電競賽事怎樣才能真正賣座?KPL給出“教科書式”回答

國際大賽屢獲冠軍,國內大大小小的賽事覆蓋全年,當下中國電競正處在一個井噴態勢。

而衡量一個賽事是否健康,除了選手的競爭力不斷提高外,觀眾的熱情和參與度也是一個重要的衡量標準。

以傳統體育賽事而言,剛剛結束的西甲加泰德比,諾坎普上座率達到93.4%,上座人數為92795人,這一點上,國內的龍頭電競賽事又給出了一個怎樣的答案呢?

打造賽事體系成果顯著

說到國內電競賽事,KPL(王者榮耀職業聯賽)絕對是一個無法迴避的重要陣地。

以去年春季總決賽為例,能容納1.8萬人的上海梅賽德斯奔馳中心上座率近100%,再看今年已經開打的常規賽,東西部主場規模均已達千人。

看上去,作為電競賽事中的優質資源,從觀眾熱捧程度和現場票房方面,已經積極向頂尖的傳統體育賽事靠攏。

KPL為什麼能保持高上座率?要知道在國內名目繁多的電競賽事中,並不乏現場觀眾寥寥的尷尬場面。

首先,自《王者榮耀》這款遊戲誕生以來,玩家數量急劇攀升,當下國內用戶以數億計,大量黏性用戶一定程度上給職業聯賽的觀眾群提供了有力的支撐。

然而,要想聚集如此多的觀眾,甚至讓粉絲從線上覆蓋到線下,並且願意買票觀賽,也不僅僅是玩遊戲的人多可以解釋的。

從2016年秋天舉辦首屆比賽開始,KPL官方一直致力於從競技、網絡直播、現場觀賽體驗各個層面全方位打造一個高級別的電競賽事。從升降級、東西部分區、設立常規賽和季後賽再到之後的BP規則更新,一系列舉措都是為了讓賽事保持高競技性和觀賞性。

2018年,王者榮耀職業賽事體系的數據也相當樂觀,全年內容觀看量突破170億,年同比提升65%;KPL秋季總決賽單日直播觀看量達3億,年同比提升26%。

有業內人士坦言,“能夠吸引海量觀眾觀賽,意味着基於遊戲發展起來的電競才真正成長為一個賽事。”

“事實上,其中有一些觀眾本身並不太玩遊戲,但高水準的職業電競PK依然可以讓他坐下來欣賞比賽。”

玩遊戲不等於電競

這裡必須提到一個誤區,即使在電競大發展的進程中,遊戲和電競還是會被少數人混為一談。

針對這個問題,KPL聯盟主席張易加曾經打過一個比方:“我們可以和傳統體育做個比較,只是玩遊戲的話就相當於自己踢球,而電子競技的觀眾更接近於球迷觀看一場足球比賽。”

“電競包含着體育的性質,是選手的職業,選手會用大量的時間鑽研與訓練,因此才可以帶給觀眾優質的觀賽體驗。”

簡而言之,本質上電競不等於單純玩遊戲,更類似其他傳統體育賽事,需要組建俱樂部、提供賽事並吸引觀眾,只是和傳統體育的呈現方式上有所不同。

也許有人會認為,植根於網絡的電競天生就擁有互聯網基因,線上觀眾多不能說明問題,但一些觀眾自己的表態,或許會讓他們改變看法。

例如網名叫作“加菲”的粉絲是陝西西安人,從2017年開始關注KPL賽事,因為並不住在上海或成都(KPL比賽地)且路途遙遠,她每次現場觀賽都要“打飛的”。

“去年我一共飛了6次,今年開始沒多久已經飛了3次了。”

粗略估算一下,加菲的觀賽成本不低,為什麼不幹脆選擇實惠且便捷的線上觀賽呢?

“現場氣氛更好,觀賽體驗不是隔着電腦屏幕可以比的,而且你可以和自己喜歡的選手更接近。”

“我之前也看過籃球比賽,相似的一點都是能夠更接近自己喜歡的選手,更直接感受到他們為勝利戰鬥到最後的信念。”

吸引觀眾才是硬道理

加菲並不避諱自己有追星之嫌,作為一個20歲的學生,加菲最喜歡的選手是Cat。

“起初是在綜藝里看到他,一個性格很可愛的大男生,然後關注到他在比賽中表現,被職業選手的高水平直接燃到了,他只比我大一歲,能走到今天很不容易。”

很顯然,職業電競選手和很多觀眾年齡相仿,這是讓粉絲們能夠產生共鳴的重要原因之一。

和加菲不同,24歲的上班族小郭身在上海,觀賽方便許多,和很多足球俱樂部擁有球迷團一樣,小郭和很多原本陌生的小夥伴也組成了eStarPro戰隊的後援團,平時會一起聚會、打遊戲。

記者詢問:你們組成後援團去現場是不是和看演唱會差不多,結果得到的回答是否定的。

“那不一樣,看KPL更多關注的是選手和戰隊的發揮,在現場更多的是緊張,贏了我們會開心,輸了我們也會失落、沮喪。”

而被問及比賽輸了會有什麼表現時,身為女生的小郭笑言:“經常哭鼻子呀。”

類似加菲和小郭這樣的粉絲,只是KPL現場成千上萬名觀眾的一個縮影,但正是像他們這樣的個體,形成了眼前KPL線下觀賽的洪流。

他們會追星,但他們更關注賽場上的勝負,這一點,和傳統體育賽事中的死忠粉沒有什麼不同。

人們習慣於談論電競大發展中政策的扶持、熱錢的湧入,但一個對於成功的、生命力長久的賽事而言,通過成熟的賽制和精彩的觀賽體驗,讓觀眾真正走入賽場才是根本。

也只有在做到了這一點之後,我們才有談論電競比肩頂尖傳統體育賽事的可能。