最近,美國虛擬現實市場情報公司Greenlight VR發布了一組數據,稱2015年11月美國虛擬現實創業公司籌集的資金達到了1.36億美元。與此同時索尼也宣稱將在未來押寶虛擬現實,其對PlayStationVR的追捧也說明了一切。全世界對於VR的熱情也再度被點燃。
戴上頭盔,腦補三維空間,帶來沉浸式體驗,這被認為是遊戲、電影改朝換代的開篇。
而且,最為神奇的一點是,目前VR技術已經逐漸擺脫了最初視覺欺騙(互補、偏振、時分),進入到製造幻覺的新階段。但是,VR的探索與創新,正在2015年形成一場聲勢浩大的卡位賽,究竟誰可以在2016年帶來更大驚喜。讓我們先檢閱一下當今VR江湖各位高手的實力。
群雄逐鹿:IT巨頭搶灘虛擬現實
Oculus Rift排在第一位,當之無愧。當年21歲的工程師PalmerLuckey就是靠這個瘋狂的想法,拿到了Kickstarter眾籌的VC,之後變上演了嫁入Facebook豪門的童話一幕。20億美元!目前,OculusRift可以通過DVI和USB接口,直接插到電腦上體驗3D感受,明年一季度面世,附加兩個無線手柄,並且跟XboxOne兼容。
說到與遊戲主機的合作,怎麼可能少了索尼。去年GDC大會上,吉田修平播放的那段《戰神》的VCR,不知亮瞎多少玩家。沒錯,這就是索尼力主的Project Morpheus。Morpheus是古希臘神話中的夢神,它能在夢中幻化不同人形。在今年的GDC大會上,5英寸的LCD顯示技驚四座,之後OLED版本又改進了拖尾、卡頓等問題,屏幕刷新率更到120hz,而PSVR顯然也希望帶給玩家如夢似幻的感受。目前,PS4專享頭盔Mk1同樣在2016年上半年上市。
雖然在手機市場上負隅頑抗,但是王雪紅治下的HTC,仍在尋找新的着陸點,於是HTC與Vavle合作的流媒體VR頭盔——Vive,順理成章地亮相MWC 2015。HTC加入了Vavle龐大的生態系統。70傳感器,360度頭部軌跡跟蹤,90Hz的刷新率,足以完成虛擬世界的征戰與廝殺。
同樣在手機失意的三星,同樣藉助VR重整旗鼓。Gear VR是與Oculus Rift合作的產品,需要用三星Galaxy智能機(Note4或者S6)才能體驗。在內容方面,兩者攜手提供了MilkVR,已解決片源問題。但是,這同時也是制約很多VR發展的重要因素之一。
微軟也沒有閑着,所以HoloLens,算是一半虛擬一半延伸的現實。它會把現實世界的食物虛擬化,比如你看到是火星的表面,而其實僅僅是張客廳的桌子。Kinect技術的應用,讓HoloLens可以進行手勢、聲音的識別。120度的視域範圍,可以帶來高清晰的操控體驗。預裝的Win10系統,卻不能跟PC相連,同樣也是2016年的大咖。
FOVE VR的路子比較奇葩,它沒有像OculusRift或者PS VR那樣,而是提供了交互式視線追蹤功能。頭盔內的感應器,會實時傳輸視線移動的方位信號,帶來虛擬與現實交匯的操控體驗。系統能夠明確知道你看到的目標,並且讓它變得更加真切。
Zeiss VR跟三星的GearVR外形有點像,不過好的地方時它對於iOS和Android平台通吃,所以Zeiss VR的兼容性比較好。在媒體內容方面,照片、YouTube視頻和增強現實的AR app都可以為之所用,開源的Unity3D SDK,提供了開發者各顯神通的機會。
上述的很多VR頭盔都沉重的要命,但是Avegant Glyph非常輕巧可心。這得益於它的顯示技術,並非傳統的智能機投影,而是顯微鏡反射影像到Retina屏幕,每隻眼睛都可以看720p的高清視頻。相應的,視域也限制在45度以內。不過,這樣可能會消除視疲勞等情況。
Razor OSVR是OculusRift,PS VR,三星Geart VR的公敵。它允許開發者自由為VR硬件添磚加瓦,沒有絲毫限制。開源的世界很紛繁複雜,即使是Oculus Rift都知道留幾手。但是用戶則希望有更多的人加入其中,群策群力,把VR頭盔做的更有人性化,同時降點價。
這時候,想象當年Google簡陋的紙盒3D眼鏡,是不是你會發現過去的2014年、2015年VR頭盔技術已經突飛猛進了呢?把智能機塞進紙盒子欺騙眼鏡的伎倆,一直為用戶所不齒。但也正是因為這鬼點子,讓VR的便宜性凸顯出來。無論如何飛入尋常百姓家才是王道。
而且,第一次體驗過VR頭盔的用戶,普遍都會感覺到眼暈、負重、不清晰等等。那是不是意味着我們還沒有觸及未來的方向?
