刪檔測試17萬資格幾秒被搶空,上線前開放預下載,就登頂iOS免費榜總榜。
由銀漢科技研發、嗶哩嗶哩遊戲獨家代理的《時空獵人3》上線了。這款有着十年積累的老牌IP續作,給2022上半年的遊戲行業增添了一抹亮麗的色彩,也開啟了屬於自己的橫版格鬥手游時代。即便是放到年底回頭再來看,這款產品應該也是本年不可略過的重點。
實際上,《時空獵人3》上線前也有不少人擔心它會不會「翻車」,因為越是經典的IP,改編起來越難和新的遊戲環境匹配。《時空獵人3》是怎麼在保留自身特色的同時擁抱年輕用戶的,做了哪些順應時代的改變?我們可以從內容和發行兩方面來解讀下。
畫面表現更加年輕化,內容玩法碎片化
此前,遊戲日報曾深入體驗過《時空獵人3》的早期測試版本(可點擊此處跳轉查看),當時該作給人最大的感受便是「情懷+創新」,在延續時空獵人IP的基礎上做出了許多創新舉措,包括更炫酷的技能效果以及打鬥場景,還有更符合年輕用戶的角色立繪造型設定等等。
如今《時空獵人3》正式公測,在經歷中途數次測試優化之後,遊戲也有了更多的變化。最直觀的是角色立繪方面,與此前相比立繪線條柔和了不少,另外角色面部表情也變得更加豐富。以最近才曝光的新角色「守望」為例,一頭粉色頭髮搭配上無邊框眼鏡,再結合那微微翹起的嘴巴,呈現出一股 「傲嬌少女」氣質。
角色立繪細節上《時空獵人3》也進步了許多,例如人物細節刻畫精緻,服飾以及小道具一應俱全,還有人物動態展示時伸懶腰以及手扶眼鏡的動作,與之前相比都有明顯的改變。
新角色「守望」
在遊戲整體的畫面畫質表現上,《時空獵人3》採用了「動漫+科幻」這種當下十分流行的畫面風格,因此在遊戲場景、過場動畫的演示上,能清晰感受到這款遊戲中所蘊含的流行元素,整體而言也比較契合當下時代的主流審美。
另外在視覺層面之外的內容層面,《時空獵人3》為了順應碎片化時代的潮流,在保證遊戲內容豐富度的情況下,也儘可能的採用各項舉措去減輕遊戲肝度。
表面上看,《時空獵人3》既有無盡塔、深淵挑戰等各種PVE玩法,又有天梯賽、爭霸賽等PVP玩法,再加上遊戲本身所存在的裝備、武器、芯片、星能、天賦和星核六大養成系統,似乎每天需要耗費大量時間去養成培養角色。但實際體驗後就會發現事實並非如此,因為在遊戲中存在許多減負設定,很輕鬆的就將「肝」這個問題給解決掉了。
比如PVE玩法中產出各類資源的補給玩法,在通關一次後便可以一鍵掃蕩,還有掉落裝備的深淵挑戰以及產出芯片的獵核行動等玩法,都可以一鍵匹配隊友,輕鬆完成養成角色所需要的材料收集,順應了碎片化時代玩家的遊玩習慣。
值得一提的是,在迎合年輕化市場的同時,《時空獵人3》也保留了許多經典設定,老玩家們記憶猶新的公會戰系統、自由的開放交易等等,都會在遊戲中一一呈現,比如公會系統存在的「戰艦防衛」和「巢穴圍攻」玩法,就需要跟公會成員一起協同完成挑戰,這是不是讓各位想起10年前跟小夥伴們一起並肩作戰的歲月了?
整體來講,遊戲內容層面《時空獵人3》依然延續 「情懷+創新」的框架設定,在擁抱年輕用戶的同時,也照顧了時空獵人IP老粉的感受。
刷屏大半個直播圈,頭部主播全都是「老粉」?
