文丨二七 審核丨菜包
排版丨鹿九
伴隨《艾爾登法環》dlc的發售,宮崎英高又又又要跌落神壇了。
和之前的調侃或捕風捉影不同,這次更具真材實料,因為被媒體評測吹爆dlc,在上線後只得了個「褒貶不一」。
所以,是dlc的質量出大問題了?
結合這幾天近三十個小時的實機體驗來看,咱可以拍着胸脯保證——綜合質量,絕對沒問題。
就和玩家期待的一樣,老賊這次給我們帶來了個「新世界」,裏面有更多的裝備、更具挑戰性的boss、更多的箱庭迷宮,以及更加陰險的設計,說它遠超預期都不為過。
咱身邊的魂友對此也相當滿意,瘋狂的開荒、交流配裝、攻略經驗.....就像回到了本體剛上線時那樣。
這其中也有些抱怨的聲音,比如不滿進度與支線劇情強綁定的。這哥們因為過早抵達了幽暗城,失去了做龍女支線的機會,為全收集,不得不重新開檔,但也就這樣了,更多還是在忙於開荒。
換言之,至少在咱接觸的玩家圈子內,還沒有對dlc感到非常不滿,甚至一怒去打差評的。
那這些差評出自何處呢?他們的理由又是什麼?
打開steam的評論區會發現,差評的原因基本都集中數值上。
簡單歸納就是「我好幾百級在本體橫掃一切的角色,進了dlc怎麼就被路邊小怪兩刀秒了?」
會出現這種情況,主要是因為魂系本就有dlc難度高出本體一大截的傳統。這點無可厚非,因為在dlc的上線時期,玩家角色的屬性、裝備,基本都趨於完善,若數值與本體同步,那難度就無法保證。畢竟誰也不想看到自己全拉滿的角色進入霧門後,一刀就把boss秒掉的結果吧?
具體在「黃金樹陰影」身上,fs社是搞了個自成體系的等級修正系統,也就是「幽影樹碎片的庇佑」。
通過不斷收集碎片,玩家的庇佑等級會增長,從而提高傷害、增加免傷。這玩意散落在地圖各處,所以設計師的想法是,讓玩家在探索過程中逐漸拔高屬性,降低難度。這就導致許多「水桶號」在dlc了遭遇了暴擊。
可話說回來。
在魂游中被秒,本就是常態吧?玩《黑暗之魂》《血源》《只狼》的時候,誰還沒被秒過?
以脆弱之軀抵抗超凡的怪物,在不斷的失敗中熟稔敵人的行為邏輯,最終在敵我極不平等的戰鬥中抓住生機,梟首boss,滿地的「我成功了!」——這就是魂游的精髓。
結合實際體驗來看,咱認為dlc很好的落實了這點。它的怪物比往常更強大、更兇狠,但特性也更明顯。
像在攻略地圖東南部的過程中,我就有遇到一條古龍,其招式皆是大範圍雷電傷害,更噁心的是,戰場還是個湖泊,屬於攻擊範圍超級加倍,一個不小心就會被直接電痹。
為戰勝它,我嘗試了近一個小時,最終選擇通過裝備、道具、飾品、戰技來狂堆雷抗,武器則選擇了百分比傷害的出血流......在它倒下的那一刻,我感覺自己戰勝了掌控雷電的神明,而且還是在它的主場。
或許有人不太理解這種「受苦」的快樂,這很正常,畢竟大傢伙的遊戲口味是不一樣的。
可我個人想不通的是,那些已經在《艾爾登法環》中投入了幾百個小時的玩家們,為什麼會難以接受呢?
照理說,能玩上這麼久,那應該已經被老賊給「馴服」吧?應該已經掌握了「體大弱門,毛多弱火」的方法論了吧?那為何還會手足無措,被打的灰頭土臉呢?
