以下文章來源於匠山行記 ,作者匠山
匠山行記.
分享設計美學,呈現建築現場,傳播城市文化。
電影《黑豹》劇照
電影是時間藝術,但在畫面的切換中交織着空間的層疊;建築是空間玩物,卻在視角的遊覽中暗含時間的變更。
平面化的電影在3d的渲染下有了空間的質感,實體性的建築面向大眾的則更多是二維的圖面。
電影與建築同時作為視覺藝術的代表性手法,究竟是誰造就了誰?
電影《盜夢空間》劇照
就起源時間而論,建築自人類誕生之初便充當了文明的重要構成,電影卻是19世紀才逐漸興起的現代化產品。在《盜夢空間》、《布達佩斯大飯店》等經典電影中都不乏對空間意象的表達與建築元素的提取。
然而在影像媒介未廣泛利用之時,傳統建築的傳播手法僅限於圖像的表現,建築的形體也因此往往拘泥於單一角度的展現而非連續性的體驗。
巴洛克建築為連續式建築體驗的代表
只有當電影式的時間流動性表現手法應用之後,建築才進入了世界性的傳播時代,強加於建築的觀賞性束縛也才得以完全掙脫。
從某種意義上來說,建築給予了電影全新的靈感與契機,電影則是建築的解脫與救贖。然而電影與建築的羈絆遠不止此。
01
原型與靈感
電影《魔力女戰士》中出鏡的Baumschulenweg火葬場
或許在電影中建築空間只是場景的輔助,然而對於建築行業之人而言,熟悉建築場景在電影中的再現卻是意想不到的彩蛋。
同時,異想天開的電影宇宙反轉到現實世界則會營造出虛幻落地成真的切實感。
《銀翼殺手》:厚重的未來感
《銀翼殺手》劇照
在普遍的印象中,未來宇宙是由金屬質感拼接而成的,輕盈而支離的,但《銀翼殺手》打造的科幻世界卻是厚重的、混沌的、晦暗的,這與其中借鑒的建築原型所營造的空間氛圍密切相關。
《銀翼殺手》與地中美術館場景對比
安藤忠雄地中美術館與小筱邸住宅中邊界分明的光帶投射為《銀翼殺手》秩序空間的重要靈感來源之一。
《銀翼殺手》與小筱邸住宅場景對比
電影對建築的改造在於同樣的明暗元素在色調、尺度的調整下能夠渲染出與原建築完全相異的空間氛圍。美術館空間中略顯凌厲的光線分割在電影的柔化下具有了朦朧而虛幻的末日美感。
當電影場景與建築師的幻想趨於一致時,超現實的科幻設想也便成了未來建築的構思原型。
未來城市剖面:現實的烏托邦
電影《大都市》劇照
1927年自經典科幻電影《大都會》上映以來,其對於未來都市的幻想便為現代主義的城市設計提供了可視化模板。Corbett繪製的城市街道分層剖面便以電影場景為原型,暢想了高密度的未來社會。
Corbett城市剖面
立體的景觀與交通系統在上個世紀初仍為烏托邦式的超前幻想,在當代社會卻已有了落地的現實性。
同時,《蝙蝠俠》等電影對於Corbett城市剖面的重構則使電影與建築互為原點,交互滲透,形成重疊延伸的迴環整體。
02
象徵與暗示
電影與建築具有一套同質化的語言系統,某類空間營造手法已成為符號化的氛圍暗示,從而在現實與幻想中敘述出具有相近情感氛圍的劇情。
審判與凝視
圓形監獄「全景敞視」模型
「全景敞視」概念由傑里米·邊沁於1787年在圓形監獄構想中首次提出,構建的是等級割裂的審判機制。在全景敞視模型下,監視者與被監視者位於明暗分界線兩端,從而使得暗處反而擁有對面光一側的完全掌控。
紹村鹽場平面
建築的排布邏輯其實已預示了壓迫的空間氛圍,圓形監獄以及勒杜規劃的紹村鹽場都具有嚴整的幾何秩序,多層環狀放射使得核心與外圍的比例完全失調,精細化的單元分隔又使得每個附屬模塊都有完全相同的尺度。
在電影表現中,敞視模型暗示的往往是權力結構的失調,統治者剝奪了被統治者的光線與觀看的權力,從而使得社會完全以預先設定好的程序運作。
在集體統治、審判、演講等場景中都能提取出敞視的原型,只不過有些場景構建的雙向審視,在有些場景中,佔據中心的一方則成了被審視的對象。
電影《娛樂時光》劇照
在電影《娛樂時光》中,雖然沒有直接搬運圓形敞視概念,但觀察者位於高處,運作者位於劃一的單元網格中,同樣實現了權力一方的單向凝視。
電影《後窗》劇照
「全景敞視」縮放到生活尺度,可以是一面單向鏡,可以是《後窗》中一點對於一面的偷窺,敞視追求的是視線的不可逆流動,以此人為地使權力結構處於不平衡狀態。
序列與盡頭
當一個空間在運動的一段時間內擁有相同或相近的體驗時,這個空間便具有了序列性。序列空間可以是規律性的走廊,可以是板片之間的狹長通道,可以是朝聖性的儀式階梯。
序列存在的意義不在於重複的體驗本身,而在於序列的盡頭。若盡頭是光明,那麼鋪墊的晦暗也就有了合理性,即便盡頭只是一個轉角,序列的存在具有期待的價值。
