靠桌游預測了海灣戰爭的結局?“兵棋”與遊戲的邊界在哪裡

《軍武次位面》作者:XY156


1990年8月,美國總統老布什撓禿了腦袋。


8月2日凌晨,伊拉克突然出動10萬大軍,對鄰國科威特展開閃電攻勢。很顯然,科威特是擋不住伊拉克軍隊的,那麼攻佔科威特後伊拉克會不會越過邊境進攻沙特?伊軍的作戰目標到底是科威特還是沙特?誰也不知道。




美軍想預測伊軍未來動態,必須進行一次兵棋推演,但是國防部的作戰模擬系統實在是太龐大,準備時間太久,等模擬完伊軍搞不好已經在沙特首都利雅得吃晚飯了。


情急之下,一個參謀一拍腦袋,想到了當時頗為風靡的兵棋桌游——《海灣打擊》。美軍下午3點開始用《海灣打擊》展開兵推,到晚上推演出結果時,伊拉克軍隊已經佔領了科威特全境。


▲《海灣打擊》是當時市面上賣得很火的兵棋桌游


但推演結果讓老布什舒了一口氣。結果顯示,伊拉克軍隊不會直接攻擊沙特,而美軍如果從沙特機場和港口出兵,將會徹底把伊拉克軍隊打回娘胎里,果然,事態發展和桌游兵推的結果一致。


用桌游預測戰爭結果可是開天闢地頭一回,從此兵棋遊戲在美國名聲大噪。

但可能你不信,這麼厲害的玩意,最早可以追溯到街頭老大爺們的日常娛樂。



那麼問題來了:到底什麼是兵棋遊戲?


廣義上的兵棋遊戲,指的其實就是“戰役模擬遊戲”,之所以用“戰役”而不是“戰爭”,是因為“戰爭”涉及到外交、內政等多個方面,而“戰役”則更多地聚焦在戰場之上。


兵棋遊戲的構成要素是一幅模擬戰場地圖、若干模擬士兵棋子和一定的規則,而這類遊戲的目的就是為了抽象模擬真實戰場上的兩軍對壘,考驗的是玩家調兵遣將的能力。



大家想到了什麼遊戲?沒錯,其實圍棋、象棋就是廣義上最古老的兵棋遊戲。然而相比起真實戰場的複雜性,圍棋與象棋還是過於抽象化了,於是到了19世紀,現代意義上的軍用兵棋在歐洲的普魯士誕生。


在近現代戰爭中,兵棋曾無數次對戰爭的成敗發揮決定性的因素。例如在二戰的法國戰場上,針對法國修築的馬奇諾防線,德軍名將曼施坦因提出,從法軍重兵集團與馬奇諾防線之間的阿登山區直插進去,繞後包圍殲滅法軍。




計劃提出來後,德軍內部也一片嘩然,因為德軍的裝甲兵從來沒進行過如此冒險的大規模突擊作戰。


既然如此,那就用兵棋推演吧。1940年初德軍總參謀部進行了一次兵推,結果是曼施坦因的計劃完全可行,於是曼施坦因成功說服德軍總參謀部,從阿登山區發動法國戰役,一舉擊潰法國,同時也給我們留下了源源不盡的辱法笑話。


正面教材有了,那反面教材有沒有呢?有,在日本。


1942年5月1日,日本聯合艦隊為了檢驗奪取中途島計劃的可行性,進行了一場歷時4天的兵棋推演,在這次兵棋推演中日軍聯合艦隊參謀長宇恆纏擔任裁判,還兼任日軍方指揮官。


在第一次推演中,美國的B17轟炸機命中日軍3艘主力航母9次之多,赤城和加賀號被擊中沉沒,飛龍號重傷,日軍大敗。


然而宇恆纏不願意接受這樣的推演結果,強行修改美軍轟炸機的攻擊能力,最終只有加賀號被擊沉。到了模擬後續島嶼戰時,宇恆纏直接推翻了之前加賀號被擊沉的結果,讓加賀又“復活”參與了戰鬥,最終取得了戰役勝利。


▲強行修改結果,推了等於沒有推


然而戰爭是非常公平的,不會以某個指揮官的主觀意志轉移,中途島海戰幾乎就是第一次兵推的重演,日本4艘航空母艦全部被擊沉,日本海軍一蹶不振走向衰亡。


兵推就是這樣,你無視他的存在,他就看着你走向失敗,你認真對待他,他就幫你走向勝利。



從古老圍棋、象棋,到現代的軍用兵棋,兵棋推演變得越來越專業化、複雜化,其難度也逐漸超越了普通軍事愛好者的承受能力。


那麼對於我們廣大軍迷來說,有沒有一種戰役模擬遊戲,可以滿足我們“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的快感呢?在這種需求之下,脫胎自軍用兵棋的兵棋類桌游出現了。