網上的一種觀點是——都是被輪椅教程給慣得。
因為相較於fs社之前的作品,該作的逃課方式實在太多了。
從前的魂游都是線性關卡,玩家面對區域boss時包裹里的道具相當有限。這使得配裝帶來的優勢往往不會特大,無論換什麼裝備依然需要玩家的基本操作實力打底,所以花樣攻略一般都放在多周目。
《艾爾登法環》則不一樣,它開放世界的設計可以讓玩家在相當前期就獲得一些偏中期後期的「輪椅」,也提供了不同點位的「銀行」,甚至還給了「骨灰」這種以往魂系鮮少會常態化提供的「多打一」協助。
(真正的「大哥」)
所以玩家只要想,普遍都能刷出更高的屬性,也能獲得繁多的裝備組合,使許多boss能夠被輕鬆攻略,從而呈現出了種「漫遊世界收集神兵利器然後爆殺神祇」的新型體驗。
這種體驗也相當有趣,給輕度玩家提供了一個嘗試的理由,進而促成了遊戲遠遠超圈的爆火,甚至當時還促生了大量魂系老玩家對「難度太過友好」這件事的不滿。
但是吧,逃課當然是有代價的,剛上線的dlc並沒有詳細的教程可查,只能自己摸索,所以,正常來說,一些輕度向的玩家往往會在游戲裏碰壁。再加上數值帶來的限制,落差、不滿,就都出現了,於是就有了關於數值的差評。
咱相信,伴隨攻略的迭代,這種不滿是會慢慢降低的。
昨天網上就出現了對「血怪手臂」的開發,是實打實的輪椅武器,能大大降低遊玩的難度。這玩意如果首發日的時候就廣泛傳播,那這些差評可能就不會出現了。
到這裡,咱算是圍繞「數值差評」找到了個姑且說得過的解釋。
但,在數值之外,其實還有一些正統魂佬的差評,他們是系列白金選手,遊戲經驗豐富,差評也更加有理有據。
對應觀點也可用幾句話概括:
「boss設計糞怪太多,像是在打《鬼泣》,但角色卻不是但丁,屬於殘疾人,性能跟不上。」
「地圖探索過於狗屎,放置的獎勵也都是糊弄人。」
「劇情指引過於蒼白,主線毫無目標可言。」
以上問題,是確確實實真實存在的,也是我認為的《黃金樹幽影》比起數值問題更為嚴重也更為本質的缺點。
尤其是「獎勵太爛」這點,咱深有體會,因為我已經不止一次在驚喜發現的迷宮角落裡撿到垃圾了,也不止一次在有強大敵人守護的岔路盡頭看到供着個金色拉絲,結果是個墓地鈴蘭的混賬情況。
(往往能看到大量玩家留下不滿)
弱引導、碎片化,也屬於系列老「毛病」,幽影之地不算好,可也算不上多壞。
但這些都是魂游常態,一般被宮崎英高馴化過的也老玩家基本是不會因為這點事就送出差評的。
真正讓這些忠實粉絲破防的,是boss設計。
fs社在dlc中對boss的強化可堪激進,因為他們有搞出大量兼具大範圍aoe、超多階段連擊、高機動性的boss。放在過往作品中,boss基本都只擁有其一,最難的那檔才可能佔三。
這使許多玩家全程都被壓着暴揍,只覺得戰鬥沒有交互,相當鬱悶,於是挫敗感極強。然後,他們便因為對boss戰設計的失望,為遊戲送上了差評。
我很理解這種感受,因為在開荒前期我也有相同的看法。
直到,我開始圍繞dlc里的新武器進行配裝。
「獵龍大刀」幫助我斬殺了狂龍;
「大刀」與「勇猛獅子斬」用來暴揍人形怪;
「仕女劍」與「單翼架勢」的配合讓我在一個小時里就幹掉了梅瑟莫.....
這讓我感受到,在dlc里,fs社更希望玩家嘗試新武器,同時也更鼓勵遠程進攻,這就導致那些抱着「架盾二人轉」老觀念的玩家屢屢碰壁。
但要說這不夠「魂」,其實也沒必要。因為在二人轉之外,魂系一直秉持着通過配裝降低攻略難度的傳統,幽影之地只不過更加凸顯了這點。有些玩家可能接受不了這種轉變,所以打差評也無可厚非。
可遊戲終歸是要改變的、玩法也是要迭代的。這畢竟是《艾爾登法環》,而不是《黑暗之魂》。
如果想要找回老遊戲的感覺,不應該指望新遊戲往回走,去復刻老遊戲,而是應該直接去玩老遊戲。
所以我尊重這些差評,但並不贊同。
(疊個甲)
【尾巴】
聊完這些之後,這事其實也就搞明白了——質量沒問題,打差評的玩家也沒問題。
那問題出在哪呢?咱覺得我們媒體得背大鍋。
因為評測本來應該發揮「預防針」的功效,讓受眾了解到自己需要的信息,但同行們卻用成堆的「10分」將幽影之地捧上了神壇。數字是冰冷的、客觀的,它體現不了遊戲質量的方方面面。看到「10分」,大傢伙只會覺得這是款所有人都能被滿足的遊戲,於是期望被拔高,然後,失望也越大。