在《原神》的人物設計中,人物的故事和傳奇會隨着善意一步步被揭開。雖然很老套,但還是會給很多角色增加神秘感,玩家越來越想知道接下來的故事是什麼。這也是很多角色扮演者想抽煙的原因。其實大多數情況下,我們沒有足夠的精力和材料去練習很多角色,很累。而且每當一個新角色發佈,很多人還是會選擇抽卡。比如「公子」達爾達拉(Dardalla),作為一個迷人的反派,也加入了卡牌池。反派是什麼樣的?很多玩家選擇一探究竟。
《原神》的抽卡機制設計了多個限量卡池,分時段輪換,還有居民卡池和武器卡池。其實這就滿足了不同玩家的需求。他們有的等着「克力」、「中力」、「甘雨」的限制,有的不耐煩,想拿個「雕花油光」蹭蹭後背,刮刮蹭蹭。這些都是玩家自己決定的。
《原神》是國內第一部跨平台二次元開放世界作品,登陸IOS、Android、電腦以及PS4、PS5。我覺得也是未來網遊和手游的一種進化形式。但這款遊戲雖然總聲稱對世界開放,但其實它的賣點並不吸引人,所謂的無縫大地圖也只是在野外無縫而已。如果不算份數的話,其實真正的無縫設計應該至少有一個像《龍族6》這樣的建築,根本不需要看什麼文章。其實《原神》設計中可以探索的部分完全忽略了建築,而且其實大部分都來自於支線任務和野外找箱子解謎的挑戰。它甚至讓我嘗到了育碧的味道。
在《幻影操作:斷點》里,我基本都是找盒子和配件。進了樓,上樓拿了兩條資料就跑了。在《看門狗:軍團》中,它被替換為尋找技能點。但至少育碧的開放世界設計飽受詬病,只是交通工具總是五花八門。既然《原神》已經登陸多個平台,自然不能完全按照手游的標準來要求,這樣比較起來就顯得有點單調了。
雖然《原神》的操作和設計在戰鬥系統中比較簡單,但也有有趣的一面。通過四人小隊成員的輪換,反應不同技能和屬性的元素,可以提高戰鬥效率。比如你可以切換芭芭拉的水屬性反應,然後切換甘雨的技能冰凍,然後切換核桃的火屬性輸出融化,或者直接切換水火蒸發。這種獨特的戰鬥體系和各種角色的戰鬥風格也可以讓玩家創造出不同的流派。
當然遊戲中還是有很強的純手游的設計思路,比如每天四個日常任務,魔龍每周刷新,公子和狼王獎勵,技能升級系統,每十級武器和人物突破。還有武器提煉和人物生活座椅,不經意間告訴你再抽一槍。隱藏在各地的氪石也是這款遊戲最終在國內各平台評分相對較低的原因。