Zeiss VR
Gear VR
體驗難關:紅火現實需要直面四大問題
當然我們還是要樂觀地看待VR紅火的現實,無論是創業者還是投資人,逐漸開始把目標定為泛娛樂的方向。而實現途徑方面,傳統的電影院、遊戲主機正在被互聯網橫掃,而如何能夠變被動為主動,成為了VR生死存亡的關鍵命題。虛擬現實+增強現實,也許不是完滿答案,但卻提供了一種可能性。只是,我們需要讓這個可能性更美麗,更豐滿。所以,必須直面以下問題。
第一個,VR的視域、操控都需要開發者重新定義時空。Playful公司的創始人、VR遊戲《Lucky’stale》開發者Paul Bettner坦言,VR的設計常常讓你很憤怒,因為這個平台總是要避免這樣或那樣的問題,死胡同特別多。你要考慮視域、光線、效果、構圖,這跟傳統屏幕的差距非常大。你想像超級馬里奧之前多小都沒關係,但是VR一來,3D一上,你得直到他就跟一個可樂瓶那麼高。這都需要測量、定型。
在做《Lucky’s tale》時,Bettner經常考慮玩家動作的手臂長度與畫面呈現的關係。閃展騰挪,在這裡,都幻化為時間與距離的關係問題。
Carbon遊戲的創始人James Green也認為,地圖和視角,提升了遊戲設計的難度,3D效果的實現,在VR頭盔里簡直是一種封閉式的煉獄。過去欺騙眼睛的小花招,在這裡都行不通。
第二個問題UI界面與菜單選擇,同樣需要智慧用心。即使是那些現成的遊戲,針對VR頭盔還是需要回爐另造。Green坦言,《空中機械師》的VR版本完全是另起爐灶,重新搭建的UI設計。屏幕已經不在是過去,所以一點點都要重來。而且菜單很多都安插在餘光邊緣,既不影響正在進行的遊戲,同時也能給處於第一視角的你以提醒。儘可能不在玩家臉上加東西,這就得利用自然反應。比如我來跟你打招呼,拍拍你的肩膀,就不能顯示拍你的臉,但你的反應是臉部和肩部協調的回應。這樣才逼真。
Pat Harris是MinorityMedia公司負責時光機VR的設計師,他講了一個Oculus Connect準線失敗的例子,然後正色道,VR是不存在死角一說的,所以在UI設計上必須嚴格把沒有內容的方向封死,避免出現視線漂浮的災難。譬如設計一個水下的時空膠囊,玩家處於虛擬情景之中,勢必會到處求救,而如果此時提醒字幕距離較遠,他就無法立刻讀取進入下一輪。
第三個問題,是動作識別的問題。還是剛才在水下的例子,Harris談到,玩家的動作需要遲滯,才能符合情節需要。這時候,頭盔的動態捕捉之後,需要通過算法,將其轉換為複合情景的動作幅度。這樣VR才有意義。否則無法帶來沉浸感。反而會變得滑稽可笑。這也就是為什麼上面介紹的HTCVive或者其他VR平台,強調用外部攝像頭來進行動作捕捉的緣由。在情境中,你和周圍環境是否符合常理,將成為判別遊戲成功與否的重要標誌。那些違背運動定律的設計,註定會被殘酷淘汰。試想你坐在火車上,但是車窗上的景物並不飛逝,你肯定會覺得火車壞了。
第四個問題就是環境定位與布置。在VR的大場景之中,玩家需要能夠掌握自己與其它景物之間的距離,這種定位其實有助於讓動作更協調,而不突兀。90FPS的前提下,玩家的每一次換場,其實都需要幕後團隊進行周密的測量、計算、設計,才能夠達到真實的效果。這感覺與電影特效的工作差不多。
理性展望:一場關於VR元年的激辯
