籌備4年,經歷13次測試,祖龍的開放世界MMO終於來了

2022年04月15日17:28:13 遊戲 1896

籌備4年,經歷13次測試,祖龍的開放世界MMO終於來了 - 天天要聞

2010年1月27日,喬布斯舊金山蘋果發佈會上首次秀出第一代iPad。這一年距離App Store推出還不到18個月,上架的App數量已從最初的500款增加到超萬款,下載量達到30億。

應用商店的出現被視為移動遊戲發展的開始,iPad的誕生則讓許多遊戲從業者注意到一個龐大的「觸屏」遊戲市場,並催生出一系列爆款休閑手游,《憤怒的小鳥》系列、《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》、《捕魚達人》幾乎成為iPad必備遊戲。

Budge Studios(以下簡稱Budge)在其中是十分特別的存在。打開它的官網,芭比娃娃、Hello Kitty、藍精靈、小火車頭托馬斯、小馬寶莉,清一色是小朋友耳熟能詳的動漫玩具角色——這是一家專門為兒童製作移動遊戲的公司。

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今時今日,家長眼裡依然對遊戲帶有「精神毒藥」的偏見,十幾年前的輿論環境更甚。Budge選擇研發兒童遊戲,就像是一位在休閒遊戲賽道跑偏了的選手。

可是在之後十幾年,Budge的表現卻打臉了一眾小瞧兒童應用市場的人,團隊只有一百來人的規模,做出了累計下載量超過12億次的產品,月活躍用戶數達到千萬,並擁有超過30萬名訂閱者。據官網顯示,全球有超過6億兒童在玩Budge的遊戲。


三個重要的抉擇

回顧Budge十幾年的發展史,創始人杜普伊(Noémie Dupuy)、埃爾蒙(Michael Elmon)、利佩斯(David Lipes)做過三個非常重要的抉擇。

第一個是選擇一座有遊戲土壤的城市作為落腳點,後來被證明是他們職業生涯最英明的決定。

一切要從蒙特利爾聖羅蘭大道一間咖啡店的會面說起。三位擁有大廠工作經驗的年輕遊戲人,在洽談過程中產生了激烈的思想碰撞,欣然決定在蒙特利爾組成一個草根創業團隊。

蒙特利爾是世界知名的遊戲之城,也是加拿大遊戲產業的心臟。針對遊戲的稅收優惠政策吸引了多家行業巨頭,育碧、EA、索尼華納兄弟、Edios、Take-Two等大廠齊聚於此,極具潛力的研發團隊更是數之不盡。

在當時聚集了數千名遊戲從業者,他們之中多數有3A遊戲開發經驗;與此同時,高等學府還在源源不斷地輸送着遊戲相關的專業人才。

可能你在蒙特利爾的地圖上隨手一指,那裡就有一家遊戲公司;也可能你在蒙特利爾街道上偶遇的一位青年,就是3A工作室的員工。

埃爾曼後來不止一次在採訪中提到:「蒙特利爾是創建遊戲公司的好地方。」

團隊最初是給大型遊戲工作室製作音頻。隨着iPhone和iPad接連推出,手游市場大熱,他們觀察到一個現象,「孩子們玩的遊戲並不是為兒童設計的。」

當時市面上的遊戲應用很龐雜,一些遊戲附帶內容之外的鏈接,很容易誤點;一些遊戲的廣告內容少兒不宜;甚至還有一些遊戲自帶內部聊天室,可能會對小朋友產生誤導。

三人於是做出了第二個重要的決定,2010年成立了Budge工作室,研發兒童休閒遊戲。

一個巨大的尚未開發的遊戲市場,意味着挑戰和機遇並存。好在他們很快拿到了創業基金,幾乎在成立Budge的第一天,就順利從加拿大商業發展銀行(BDC)申請到一筆超300萬美元的融資。後者是一家專門扶持中小企業,尤其是創新型本土企業的金融機構。

早期的Budge更像一家遊戲供應商,負責把大公司的熱門IP改編成兒童手游。比如為迪士尼遊樂園項目《小小世界》開發了一款過山車應用,為美國尼克頻道旗下動畫《愛探險的朵拉》《海綿寶寶》製作相關應用。

創始人曾透露這個階段每年都能盈利。不過兒童娛樂事業真正騰飛還要等到第三個重要抉擇之後——商業模式從純研發轉型為研發發行一體,自己研發遊戲自己發行。

失去大公司的資源傾斜固然難了點,比如初期知名度不高需要自己廣撒網找頂級兒童IP,好不容易談下授權剩餘費用要百分百投資到自己的產品,並且無法確定項目是否成功。

好處也很明顯。一個是對產品擁有了完整的把控權,可以真正實現遊戲人的設計理念。另一個是整體收入大幅提高,當時除了蘋果商店要抽成30%,發行商和授權方還要按照遊戲銷售額分成,而自己發行在支付授權費後能節省一大筆分成費。