毫不誇張的說,今天為大家所熟知的電子戰役模擬遊戲,都起源於這種兵棋類桌游。


上世紀80年代,是兵棋桌游的黃金年代。




最經典的當屬《UP FRONT》(簡稱UF),這是一款二戰模擬桌游,玩家指揮一隊士兵執行作戰任務。設計師為了打破以往桌游紙上談兵的玩法,專門採訪了很多二戰老兵,儘可能把戰爭元素代入到遊戲里。


不少讀者可能玩過一款叫做《盟軍敢死隊》的遊戲,在80年代同樣有一款叫做《高級步兵班長》的桌游,頗有盟軍敢死隊的味道。



《高級步兵班長》中,小到槍支火箭筒,大到坦克和火炮,玩家都需要結合地形規則,合理運用。玩家的班組小隊需要在各種情景下用各種武器完成任務,非常有代入感,可以說是戰術兵棋桌游的極致。


80年代兵棋桌游大作非常多,除了《UF》和《高級步兵班長》, 還有1983年出版的《南北戰爭》、1986年出版的《武士刀》 等,流傳幾十年依然經久不衰。那些天縱奇才的兵棋設計者,在個人電腦到來的前夜,讓軍事愛好者們過足了打仗癮。




然而,傳統兵棋遊戲也是有局限的。儘管經過一代代天才的兵棋設計者,兵棋遊戲越來越能夠給玩家提供擬真的戰場體驗,但由於兵棋本身作為桌游的客觀制約,很多真實戰場的要素很難在傳統兵棋中復刻。


例如真實戰場上的即時性。真實的戰場畢竟不是棋盤,你一回合我一回合的推演,難免有些讓人齣戲。特別是在遭遇戰層面上戰鬥,面對雪花般飛來的戰報,如何應對往往就在一念之間。


又例如戰爭迷霧。“戰爭迷霧“最早由普魯士軍事家克勞塞維茨提出,他在《戰爭論》里提出,軍事行動的因素里有四分之三都隱藏在迷霧之中,以此來強調偵查的重要性。傳統兵棋往往會用“棋子暗扣”等方式來模擬戰爭迷霧,但即使如此,對手依然能夠看到己方的部隊動向,偵查的意義大大降低。




而且桌面兵棋遊戲的規則實在太太複雜了,為了模擬真實的戰場,很多今天可以通過電腦來自動計算的參數,在傳統兵棋往往要背下一整本的規則書。對於很多非硬核的歷史名將cosplay愛好者來說,實在是令人望而生畏。


那有沒有一種戰役模擬遊戲,既可以滿足玩家們cosplay歷史名將的心愿,又能夠突破傳統兵棋的種種局限呢?隨着家庭電腦的普及,即時戰略遊戲應運而生。


提起即時戰略遊戲,相比不少小夥伴已經回想起讀書時,扮演聖女貞德驅逐英國人的美好時光,又或者忍不住高喊一句EnTaroTassadar。





當然,像《帝國時代》這種傳統rts遊戲,通常除了兩軍對戰,還涉及到資源採集、部隊訓練等操作,跟我們談到的戰役模擬遊戲還是有點差別。出於大眾化的需求,這類遊戲對戰場的擬真程度也做了一定的犧牲。


為了彌補硬核戰役模擬遊戲玩家的缺憾,CA工作室的《全面戰爭》系列簡化了其他操作,重新聚焦在戰場之上,同時對軍隊的形制也更加考究。在某種程度上,我願意稱《全面戰爭》系列為“戰役模擬遊戲”在rts時代的“完全體”。



其實像《全面戰爭》系列這樣的即時戰略遊戲,就是戰役模擬類遊戲在計算機上的一種突破。在某種程度上,我願意稱《全面戰爭》系列為“戰役模擬遊戲”在rts時代的“完全體”。


首先,即時戰略遊戲的“即時”對比的就是桌面遊戲,由於桌游形態,桌游類戰役模擬遊戲都是回合制的,需要不停擲色子,不利於沉浸式遊戲體驗。而即時戰略遊戲操作是實時的,兵推本質追求的就是“真實”,畢竟沒有哪場真實戰役是你一步我一步打完的。


同時計算機讓玩家不再受時間和位置的制約,只要想玩,隨時隨地都能和千里之外的朋友進行一次對戰。



從圍棋、象棋,到桌面兵棋遊戲,再到電子即時戰略遊戲,我們可以看到,隨着技術的發展、戰役模擬遊戲也在不斷地創新,一步步玩家心目中的真實戰場。


相比起圍棋、象棋,桌面兵棋遊戲脫胎自軍用兵棋,複雜性和擬真性大大增加,而相比起桌面兵棋遊戲,電子即時戰略遊戲則突破了“即時性”這個難關,大量遊戲參數也得以內化為系統後台計算,門檻大大降低。


我們不妨暢想一下,未來的戰役模擬遊戲,還會在哪些方面實現突破?我覺得,下一個突破點或許是“人”。


戰爭說到底,是一門關於“人”的學問。一場戰鬥的勝負,不僅取決於在地圖上劃線,更是與部隊的士氣與戰場能動性息息相關。同樣是包抄敵軍的妙計,有些軍隊能一口一個餃子,有些卻徒有表面上的“東西對進”,實際上卻被逐個擊破,其中的關鍵便是“人”。




