《寶可夢》為什麼總是這麼“爛”?其實答案很簡單

《寶可夢》是從什麼時候開始變爛的?

這個問題每個人都會給出不一樣的答案。有人可能會說NS的《皮卡丘伊布》,有人認為是《劍盾》或者《珍鑽復刻》,還有不少人覺得從《日月》開始就變味了......

這時或許有小夥伴正在納悶,為什麼標題里給“爛”字打了引號——其實《寶可夢》的正統作品,一直以來並沒有變爛。

這麼說肯定有人忍不住想爆粗口了,但你先別急,聽咱把話說完。《寶可夢》讓大家覺得越來越爛的原因,其實很簡單,也很常見。

熟悉遊戲歷史的玩家一定常聽說雅達利崩潰,那是粗製濫造的遊戲填滿市場,最終導致消費者不再信任遊戲的一場危機。而任天堂這家做撲克牌的小作坊,也正是從那時候開始稱霸世界的。

當年的遊戲機市場,幾乎就是被日本壟斷的——任天堂、世嘉索尼。而當時的遊戲機性能,只能渲染出精美的2D像素畫面,或是初級的3D畫面。家用機尚且如此,掌機那更不必多說。

因此在任天堂和索尼蓬勃發展的那些年裡,許多如今我們耳熟能詳的遊戲,都來自日本。而這些遊戲,往往都有一個特點:寫意。

寫實和寫意,這是兩種截然不同的風格,並沒有孰優孰劣之分。

回看過去數百年間的東西方繪畫藝術,儘管寫實和寫意都是相互交融的,但西方繪畫、尤其是歐洲繪畫作品,總是給人一種寫實的印象;而東方繪畫,尤其是我國傳統畫作,則非常側重寫意。

到如今的遊戲行業,其實你也能看到類似的對比。

歐美那些所謂的3A大作,往往都喜歡採用寫實畫風,不光如此,還要在角色動作、表情神態、物理效果上,都儘可能地做到擬真。

而許多日本的大作則截然相反,常常使用卡通風格,許多交互就做做樣子,例如角色吃飯就張張嘴意思一下,然後碗里的飯瞬間消失......

這種對比早自遊戲誕生以來就有,但是在PS3/X360那個時代,被進一步放大了。

隨着高清3D時代的到來,越來越多的日本廠商和時代脫節,一時之間讓許多喜歡日系遊戲的玩家,覺得日本遊戲衰落了。

而隨着歐美遊戲工業化的形成,越來越多的3A大作,在場景渲染上更加寫實,角色動作和神情的豐富程度都要數倍於以往。廠商們打着“身臨其境”之類的口號,一遍遍向玩家們宣傳着遊戲擁有寫實的畫面有多重要。

也正是在那段時間,遊戲中的“寫意”在許多玩家眼中,成了“技術力低下”“不思進取”“落後時代”的代名詞。

日本的遊戲廠商也同樣因此亂了陣腳,在歐美遊戲的圍攻之下,落入了盲目追求高畫質的陷阱——人家遊戲寫實的優點沒學到,反倒是把寫意的缺點都給暴露了出來。

而《寶可夢》這個系列,多年以來這個系列一直固守在掌機平台,一直到3DS生涯末期,任天堂不再推出純掌機,GF才終於幡然醒悟,開始了高清化的試水工作。(當然,作為任天堂的“印鈔機”,《寶可夢》高清化工作肯定早在NS發售的幾年前就已經陸續開始了)

但GF卻並沒有傻到把前輩們踩過的陷阱都踩一遍,沒有因為激進的高清化策略,而將自己的基本盤打亂。

《皮卡丘伊布》可以看作是對高清化的首次試驗。不光如此,遊戲還嘗試了從《寶可夢 Go》帶入新鮮血液、並將“明雷”等機制運用在遊戲中。《寶Go》這一點在國內的玩家或許感受不明顯,但根據小編在東京和洛杉磯的朋友表示,當年起到的效果還是很明顯的,不少棄坑多年的玩家都因為Go而從《皮卡丘伊布》這部作品回坑,並至今仍在玩寶可夢。