兩相權衡,到底是優勢蓋過了風險。事實證明,這個決策促使Budge的營收進入高速增長期。海外商業網站Profitguide顯示,2014年Budge的規模翻了一番,從30人擴張到60人,過去三年營收增長了2336%。

大品牌也主動找上門,向Budge提出授權協議,創始人辦公室的電話響個不停,現在輪到他們決定和哪些(品牌)合作。

亮眼的成績單還吸引了一些風險投資人(以下簡稱VC),有的開出了不錯的價格,只是三位創始人不為所動。創始人表示,如果有VC帶着1億美元的支票來到Budge工作室,他們會禮貌地拒絕。

成立以來,Budge只拿過BDC的兩筆融資,其他時候則由三位創始人出資。他們很高興自己扛住了風投的巨額投資誘惑,「這並不是說和VC做生意不好,回首過去,我們創立了一家發展健康的企業,我們有幸擁有完全的掌控權。」

當然人的想法是與時俱進的。2022年3月16日,他們把公司賣掉了。收購方Tilting Point(以下簡稱TP)是一家知名遊戲發行商,在全球至少有8個辦公點,包括紐約、波士頓、首爾、基輔等等,員工超過460名,發行過《戰錘:混沌與征服》《星際迷航:時光線》等知名產品。

TP無疑是看中了Budge在兒童應用市場長期耕耘的成果:6億兒童用戶,千萬月活,並且這個數據還會持續增長。創始人Kevin Segalla表示,Budge有助於TP拓寬市場,填補其在兒童娛樂領域的空白。

此外,收購時Budge的員工有129名,規模在蒙特利爾算比較小了,但營收方面表現相當不錯。根據sensortower預估的數據,2022年3月Budge旗下移動應用總收入超300萬美元;總下載量超1600萬次。

跟TP以往進行的收購一樣,Budge的領導團隊和它的129名員工能繼續保持獨立運營,這或許是Budge創始人同意收購的最重要原因,並且背靠TP這個更強大的發行平台,能實現最大程度的業務互補。

利佩斯為此感到興奮:「通過這次收購,我們將繼續獨立運營,開發最具創造性的內容,獲得更多全球熱門IP,將我們的遊戲帶給全球更多兒童。」

收購價並未披露,不過從雙方的話可以看出這是一筆皆大歡喜的交易。


做兒童遊戲的捷徑和挑戰

關於產品,Budge採用了一種「走捷徑」方式,旗下超百款產品絕大多數為IP改編遊戲。合作的授權方多為國際知名兒童品牌公司,如美泰公司(旗下有芭比、托馬斯等IP)和孩之寶公司(旗下有小馬寶莉、變形金剛、星球大戰等IP)。

一方面這些熱門IP本身擁有強大的粉絲基礎,有的IP受眾甚至不限於兒童;同時粉絲對IP的忠誠度較高,許多改編後的手游(在應用商店被歸類到娛樂或兒童類別)系列幾年過去依然很受歡迎。

《Barbie Magical Fashion》《Barbie Dreamhouse Adventure》均為暢銷玩偶IP「芭比娃娃」改編的過家家裝扮類遊戲,前者發佈時長在8年以上,現在還能進入20個市場的iOS娛樂應用下載榜TOP100;後者發佈三年多版本更新還算頻繁,目前穩定在135個市場iOS娛樂應用下載榜TOP100(兒童應用下載榜TOP10),據SensorTower估測,上個月收入約為100萬美元,下載量約50萬。

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《Barbie Dreamhouse Adventure》美國iOS娛樂應用下載排名

能夠保持10萬下載量以上的IP改編遊戲還有模擬經營遊戲《Hello Kitty Lunchbox》、填色休閒遊戲《My Little Pony Color By Magic》(小馬寶莉IP)、益智休閒遊戲《PAW Patrol Rescue World》(汪汪隊立大功IP)等等。

另一方面,知名品牌財力雄厚,背後都有着強大的法務部,與「維權狂魔」合作意味着可以免費蹭到「防侵權防盜版」服務。

做兒童應用領域還有一個不可避免的問題,開發者必須兼顧兩個群體:家長和兒童。Budge更多時候藉助產品傳遞一種理念:促進父母與孩子之間的互動,遊戲發揮着類似早教產品的作用,讓孩子在享受趣味之餘,還能鍛煉觀察力、想像力、反應力以及動手能力。