總體而言,VR頭盔引領了新一波消費電子風潮,技術正在彌補不足從而贏得種子用戶的支持。在電影、遊戲等虛擬環境中成長起來的“80後”、“90後”正在逐漸成為這個群體的主力軍。而行業群雄割據的局面尚未形成,每個VR創業公司都在標榜自己是規則制定者,同時認為其它友商都不作為。而開發者則提醒大家分蛋糕時要注意內容版權,不要殺雞取卵。而用戶則認為這些魚龍混雜的VR廠商,不過是在套用新概念騙錢。硬件在埋怨軟件不給力,軟件覺得是硬件需要改進。總之,這個亂象引發了對2016VR元年的激辯。
Brendan Iribe,這個雄心萬丈的Oculus創始人,期待着VR頭盔可以讓人們更早一些觸及未來。三星則希望以GearVR頭盔為代表的可穿戴設備可以提振產品生態鏈的活躍水平。曾經推出5美元紙盒3D眼鏡的Google,告訴了所有偽裝的廠商,沒有突破性技術的前提下讓消費者以最低成本體驗才是王道。而索尼和HTC也雙雙藉助視頻遊戲搶灘明年的VR市場。
同樣在國內,VR也收到了前所未有的熱捧,硬件團隊超過一百家,其中,移動頭盔遠超PC頭盔,凸顯出其野蠻生長的方向。但是用戶體驗問題也與國外相似,包括:缺乏片源,清晰度不夠,穿戴笨重,觀看眩暈,長時間發熱等。一一戳中行業現狀,內容嚴重缺乏,硬件標準不高,軟件開發滯後,內容交互體驗差。而在投融資方面,VR整個生態鏈,從硬件、軟件、內容、交互等,技術含量低是共同的瓶頸。但是國內的參與者都有一個共識:VR是指向未來的。
根據Jupiter研究機構的預測,VR頭盔引領的虛擬現實領域,在明年將出現300萬銷量的全球市場,到2020年,這個數字將會增加到3000萬,創造超過40億美元的銷售額。Nvidia的CEO黃仁勛則認為,越來越多的廠商進入到這個領域,目的只是為了趁着風口賺錢,撈一票就走的心理非常普遍,這並不利於行業的良性發展。
觀察:需要改變的孤獨體驗
目前VR技術出境還比較尷尬,儘管它可以帶來炫目的視覺衝擊和放浪的音響環繞,但是技術還遠遠沒有達到觸摸感知,甚至跟iPad等一些產品的用戶體驗相比還有距離。更重要的一點是,它是孤獨的體驗,無法分享,並不符合互聯網傳播的規律。
但是,其它領域的介入為VR的傳播與發展提供了新的着陸點。首先,好萊塢已經密切關注VR技術的發展。20世紀福克斯製作、雷德利斯科特執棒的《火星救援》就專門設計了一段馬特達蒙的獨角戲,用於VR的宣傳,估計2016年會釋放出來,讓更多的影迷體驗男主的感受。360度無死角的前提下,真正的主角不是導演,而是玩家,他們會控制聚焦的範圍,這是完全不同於之前的藝術形式。Facebook的CTO,Michael Schroepfer坦言,VR打破了過去一百年關於欣賞藝術的遊戲規則,這樣的沉浸感無疑是革命性的。不過,讓他們戴上頭盔也並非易事。這跟早些年《阿凡達》教大家戴上3D眼鏡的情形有些相似。
不同的是,現在很多行業都很看好VR的前景。在他們眼中,這樣一個VR頭盔,將會在未來通過提升與觀眾的互動來創造更多的商業機會。萬事達卡的市場總監Raja Rajamannar認為,人們會在體驗與穿戴的衡量中最後傾向於前者。並且,他們正在研發將VR技術引入信用卡消費場景中,讓用戶可以提前感受即將遊覽的景點或者入住的酒店風貌。廣告商和媒體都在挖空心思期待用新的VR平台植入征服用戶的猛料。福特也開始與Oculus合作為設計師提供概念車操控體驗的模擬效果。有人甚至認為,VR技術將有一天取代智能機,成為主流。而最能受益的莫過於Facebook。此前,20億美元的估值,僅僅是一個開始。 
本文出自2015-12-14出版的《電腦報》2015年第49期 A.新聞周刊 (網站編輯:shixi01)