“原神”想變身皮卡丘?不光為賠本,更是財富爆炸技

遊戲不賺錢嗎?

幹嘛還要做動畫去燒錢和可能虧錢呢?

在很多遊戲從業者看來,遊戲做成動畫,除了費力不討好,其他一無所得。

但或許情況正在改變。

近日,米哈游旗下《原神》項目組宣布,由《原神》項目組與動畫製作公司ufotable(飛碟桌)共同製作的《原神》動畫項目正式開啟。

這也是《原神》遊戲上線兩周年之際,正式啟動動畫製作。

《原神》相關負責人表示,《原神》動畫項目將保持對於《原神》遊戲優質內容的一貫堅持,緊鑼密鼓地投入項目的製作。“爭取動畫項目能夠儘早和旅行者們見面,也期待後續大家能夠喜歡這部作品。”

費力不討好,何苦要做?

對此,財經網胡磊和書樂進行了一番交流,貧道以為:

費力或許有,但做得好就是開啟金礦,君不見皮卡丘(精靈寶可夢)的超強吸金能力嘛!

表面上看,動畫製作周期長且投入大,一向被認為是燒錢且回報率不太高的行為。

但實際上,儘管作為遊戲衍生鏈,動畫確實沒有遊戲如此“暴富”,但原神作為二次元遊戲,必須要一個動畫來保持二次元概念、延展它的世界構架和對二次元粉絲形成多維度影響。

哪怕賠本賺吆喝,原神也需要動畫為其影響力而吆喝。

事實上,原神一直在如此做。

此前,《原神》製作了大量服務於角色塑造與情節推進的高質量視頻短片,比如角色演示視頻《鍾離:聽書人》、遊戲劇情短片《神女劈觀》等。此外,《原神》還發布了連載漫畫、研發紀錄片、原創音樂專輯,並舉辦線上音樂會,與多品牌跨界聯動等。

至於業界認為遊戲公司製作動漫成功者寥寥,則是大錯特錯。

二次元遊戲區別於其他遊戲的一大特質就在於其故事、設定和人物形象都是二次元化的,即動漫化的,這種天然聯繫讓其在製作動畫上至少製作上沒有門檻,同時其用戶群體的二次元色彩,又保障了其動畫會具有相當原始粉絲基礎。

此外,史上最成功的周邊衍生,恰恰是遊戲公司製作的動畫,即任天堂的精靈夢可寶,依託於動畫進行更大範圍的傳播擴散,讓這個IP的影響力不再局限於遊戲,而出現在現實中。

此次和米哈游合作的ufotable就是遊戲改編動畫領域的翹楚。

該公司一貫以出品質量優異著稱,其製作的動畫電影《鬼滅之刃:無限列車篇》在2020年上映,全球斬獲超過5億美元票房,位列全年票房榜首。除《鬼滅之刃》外,ufotable的代表作還有《Fate/Zero》《Fate/stay night:Unlimited Blade Works》《情熱傳說The X》和《活擊/刀劍亂舞》等經典作品。

與此同時,目前爆款的遊戲都在構建自己的世界觀,做動畫是一個捷徑。

遊戲本身就有世界觀,除非是休閑小遊戲,無論是1980年代的魂斗羅、馬里奧兄弟,還是當下的王者榮耀、英雄聯盟,都有一定的故事背景和人物設定,這就是世界觀的基準線。

故事可以慢慢衍生(編),前提是讓遊戲的IP更大的具有人氣,且不再局限於遊戲中,實現破圈。

此前《英雄聯盟:雙城之戰》和它的“兒歌”《孤勇者》的風靡,就是一例。

此外,遊戲IP化,才能讓爆款的遊戲能夠更好的活下去。

一方面是在各個遊戲衍生品周邊領域獲得更多的粉絲和收益。

另一方面是原始載體的遊戲被淘汰了,還能衍生出更多的遊戲去續命、去持久的佔有市場,如馬里奧兄弟、精靈寶可夢、刺客信條等,都是如此成活。

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人