內容之外,《時空獵人3》的營銷打法也能看到該作擁抱年輕用戶的趨向。
宣發層面,《時空獵人3》選擇了目前比較主流的全平台直播,包括B站、鬥魚、虎牙、抖音和快手等各大直播平台,均同步上線配套的公測直播活動,發起直播招募,頭部遊戲主播PK活動大賽等等。
以年輕用戶較多的聚集地B站為例,在該平台《時空獵人3》不僅邀請了德雲色「笑笑」和「西卡」這對老牌遊戲主播舉行賞金擂台賽,向所有玩家發出PK邀請,同時「某幻君」、「逍遙散人」、「卡特亞」這些年輕一代的頭部UP主同樣在邀約行列之中,從邀約主播陣容來看,涵蓋各個年齡層的直播用戶。
在邀約主播參與活動之餘,《時空獵人3》還在B站同步發起了創作激勵比賽和賽道挑戰大賽。其中後者便是邀請更多年輕用戶,加入到《時空獵人3》的二創之中,比如參與翻唱比賽、諧音梗創作大賽等,以活動為引,吸引更多泛二次元用戶的關注遊戲。
除了B站,另外《時空獵人3》還在鬥魚、虎牙等直播平台,同樣啟動了各種符合平台定位的營銷宣發打法,比如在鬥魚讓「周淑怡」和「大司馬」兩位頭部遊戲主播進行盲盒懲罰大PK、在虎牙邀請電競解說「Rita」和遊戲主播「小宇」進行連麥教學直播等等。這一套多平台、全領域的營銷打法,也是目前頗為主流的產品宣發方式。
當然,這套營銷打法的優點也十分顯著,除了通過部分玩過時空獵人IP作品的老牌遊戲主播來聚攏核心用戶之外,更重要的是利用B站、抖音這類主要核心用戶人群比較年輕化的平台,能夠有效拓寬遊戲產品邊界,觸達更多泛領域用戶。
經典IP是把雙刃劍,如何利用很重要
縱觀整個遊戲行業,經典IP出續作容易翻車已成為行業共通難題,包括國外遊戲市場同樣時常有類似事件發生。出現這類情況的原因也很簡單,其一是玩家期待度過高,或許玩到IP前作是在10多年前,在那個時代對產品品質的容忍度要遠高於現在,因此這份埋藏在最深處的記憶也在潛移默化影響着10多年以後的我們。
其二則是廠商對市場的誤判,有部分廠商基於經典IP出續作時,會因為種種原因無法準確定位產品的核心用戶,因此違背市場發展潮流。進而在製作產品時,通常會將「懷舊」元素擴大,從而失去當下主流用戶群體的青睞,本末倒置最終導致IP續作高開低走。
最後則是內容層面的「守舊」,誠然,經典IP出續作必然會有着一些情懷向的內容在遊戲中,但情懷並不等於守舊,也許在10多年前頗受玩家喜愛的遊戲內容,到了現在早已被市場淘汰,在這樣的基礎上強行懷舊,最終只會適得其反。
而《時空獵人3》在這方面顯然已經找到了適合自己的一條路,正如其策劃此前在接受媒體採訪時所說的那樣,他們在延續前作經典玩法的同時也創造了一些新的內容,包括視覺、手感以及具體的操作玩法上,都與前作有很大不同,整體而言,《時空獵人3》雖然還是屬於橫版動作品類,但整體動作設計上卻有了極大的不同。
內容層面保持「情懷+創新」的研發策略,而在運營層面,《時空獵人3》運營負責人也告訴遊戲日報,該作後續的運營將始終把用戶體驗放在第一位,同時還結合遊戲世界觀(家園被毀,親人離開,但獵人們都在積極面對困難,充滿希望與熱血),傳遞給用戶更多正能量,因此在推出新獵人的時候,無論是形象設計還是背景設定都會延續這種正向的世界觀。
最後,《時空獵人3》運營負責人還透露,將會從運營層面去規劃提供更多有助於社交的玩法,包括公會戰、高端組隊玩法等等,都已經在規劃之中,他們也希望通過這樣的形式讓用戶在遊戲中找到適合自己且舒適的位置,感受遊戲的溫暖。
整體而言,歷經前期多次的測試與調研之後,《時空獵人3》已經儲備了一套既可以滿足IP核心用戶,同時又能順應年輕化市場的內容運營之道,至於這套打法能夠支撐遊戲走多遠,在未來是否會有更多的變化,則需要交給市場來驗證了。