《劍盾》儘管在流程上被許多玩家詬病,但在進一步嘗試大場景的同時,也探索了新的機制。其實早在這部作品中,GF就已經意識到了開放式3D地圖,是需要視覺明確的目標進行引導的——這就是極巨化洞窟和上面的光柱。

在《劍盾》的兩個DLC中,GF還進一步探索了地形高低差的設計。目前來看這些設計也為《阿爾宙斯》和即將發售的《朱紫》提供了諸多經驗。

而後的《珍鑽復刻》,雖然被罵得很慘,但是因為GF的工期問題,導致外包給了ILCA公司。遊戲最主要的問題,在於開發團隊的審美不行,對遊戲的美術風格缺乏經驗。

儘管如此,本作也是對於“寶可夢是否依舊適合2D設計”的一次重要實踐,並且這也是正統作品首次採用主流商業引擎(Unity)進行開發。

別小看這一轉變,採用主流商業引擎進行遊戲開發,將會對遊戲的工期、視覺效果等方面產生重要影響。或許不出三年,我們就會看到這一轉變帶來的好處。

《阿爾宙斯》想必也不用多說了,這顯然是對《朱紫》開放世界在設計和技術上的一次試水。

NS上的這些《寶可夢》,它們確實在很多方面都落後於時代,或許有許多要素讓你不滿——但其實這個系列一直都沒有真正的“爛掉”,GF更沒有在擺爛,而是在每一款遊戲上,都嘗試用當下可行的方案,為後續的作品進行鋪墊

他們更沒有自亂陣腳、因為遊戲落後了,就盲目追求其他遊戲的理念。

如今的GF技術力,依舊是肉眼可見的落後。

但這帶來的是畫面的卡頓、幀數的不穩定,或者物理判定的錯亂。而遊戲中那些寫意的部分——例如寶可夢的技能特效、角色之間傳遞一個物品、角色張嘴吃東西——無論GF的技術力多麼強大,一定還是這樣的表現形式。

正如沒有人會吐槽《曠野之息》里,林克撿起蘋果不會彎腰伸手去撿,遊戲的表現(視覺效果)和交互(遊戲性)要分主次,同時也要和美術風格相匹配的

俗話說好鋼用在刀刃上,GF作為一家擁有二十多年遊戲開發經驗的工作室,遊戲中表現力的主次關係,他們的心裡是門兒清的。

《寶可夢》真的變爛了嗎?

或許只是在《馬力歐》《塞爾達》這些遊戲的影響下,讓我們對這個世界第一IP的要求變高了。

《寶可夢》沒有《馬力歐》那靈活的動作和極致的關卡,沒有《塞爾達》精巧的解謎和真實的交互,沒有《異度》那雄偉壯麗的地圖和難忘的劇情......

但是《寶可夢》真的需要這些嗎?或許在一定程度上需要,但若是把這些當作遊戲的核心,到那個時候恐怕又有人要喊“《寶可夢》變味了”。

當然,小編和你們許多人一樣,對於GF低下的技術力也有一百句髒話想罵。

但小編作為技術出身,也同樣理解GF技術水平增長的緩慢。對於《寶可夢》這樣重要的作品而言,真的不是靠招幾個技術大牛就能在一兩年里實現趕超的。

值得慶幸的是,《寶可夢》一直有在追趕當下的技術,並且在這條路上,他們沒有丟掉屬於《寶可夢》這個系列的初心。

相信在擁有《朱/紫》的經驗後,未來的《寶可夢》將進入一個更高速的發展階段,開啟新的時代。

下周這個時候,購買數字版的玩家已經玩上《朱紫》了。我們也將第一時間解鎖遊戲,並儘快為大家帶來本作的評測,敬請期待~