未成年充值問題引發的負面輿論層出不窮。在這點上Budge顯得尤為謹慎:每一款應用上線時都會明確標明免費內容和付費內容;同時設置一定的付費門檻,例如一名4歲的小朋友在點進付費頁面之前,必須先回答一個他當下無法解決的問題「9乘以8等於多少」;再有就是,早期Budge會限制遊戲提供的免費內容量,後來一款游戲裏高質量的免費內容越來越多。

此外,Budge還創建了一個用戶體驗平台Budge Playground,邀請家長參與產品測試,並提供直接的反饋。一些家長甚至害羞地承認他們也喜歡玩Budge的遊戲。

效果立竿見影,不僅獲得了父母的信任,用戶首次體驗也大大提升,而當孩子對一款應用真正感興趣時,家長的付費意願會更強。

或許有人覺得,兒童遊戲玩法那麼簡單,製作起來也一定很容易。實則兒童遊戲也是需要測試的。

Budge的兒童用戶幾乎參與了產品研發每一個過程的測試,包括Alpha、Beta、試玩等不同研發階段。

早期測試能獲取到一些基礎的信息,比如通過孩子手掌的大小和協調性,可以了解他們對設備的把控度和完成某些遊戲動作的能力。

測試也便於針對具體反饋做出調整。

美髮手游《Strawberry Shortcake Holiday Hair》最初的設計是通過音頻提示玩家操作,在測試過程中製作團隊發現畫外音起到的引導作用很小,於是添加了一個視覺線索,極大改善用戶體驗。

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左:調整前 | 右:調整後

換裝遊戲《Strawberry Shortcake Dreams》《Dress Up Dreams》,在遊戲免費贈送最受歡迎的角色「草莓女孩」之後,成為Budge付費轉化率最高的應用之一。

再比如益智遊戲《Crayola Colorful Creatures》的玩法也算比較豐富,包含塗色、拼圖、投喂、學習生物和地理知識,但測試時只有25%的首次體驗用戶能夠走完遊戲流程,分析數據發現大部分用戶卡在了最後一個活動——要求孩子使用設備麥克風,這對低齡兒童來說太具有挑戰性了。調整之後,能夠完整體驗遊戲的用戶數據提升了74%,差不多提高了3倍。

在Budge看來,兒童是值得重視的用戶群體。團隊內部會議還會因為某些政治正確有所傾向,只有小孩子會誠實且直接地告訴你他們不喜歡什麼。

杜普伊更是直言孩子的反饋至關重要,「它徹底改變了我們的公司」——Budge團隊毫無疑問屬於業內翹楚,但作為成年人,往往喜歡給自己施加巨大的壓力,以便想出更好的idea,而這種創造力又因為周遭環境限制被大大削弱;孩子則毫無顧慮地提出許多天馬行空的見解,「有時候最好的解決辦法就是最簡單的辦法」。

隨着用戶年齡增長,Budge又在產品方向做出相應調整,除了尋找更大眾化、老少咸宜的IP,還成立了一個動作遊戲部門「Budge Games」,2019年發展到25名成員。該部門推出的第一款遊戲叫《變形金剛:極速大黃蜂》,改編自著名科幻IP「變形金剛」,玩法融合了賽車和戰鬥元素,難度有別於Budge以往設計的低齡向遊戲。

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主要為大齡兒童設計,卻意外吸引到不少低齡玩家


不是一枝獨秀

除了Budge,還有一些在兒童遊戲市場同樣表現優異的海外廠商,例如Sago Mini、Launchship Studios、YoYa Games、Toca Boca和Nazara等。

瑞典兒童應用開發商Toca Boca,幾乎統治了美國iOS兒童應用市場的付費榜。

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印度遊戲廠商Nazara也有不錯表現,據SensorTower預估,旗下學前教育型娛樂應用《Kiddopia》3月營收約為300萬美元。

中國廠商中,目前似乎只有寶寶巴士做出了成績。它也是很早就走出海外,2020年位列AppAnnie全球遊戲App下載榜第九和中國廠商出海下載榜第三,官網顯示,互動APP月活躍用戶破億,油管平台所有頻道(含遊戲)合計訂閱用戶數1.36億人次。

遊戲新知此前報道過它在2021年7月向創業板遞交了招股書,受到「雙減」政策的影響營收有所下跌,近期由於財務資料過期IPO審核被中止,雙重夾擊之下,去海外拓寬市場未嘗不是一條出路。


結語

Budge在一條起初不受大眾祝福的賽道開闢出不錯的成果,似乎也驗證了家長與遊戲從來不是對立的關係。

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