技術的發展,能否使戰役模擬遊戲突破“人”這道難關?我認為現在的一些多人線上戰略遊戲,能夠提供一些新的思路。在這方面,最近《三國志·戰略版》(簡稱三戰)的“龍虎爭霸賽”,或許可以作為一個參考。


與兵棋遊戲類似, “龍虎爭霸賽”取材於歷史中諸葛亮的第四次北伐,大大簡化了經濟運營與外交合縱,高度聚焦在戰場的調兵遣將上。比賽目標只有一個:在短短90分鐘內取得更高的戰爭分數,或者直接攻佔敵軍大本營。



但與傳統兵棋遊戲不同的是,比賽雙方各有150個玩家,每個玩家都代表大軍中的幾支部隊。這些玩家將在每一場局部的戰鬥中,積少成多地影響着戰爭的天平。



在我觀察的其中一場比賽中,這種“人”的要素便展現得淋漓盡致。在這場比賽中,諸葛軍與司馬軍的指揮層採取了截然不同的策略。諸葛軍在東西兩路只部署了少量部隊,並集中兵力直取中路;而司馬軍則選擇穩紮穩打、三路並進。


從軍事的角度考量,這兩種思路並沒有高下之分。諸葛軍集中兵力直取中路,顯然有助於其在開局時掌握戰略主動權,並控制戰場中心極具戰略意義的都邑,但同時也暴露了兩翼的空虛。而司馬軍選擇穩紮穩打,則應了《孫子兵法》中的“先為不可勝,以待敵之可勝”。


於是,戰局的關鍵,便在於司馬軍能否憑藉較少的兵力,在中路的幾個據點與諸葛軍打成均勢,並伺機奔襲諸葛軍的兩翼。


在局部的戰鬥中,雙方指揮層能發揮的影響其實是有限的,戰場上有着眾多據點,戰場又瞬息萬變,指揮層不可能對150個玩家一個個進行微操指揮。現實歷史中像“空投手諭”“前線機槍左挪五米”這種笑話,在遊戲中同樣也會吃大虧。


在這種戰局下,考驗的便是每一個普通玩家的主觀能動性與應變能力。



這其實體現在戰場的方方面面中。你可以在比賽中觀察到,對一個據點的爭奪,並不是簡單的“弟兄們跟我一起上”就完事的,有些部隊會先行清理據點附近的敵軍,有些部隊會直接繞過據點往前插,據險而守阻敵增援,還有些部隊專門負責圍城攻堅。這頗有點“平安縣城戰役”的感覺。


玩家與玩家、部隊與部隊之間的配合,往往決定了這個據點最終花落誰家。

甚至在每一場具體的遭遇戰中,你也能看見一些很“細”的操作。比如預判到對方為了輕裝奔襲,必然會派出大量騎兵,於是自己針對性派出速度較慢,但正好克制對方的槍兵。又比如通過武將的搭配、戰法的配置,在戰場上屢屢以少勝多、以弱勝強。


又比如在一個據點的爭奪中,哪些部隊進行攻堅、哪些部隊進行打援、哪些部隊進行埋伏攔截等。


從戰局的結果來看,司馬軍的玩家顯然出色地完成了任務。諸葛軍在中路非但沒有佔到便宜,反而在據點的爭奪中隱隱處於劣勢。而司馬軍在中路站穩腳跟後,果斷對西路發起進攻,讓諸葛軍頓時陣腳大亂,導致中路崩盤。



我原本以為諸葛軍會就此“擺爛”,沒想到在司馬軍重兵壓境時,突然諸葛軍出現一支小股部隊,偷偷繞過戰場,試圖拿下司馬軍的後方據點,雖然此次行動被司馬軍發現並扼殺在搖籃里,但我覺得對於兵棋遊戲進化的意義非常大。


這小股部隊一定不是在指揮層授意下進行的行動,因為規模非常小,這一定是某幾位玩家試圖改變戰場態勢,自發進行的一次攻擊行動。雖然以失敗告終,但這幾位玩家在300人的大戰場上迸發的主觀能動性,是這次比賽最不起眼,卻也是最大的亮點。


▲幾位玩家偷襲後方,這就叫主觀能動性


戰爭是一門關於人的學問,人在戰爭逆境中會迸發什麼樣的應變能力,這次“小規模突擊”或許為戰役模擬遊戲的發展提供了一個答案。


多人線上遊戲會成為“戰役模擬遊戲”的未來嗎?這點我覺得仍待時間考察。或許在未來,我們可以在越來越多題材的遊戲里,體驗這種“多人戰役模擬”的樂趣。


從最古老的象棋圍棋,到後世的兵棋桌游,到電子即時戰略遊戲,再到多人戰役模擬遊戲,“兵棋遊戲”經歷了數千年的發展與進化。然而萬變不離其宗,它的本質與追求始終沒有改變:那就是在各自的領域裡,模擬戰場的真實!