在如今的年輕玩家群體中,3D動作品類似乎正成為一個勢頭正勁的新寵。但如果我們在這前面加上「橫版」一詞,關注度似乎就低了一些。
誠然,這個品類近年來的數量稀少是一個關鍵原因。大約從2016年起,橫版動作品類就很難再看到新的大爆款。這導致當我們提到橫版動作品類時,腦海中想起的往往都是近10年前的遊戲,或者是近幾年的獨立向作品,在不少人眼裡,這個品類似乎蒙上了一層「落後」或者「小眾」的濾鏡,距離「退版本」已經不遠了。
因為這些緣故,《時空獵人3》剛公布時,我對它始終抱有疑慮。但很快,這款遊戲一路飆升的預約數量就超出了我的意料。遊戲全網大約已有超700萬預約,昨日(6月28日)開放預下載後,遊戲更是快速拿下了免費榜總榜TOP1的成績,截止發稿前,遊戲的暢銷榜成績也進入了前四。
回想2012年,IP前作《時空獵人》上線時,同樣快速成為了一個現象級產品。據網絡資料記載,《時空獵人》累計註冊用戶已超過2.5億,曾一度創造全球50萬玩家同時在線的記錄。
有這樣的爆款前作打底,IP情懷的加持固然會是遊戲引發關注的原因之一,但畢竟今非昔比,橫版格鬥遊戲在當年是最受歡迎的品類,而如今已經沉寂許久。10年之後的《時空獵人3》到底是憑藉什麼打破疑慮,在這個時代依舊引人關注的?
01 《時空獵人3》的「本味」與「新意」
作為一款橫版格鬥遊戲,《時空獵人3》在基礎的架構上依然遵循品類風格的「本味」。遊戲以角色數值養成為核心,在局內戰鬥體驗上也主打街機風格的清版過關玩法。
但同時,遊戲也在不少方面做到了與時俱進。
首先來看遊戲的戰鬥系統層面。簡單來說,遊戲在沿襲《時空獵人》爽感戰鬥的同時,也適當增加了部分硬核操作的體驗。
作為一款橫版格鬥遊戲,戰鬥爽感自然是《時空獵人3》的用戶核心體驗之一。而戰鬥爽感的表現,則重在對技能多樣性的設計上。
首先,玩家在每個關卡中,可以安排四名角色,角色可以根據戰鬥需要輪換上場。未上陣的角色還可以為場內角色提供多樣性的輔助技能,例如聚怪、提供護盾等,豐富玩家的配隊安排和輪換策略。
此外,每個角色不僅有三個基礎技能和一個終結技,每個基礎技能的操作方法也被分為多段、蓄力、跟蹤、長短按等多種操作方式,豐富玩家的戰鬥手感。基礎技能的配合還可以出發怪物浮空等狀態,繼而延伸出兩段式的浮空追擊技能。
這樣一來,玩家在戰鬥瞬間,可以擁有包含普攻在內的近十種戰鬥技能選擇,其中多種技能還具有組合性,這就讓遊戲在策略性、戰鬥畫面表現等方面也就能夠擁有豐富的變化和較強的戰鬥爽感。
此外,遊戲中的BOSS增加了更多的區域性技能,這也將更多地驅動玩家頻繁走位以規避傷害。這些都強化了局內的可操作性。
在PVP競技層面,遊戲對玩家的操作要求則會更高一些,更像是硬核「格鬥」品類的樣子。玩家選擇三名角色輪流上陣,與另一名玩家展開戰鬥。並且,遊戲的天梯賽採用公平競技模式,摒棄了角色練度、武器、芯片等養成因素的影響。它更考驗玩家對不同角色的技能理解,以及技能連擊組合、走位等意識。
總體來說,我們能在《時空獵人3》的身上看到許多當下用戶所習慣的手游邏輯:局外,遊戲以角色的收集養成為核心,搭建圍繞角色的一系列加成內容。局內,則利用配隊系統來強化遊戲策略性,同時強調走位和技能類型,為遊戲添加更加硬核的可操作性。
除了玩法,遊戲的內容包裝方面同樣有新意。
《時空獵人3》的世界觀沿襲自《時空獵人》,但並非強關聯。在游戲裏,時空裂隙給《時空獵人》中的阿達拉大陸帶來了一種全新能源。這種能源既使人類文明快速發展,也讓一些人類、動物甚至機械都變成名為「融核體」的怪物。玩家將作為人類抵抗組織「時空獵人」的指揮官,帶領部隊與怪物對戰。
美術方面,遊戲一開場,還使用了一段近五分鐘的「3D+2D」動畫來抓人眼球,讓玩家快速感受到遊戲希望傳遞的「熱血戰鬥」氛圍。
而除了開頭動畫,遊戲的場景、角色和怪物設計也同樣非常有趣。角色、怪物這些內容採用了更加年輕化的美術風格,加上三渲二的處理方式,讓畫面有着強烈的漫畫風質感。角色和怪物還有着多種戰鬥和待機動作,具有動感,這也會從視覺上提升玩家在戰鬥關卡中的興奮度。
02 品類升級策略,如何改變橫版遊戲
從產品表現可以看出,《時空獵人3》顯然希望在吸引IP老用戶迴流的同時,也能博得新用戶的關注。因此,他們的策略是通過品質升級,顛覆人們對這個品類的固有印象。
他們在堅持橫版格鬥的同時,也讓成熟的體系配合更加精緻的內容包裝,迎合當下年輕用戶的喜好。在這個方面,《時空獵人3》不僅在大思路上有所應對,同時還抓住了很多小細節。
