英偉達的DLSS 5,玩家不買賬

2026年03月19日22:20:28 財經 8404

在三年前的GTC大會上,英偉達創始人黃仁勛用「iPhone時刻」讚揚了ChatGPT的誕生。時隔三年,ChatGPT從「運動員」變成了「裁判員」,就在剛剛舉行的2026年GTC上,英偉達發佈了下一代DLSS技術DLSS 5。

英偉達的DLSS 5,玩家不買賬 - 天天要聞

在此次活動現場黃仁勛是這樣形容DLSS 5的,「在英偉達發明可編程着色器25年後,我們再次重新定義了計算機圖形。DLSS 5是圖形的GPT時刻,融合手工渲染與生成式人工智能,實現了視覺真實感的巨大飛躍,同時保持藝術家對創意表達所需的控制力。」

根據英偉達公布的信息顯示,DLSS 5的核心在於引入了全新的實時神經渲染模型,能夠徹底打破傳統渲染與現實物理世界之間的壁壘,幫助遊戲開發者在作品中實現過去只有好萊塢影視特效才能達到的照片級真實畫面。現在只需分析單一遊戲幀,AI就能精準理解複雜的場景語義,無論角色髮絲的光澤、布料的紋理,還是光線在皮膚下的次表面散射效果,AI都能完美還原。

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面對黃仁勛熱情洋溢地宣稱DLSS 5是「圖形領域的GPT時刻」,玩家社區卻是以漫天的噓聲回應。僅僅一天時間,針對DLSS 5的諷刺梗圖就在X、Reddit等社交平台大量出現,玩家們指責DLSS 5生成的畫面充斥着廉價的AI味道,糟蹋了原本開發者想要表達的藝術風格,扭曲了遊戲原本的美學風格。

或許是看到吐槽DLSS 5的聲音太多、太尖銳,老黃也趕緊站出來滅火。他強調,DLSS 5所引入的「全神經渲染」並非不可控的AI塗鴉,而是在嚴密的數學錨點與開發者授權下進行的視覺升華,旨在提供「不破壞原意」的電影級畫質。

據悉,DLSS 5的這個模型在每一幀渲染時,都會同步調取遊戲的顏色數據與運動矢量,使得AI的輸出結果被「鎖定」在原始內容上。此外,英偉達還為開發者提供了極其詳盡的控制選項,開發者可以像在後期剪輯軟件中那樣調節AI生成的強度、對比度、飽和度以及伽馬值。

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但事實果真如此嗎?以英偉達在此次GTC現場演示的《生化危機9:安魂曲》Demo為例,在開啟DLSS 5後,女主格蕾絲的臉直接來了次醫美,通過外眼角提拉、面頰脂肪墊吸取術、額頭填充把她從懵懂的職場菜鳥變成了濃妝艷抹的Ins網紅。需要注意的是,英偉達方面還宣稱這個Demo有卡普空參與監修。

正是由於有遊戲開發商的參與,DLSS 5呈現的效果反而給「AI腦補扭曲遊戲原本美學風格」這個陰謀論增添了有力的證據。要知道僅僅三個月前,當英偉達在CES上發佈DLSS 4.5時,玩家們可是一片歡呼雀躍。

反應天差地別的背後,是有相當一部分玩家敏銳洞察到了DLSS 4.5和DLSS 5實際上是兩個東西,前者屬於「高清重製」,而後者則是「同人二創」。

其實也可以理解黃仁勛的疑惑、甚至無奈,因為過去的現實已經告訴英偉達,玩家想要的遊戲畫面是更好看而非更真實。計算機圖形學是一個結果導向的學科,「如果它看上去是對的,那麼它就是對的」正是這門學科的第一定律。

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比如,遊戲領域長期使用的光柵渲染就是一種充滿破綻的妥協,它的實現原理和現實中的物理學完全沒關係,存在的意義就是「欺騙玩家」,讓畫面看起來像現實罷了。也就是說光柵渲染不在乎正確性,只在乎感知最優。

畢竟遊戲是給人玩的,只要玩家覺得真實,那麼就是真實。如今玩家已經習慣了虛假、但好看的真實,DLSS 5不過是將這種「真實」推到一個更極致的境界。可問題在於,DLSS也慣壞了遊戲開發商,使得他們越來越疏於優化遊戲,而是躺平指望DLSS來拯救。

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一直以來,遊戲和顯卡都是一對相互刺激需求的關係,遊戲拿畫質當作賣點,同時儘可能壓縮優化成本,更大的性能開銷則會刺激顯卡的需求。而顯卡更高的性能則又會反過來給遊戲廠商更大的優化寬容度,所以可以看到大多的大型遊戲都是以同時期的甜點卡為原點設計。

然而現在的情況,卻是顯卡性能的增長跟不上時代的步伐了。此前在2015年,PC玩家的主流顯示器是1080P 60Hz,可到了2025年,4K 160Hz顯示器已經十分常見,而後者對顯卡遊戲性能的要求大約是前者的5.33倍。同一時間顯卡性能的增長幅度也在這個水平,但在加入遊戲畫質本身的進步後,顯卡的進步就不太夠看了。

簡而言之,單純依靠顯卡本身的硬件性能,已經做不到讓遊戲在屏幕的原生分辨率下流暢運行。這時候DLSS的出現,無疑是天降甘霖,給了整個業界曲線救國的可能。本來DLSS只是個錦上添花的工具,結果相當一部分遊戲廠商將DLSS當作靈丹妙藥,這就導致許多遊戲只有開了DLSS後的畫面才能入眼。

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如果說普通玩家看到了DLSS 5可能會成為遊戲廠商擺爛的借口,那麼核心玩家則預見了DLSS 5可能將所有遊戲都塑造成英偉達眼中的世界。

事實上,DLSS 5並非DLSS 4.5的後繼者,反而延續的是DLSS 1的技術路線。

DLSS 2/3/4則是一脈相承的產物,它們都是基於遊戲廠商提供的原生畫面進行補強,而DLSS 5與其說是一種圖形增強技術,不如說是一種能實時接受遊戲畫面作為參考的圖像生成模型,它與Nano Banana的血緣關係都可能比DLSS 4.5更近。

如果DLSS 5不能做到理解不同廠商、不同團隊的審美偏好,那麼它最終生成的畫面幾乎一定會是大眾化的網紅風。所以擔心畫面審美被DLSS 5強行統一,這才是觸動了許多玩家的關鍵。

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