龜老山/隈研吾
隈研吾設計的龜老山觀景台埋藏於山體之下,須得步行通過漫長的階梯才能到達最終的觀景點。此前長時間的視覺壓抑都是為了盡頭的驟然打開做準備,終點的壯闊也使序列行走過程中的疲憊感得以消解。
林間公墓
瑞典的林間墓地以景觀創造序列,帶狀排布的針葉林暗示出自然而神聖的儀式空間,盡頭的教室既是道路的終點,也象徵著生命得以安息。
在電影鏡頭中,序列空間往往被進一步拉長,用來營造未知而神秘的壓抑氛圍或是與對稱構圖相結合渲染莊重的情感氛圍。
電影《閃靈》劇照
《閃靈》中似乎無止境的走廊串接起幾乎完全相同的空間,轉彎之後又是另一個長廊,使得觀影者的情感一直被壓制於未知的探索中而得不到舒緩。雙胞胎姐妹的出現則打斷了連續的序列,將故事的緊張氛圍也推向了頂峰,在此場景中,節奏的截斷即是秩序的盡頭。
電影《布達佩斯大飯店》劇照
以《布達佩斯大飯店》為代表的韋斯·安德森導演電影中序列空間也被頻繁借用,但在此空間的縱深感被削弱,極其嚴整的對稱構圖想要突出的是純粹的美學享受。
顛倒與坍塌
在現實中,某些外形前衛誇張的建築會營造與真實世界的割裂感,在電影中,空間的破碎與顛倒則是更慣用的手法。
藍天組建築作品
藍天組以「建築必須燃燒」為設計宣言,他們手下的建築支離、扭曲,卻又渾然一體。每一處扭轉、每一個稜角都是對內心慾望的呼喊,不受限制的外形其實是對沉默的世界的高聲對立。
Luma Arles Tower/弗蘭克·蓋里
由蓋里設計的Luma Arles塔樓飽受外界質疑,但仍然成為了法國阿爾勒的新地標。皺摺的造型與反光的表面,蓋里打造的是異時空的國度,建築似乎就要解體,卻又屹立不倒。
電影《盜夢空間》劇照
電影《頭號玩家》劇照
大膽的空間手法放大到電影中則能創造出令人炫目的視覺感受, 《盜夢空間》與《奇異博士》中的摺疊空間表現的是建築場景在不同維度上的碰撞;《頭號玩家》的未來家園像是平地而起的廢墟重構,在末日氛圍的營造下,建築的坍塌與再起似乎都是現實的常態。
03
敘事與分支
布魯諾·陶特的建築具有極強的敘事性
電影其實是敘事的藝術,在影像媒介的影響下,一種新的建築形式——敘事型建築隨之誕生。
在現代主義建築尚未流行之時,建築的設計往往只注重某些特定的方位,如極為精巧的平面或是立面,嚴格的正面透視等,然而這些角度其實是無法通過人眼直接觀察到的,或者說一旦人眼稍微位移,原本精心設計的透視角度便轉瞬即逝。
薩伏伊別墅運動空間的放大
相對於此,柯布西耶的薩伏伊別墅則將原本習慣性隱藏於角落的樓梯與坡道作為建築實體獨立出來,而樓梯本身並不承擔審美功能,它所創造的唯一價值便是使人運動起來。
因此,薩伏伊別墅開創了運動型建築的先河,將人的體驗放在了勝於上帝視角的高度。從此以後,建築的敘事性得到了建築師的廣泛重視。
蒙太奇與建築:連續中的干擾
帕特農神廟敘事節奏
建築的敘事可以是統一的,類似於拍攝手法中的一鏡到底,也可以是穿插的,由不同的片段來拼接成多層次的敘事,這便與蒙太奇的剪輯手法極為類似。
在連續的敘事中,由於隨機事件的出現以及事件之間的相互干擾,使得整體的故事結構發生形變,不同的支線雖然承擔不同的敘事角色,但仍然遵循統一脈絡的演變規則。
庫哈斯泰國建築試驗
庫哈斯曾運用蒙太奇手法構想過超建築城市。一座建築由許多不同的建築片段構成,在建築內部的運動中,相互銜接的是截然不同的生活場景,但由於奠定於統一架構,因此看似割裂的部分似乎又是完全合理且統一的。
敘事型建築是對創作手法的解放,事件的設置與視點的運動跳脫出了完美范圖的限制,證明建築可以支離,可以矛盾,甚至可以隱入地表,脫離造型。
04
結語
電影《流浪地球》中搭建的未來世界廢墟
電影復現了已損毀的廢墟,搭建了尚未能實現的未來,在濃縮的熒幕中書寫的似乎是建築演變的歷史。
建築則使電影不至於成為毫無根基的空中樓閣,只有經歷切實的體驗才能在不同維度中實現相同的視覺暗示。
因此電影與建築的聯繫遠不止簡單的互相造就,電影是建築的遊戲,建築則是生活的電影。
參考文章:
【1】有方空間/圓形監獄——非建築師的「原型「建築
【2】DSC設計罐頭/從《大都會》到《盜夢空間》,細數16部著名電影中的建築故事
【3】ImpactStudio/設計物語丨電影中的建築:不容錯過的「建築」大片
【4】ImpactStudio/設計物語丨電影建築學--蒙太奇
部分圖片來源於網絡
編輯 金雨恬
責編 楊昕蕊