戰役上愈加鼓舞玩家頻繁切換運用兩種武器,而經過不同武器的技藝和連招銜接,也能讓戰役的演出更具觀賞性。
說到武器技藝,在前期的遊玩過程中,我也發現本作在技藝設計上,相比前作有着不小的改動。這主要表如今技藝招式動作的多樣性上。前作中,玩家固然也能學習到很多技藝,但它們中的一部分,只是在原有技藝的動作模組基礎上,額外增加了一兩種新動作,本質上只是同一技藝的強化版,後續以致有的技藝只是單純增加角色的才幹屬性,沒有新的招式動作,顯得有些敷衍。
但這一點在本作中,有了明顯的改善。可以看到,製造組將一些原本需求裝備武器符文才幹發起的技藝,做成了可以直接消耗閱歷解鎖的方式。這或許是出於對前作中可搜集技藝符文數量太多,招致玩家在單場戰役中只能運用同一套連招的思索。往常每次升級武器等級後,玩家都能學習到一兩種全新的技藝招式,配合攻擊符文以及武器充能後的招式,連招的選擇非常豐厚。玩家可以嘗試探究各種不一樣的連招打法。
本作另一個新增的戰役機制,是可改換的盾牌和盾牌組件——不同的盾牌會帶來不同的格擋效果,組件則能為盾牌提供格外的屬性加成。以流程初期可解鎖的兩塊盾牌為例,它們一個有着更好的承傷才幹,可以吸收敵人攻擊的傷害並中止充能。充能越多,猛擊時構成的傷害也就越高。另一個則是更考驗玩家對圓滿格擋機遇的把控,能在格擋回擊時對敵人構成大量的眩暈傷害,從而加速處決QTE的呈現。這些盾牌的存在,進一步擴展了玩家的戰役作風。不知道到了後續的流程中,玩家能否還能獲得更多類型的盾牌。假設是的話,我有理由置信,屆時盾牌在戰役中將會發揮更重要的作用。
除了這些機制上的變化外,本作戰役玩法上的升級,還有一些外在要素的影響。比如,玩家往常可以應用場景中諸如石柱、石塊這樣的道具攻擊敵人,這些攻擊會對敵人構成大量眩暈傷害,從而便當玩家快速觸發處決QTE。兒子阿特柔斯往常也控制了更多的戰役技巧,能夠和奎托斯配合完成一些近戰連擊。此外,本作中中止戰役的區域,也變得更為開放且平面了——它們不再只是把玩家限定在一塊平地內中止戰役,而是會有上下層的地勢區分。這也就意味着,玩家可以讓奎托斯從高台躍下,發起更為強力的一擊。同時,地圖場景也允許玩家經過場景中的裝置,在不同的平台間快速移動,以便暫時拉開距離調整進攻節拍。
從各方面來說,本作在戰役系統上的升級,固然不至於讓它變成一款和前作截然不同的遊戲,但也的確補償了不少前作在戰役設計上存在的遺憾。至於玩家們都很關心的,遊戲內怪物種類能否還如前作中那樣單一的問題。我可以通知你的是,最少在前瞻評測可以聊到的流程進度內,我所遇到的敵人種類,相比前作就曾經豐厚了不少。並且,它們也不是玩家所擔憂的換皮怪——每一種敵人都有它們共同的攻擊方式,有些以致還需求玩家控制一定的戰役技巧,才幹夠對付。