一時新鮮不代表一直新鮮。玩久了,玩家會發現背後隱藏着很多設計缺陷,都與掩體有關。一個是缺失的碉堡設計,另一個是現有的很差的碉堡設計。
掩體和各種掩體是步兵戰鬥的核心。有碉堡才有姿勢,有姿勢才有跑位,有跑位才有策略。有了戰略,才能有一系列提高和深化步兵戰鬥的趣味性和縱深感的動作,比如向前穿越、包抄偷點、轉圈躲避子彈等。碉堡設計的缺失會讓整個步兵戰鬥相當枯燥。
我覺得之前的《戰地》地圖對掩體等地圖填充的把握非常準確。以前作《戰地5》為例,《戰地5》的地圖包含三種類型:強調車輛的戰車風暴和爾舒丹地圖,強調步兵的梅爾吉營和馬魯伊塔地圖,強調布坦協同作戰的普羅旺斯和所羅門群島平衡地圖。區分它們最明顯的標誌就是地形和掩體數量的不同。後兩類地圖提供了充足的掩體和起伏的地形,為步兵提供了從點到點的移動和交換空間。即使是第一種,也是提供戰壕、起伏的地形和點對點連接的房屋,為步兵提供有限的移動空間。
久而久之,這部作品中連接點與點之間的碉堡設計,就被散落的樹林、涅槃D周圍的草原、萬花筒的中央花園等開闊的平原所取代,被吐槽。在缺乏掩體的地方跑步,幾乎找不到藏身之處。換句話說,當你想繞過大平原,偷點積分,卻被武陟或者鳥群陷入掃射的時候,除了扔煙霧彈,趴下等待好運,基本沒有生還的機會。當然,這並不意味着玩家沒有辦法轉會到其他成功率更高的地方。畢竟玩家可以通過空投車輛系統即時叫車,減少出行空間。
但是,即使玩家一路潛入敵人的據點,也會發現在據點周圍已經有幾個甚至幾十個敵人在等待他的到來。如果要解釋造成這種現象的原因,就不得不將這部作品與之前的《戰地》系列作品進行對比。
在之前《戰地》的作品中,64人基本上只在6-8分進行比賽,分與分之間的距離也不是很近。平均一個槍法好的隊伍,就能實現佔地盤的願望。但在這部作品中,大點的實際數量並沒有太大的變化,只是總數增加了一倍,讓單個團隊搶點變得更加困難。更致命的是「只有你搶點A1 A2 A3才搶點A」的集群點設計,降低了團隊防守的成本,也增加了變相搶點的難度。積分的交換和佔用完全取決於哪一方人多,因此隨意性大大增加。
玩家自然會放棄之前的想法,轉而採取隨波逐流,拒絕單打獨鬥的方法。人多的地方我就去,人多的地方我就去,人少的時候我就跑。《戰地》一貫的步兵作戰策略因為對人數的更多需求,地圖的設計缺陷,點的設計,已經消失了,取而代之的是大部隊的平原戰炮。
綜上所述,雖然修復後的槍械射擊體驗還能保持一定的遊戲體驗,但是充足掩體的缺乏、現有掩體的敷衍工作以及自身點數的設計失誤,使得《戰地2042》很難達到系列前輩的水平。