例如他們的美術風格。
角色立繪採用了當下流行的美術風格
如今的年輕玩家群體,越來越看重遊戲的美術品質,能否帶來視覺上的享受是吸引這些年輕玩家群體的關鍵點。而與此同時,這些玩家群體還表現出對偏「二次元」畫風的偏好。這不僅局限於二次元圈層,也隨着多款現象級二次元產品的走紅,拓展向更多面向年輕群體的非二次元遊戲。從成績來看,《時空獵人3》的美術風格變化,確實為遊戲贏得了不少新用戶的青睞。
年輕玩家對故事等內容包裝的需求也同樣是一個趨勢。好的遊戲故事配合好的美術,能夠幫助遊戲創造更多可討論的話題。在當下競爭激烈的遊戲市場環境中,這也能為遊戲未來的長線運營增加一些底氣。
而現在的玩家到底喜歡什麼樣的故事?《時空獵人3》偏科幻的題材,快意殺敵之外融入動人轉折的劇情,都剛好踩在了當下玩家所熱衷於討論的點上。
內容包裝之外,《時空獵人3》提升戰鬥操作性的舉措,同樣表現出團隊對於當下年輕玩家趨勢的關注。
隨着移動端平台的不斷發展,從當前市場熱門遊戲的表現上看,玩家越來越追求操作感強的遊戲,例如MOBA和射擊類手游。在這種情況下,如果主打簡單操作,不僅不能最大力度地表現橫版格鬥遊戲的爽快感,還存在引發玩家不滿的風險。
從上可以看出,《時空獵人3》的品類升級並不僅僅代表「把遊戲做得好看一點」,而是真正重新調研當下玩家需求之後的結果。
而最能體現「品類升級」思路的特點,還在於他們從2D向3D的轉變。
如今,3D化已經是大多數動作格鬥品類遊戲的潮流,但這股風還未吹進橫版格鬥手游領域。如果橫版格鬥品類也能隨這股大潮而動,顯然能夠讓更多新的年輕用戶接受這種玩法。
而3D化本身除了潮流感外,當然也會為遊戲帶來更多內容包裝能力上的優勢。例如在《時空獵人3》中,3D化的角色和怪物能夠更加全面地展現每個面的設計,同時也能進行更豐富生動的動作演繹,角色因而也就能更好地釋放設計魅力。
此外,遊戲中的大本營「蒼炬」也被設計成了一個可自由視角探索的3D大都市,不僅風格現代,還增加了玩家在局外時間的趣味。這些都是當下玩家所喜愛的內容。
遊戲在發行上的策略同樣也是如此,《時空獵人3》在號召老玩家「回歸」的同時,通過年輕化內容營銷,強化IP在新用戶群體的感知。
遊戲活動頁面
例如在B站的《時空獵人3》主題頁上,他們以「再啟程」、「歸來」為關鍵詞,觸發老玩家對於《時空獵人》IP的情懷,同時也布置了「數據中心」和「概念原畫」頁面,大規模地展現遊戲年輕化的故事內容和角色場景美術,吸引之前不了解IP的新用戶。
此外,他們還邀請B站音樂區知名UP主「三無Marblue」、「祖婭納惜」和「litterzy」,共同製作了全新改編主題曲《喚醒時空》。投稿發佈後,很快就獲得了近120萬播放和2000條評論,吸引了大量潛在用戶的注意。
03 橫版格鬥品類,還可以有更多驚喜
如今,動作遊戲雖然備受關注,但橫版卻成了不少廠商的盲區。實際上,橫版格鬥品類的受眾從未減少。去年底,曾有UP主發佈關於《時空獵人》的視頻,很快就收穫了高達275萬瀏覽量,說明至今仍然還有很多玩家對於這個IP和這個品類有所眷戀。
在TapTap上,近些年雖然橫版格鬥遊戲有所減少,但在去年,這個品類仍然能誕生超百萬下載的新品。由此來看,橫版動作品類的關注度並未消失,只是題材和品質的固化,導致這一品類逐漸跟不上市場風向和玩家喜好。
實際上,出現這類問題的品類並不止橫版格鬥一個。因此,現在有越來越多的產品都在嘗試利用「品類升級」的辦法,讓一些沉寂已久的品類重現生機。《時空獵人3》團隊也是這麼做的,目前來看,他們的策略已經取得了初步成效。
如果《時空獵人3》在未來還能取得更多成績,那麼對於這個產品來說,他們不僅靈活運用團隊在過往產品上積累的經驗,在產品品質上進一步與對手拉開差距;同時,他們在內容包裝上的實力,也讓他們憑藉題材和風格,吸引更多的年輕用戶關注這個品類。
此外,作為一個對手較少的賽道,遊戲團隊對橫版格鬥的堅持,也強化了這個IP在領域內的感知。《時空獵人》與玩法品類的聯繫,也讓IP的影響力可以更加垂直地滲透進用戶群體。
而在葡萄君看來,他們這種大膽的嘗試,不僅有利於產品自身,對於整個品類的發展而言,當然也是有益的。
相對而言,橫版格鬥本身的成本投入顯然小於3D動作,但《時空獵人3》當下的表現證明,這個品類所能獲得的關注度未必會比3D動作弱。在這款產品推動玩家重拾對品類的關注後,或許還會有更多團隊利用這一賽道逆襲。葡萄君相信,在未來,橫版格鬥品類還會有更多的驚喜出現。