1994年的今天,中科院以及北大、清華率先通過一條64k的國際專線,接入了國際互聯網。這是中國第一次進入互聯網。這一年,也被稱為中國互聯網元年。
1995年初,互聯網只有來自高校和政府的十幾萬用戶,但到1995年底,已經擁有了來自各個行業的近三十萬用戶。次年又增加了兩倍多。
這個時期僅有文字網絡遊戲,簡稱MUD,俗稱泥巴。
1995年下半年,來自台灣的MUD,《新東方故事2》悄然出現在大陸。
1995年11月,由此改編的中文MUD,《俠客行》現世。戲劇性的是,創始五人裡面,包括打假天皇,方舟子。
正式這些最早接觸MUD的人們,造就了之後輝煌的網遊產業。
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1997年6月,丁磊創辦網易。
1998年2月,張朝陽創辦搜狐。
1998年6月,《聯眾世界》上線。把全國熱愛棋牌的朋友,聯通在一起。2000年舉辦中韓線上圍棋對抗賽,吸引超過12000名玩家產於,創造了當時的吉尼斯世界紀錄。
1998年6月,劉強東成立京東。
1998年11月,馬化騰成立騰訊。次年2月,OICQ面世。
1998年12月,王志東成立新浪。
1999年9月,馬雲成立阿里巴巴。
1999年7月,UO-《網絡創世紀》進入中國,作為國內出現的第一款圖形MUD。
1999年11月,陳天橋成立盛大。
2000年1月,李彥宏成立百度。
21世紀來之前,大佬們已經開始對新時代的謀劃。玩家們大多還沉浸在星際爭霸,帝國時代以及各種經典台灣RPG中。
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2000年7月,《萬王之王》上市。真正意義上的第一款國內網遊,從此開啟了中國網遊的新篇章。
2000年9月,《網絡三國》進入大陸。來自台灣大廠智冠,因為遊戲文化契合,操作易上手,和《萬王之王》成分庭抗禮之勢。
2000年也被稱為中國網遊元年。
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2001年1月,《石器時代》上線。由北京華義引進的日式Q版網遊,輕鬆的回合制戰鬥,開創轉生系統,加上寵物收集養成,頗受女生歡迎。全敏奇寶練級,騎機暴出門,外掛合法化,第一代rmb戰士標誌-年獸。
2001年3月,《千年》上線。
7月,《龍族》上線。
9月,《紅月》上線。
我們將這三款網遊合併稱為:千年龍族紅月,遠古三神獸。因為完全相同的遊戲模式:練級+自由PK,並同樣且都來自韓國。
2001年7月,《金庸群俠傳online》上線。由游龍在線推出,俗稱網金,其獨特的探索性玩法,令人印象深刻,但同時也增加了上手難度。你還記得你JY開頭的賬號嗎?
這一時期,來自日本、韓國、台灣的網遊浪潮,帶來了國內的網遊萌芽,原來遊戲還能這麼玩。同時以網易為首的國內研發團隊,也開始研發進度。
2001年末,一個並不出名的小公司開始在測試一個中規中矩的的韓國網遊。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網絡遊戲歷史上一個不朽的傳奇。
對,這就是盛大網絡,還有它的——《傳奇》。
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2001年9月,《傳奇》公測。琺瑪大陸迎來了一批新的冒險者。戰法牧(道)的經典組合,從毒蛇山谷自由PK到行會戰,從屍王殿清場到攻沙巴克,從穿人免蠟到刀刀烈火,從一刀999到渣渣輝。傳奇,不負此名,它就是中國網遊的傳奇。也是對中國網遊產業影響最深的遊戲,沒有之一。
2001年12月,《大話西遊online》上線。從此,網易開始了西遊IP一條龍。
2002年1月,《魔力寶貝》上線。在石器的基礎上增加了職業概念,並且加入生產職業,全面取代石器時代。
2002年6月,藍極速事件。25死12傷的慘痛結局,全國網吧集體停業整頓,給中國網遊市場蒙上一層陰影。
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2002年7月,《劍俠情緣online》來臨。三把劍之一的金山劍俠加入,網遊市場進入最繁盛的野花絢爛時期。明星代言也開始出現在網遊圈,這一時期的力作《混亂冒險》便請了徐若瑄代言。
2002年8月,《奇蹟-MU》登場。第九城市(簡稱九城)走上歷史舞台。作為這一時期僅次於傳奇的網遊,確實創造了奇蹟。仙蹤林的鐵匠永遠繁忙,靈魂祝福,+9追12。影響力直逼傳奇,不信你看《大天使之劍》。
2002年8月,《大話西遊2》上線。系統幫你賣點卡,網易的西遊經濟系統開始發威。
2002年11月,《魔劍》上線。可惡的天人互動和超越時代的遊戲理念以及硬件要求,註定了它的失敗。我心中的最好的網遊,擁有超高的自由度,也是國內大型公會的發源地。
2002年,日韓世界盃上中國隊的糟糕表現,和互聯網的飛速發展呈鮮明對比。截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,網絡遊戲發展進入了黃金時代。
同時,各大遊戲刊物內容開始往網絡遊戲發展。網遊小說鼻祖,糊塗的未來VR網遊小說《奇蹟》,開始在《電腦遊戲攻略》上連載。
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2003年1月,《EQ-無盡的任務》登錄中國。來自歐洲最火爆的硬DND網遊,然而因為文化差異和上手難度太高,並沒有取得成功。
2003年1月,《RO-仙境傳說》進入中國。卡哇伊畫風,成為女玩家的最愛。毀於外掛。同學曾一個暑假不關機同時掛50個號打波利,打壞一台電腦。
2003年3月,非典大爆發。公眾集會場所大量關閉,網吧在夾縫中生存。
2003年5月,《天之煉獄》上線。獨特的末世+吸血鬼題材,得到了一部分玩家的青睞。
2003年7月,《凱旋》來襲。騰訊強勢進入網遊市場,妄圖通過3D網遊更新換代,打出一片天空。冰法開火車玩法讓人記憶猶新。同期還有《科洛斯》和搜狐代理的《騎士online》,可惜都只能算是3D版的《奇蹟》,沒有泛起太大波瀾。
2003年8月,《天驕》上線。由傲世三國的廠家目標軟件開發,秦殤網絡版,全地圖組隊掛機分經驗。玩天驕,送POLO車,玩的一手好營銷。
2003年11月,《瘋狂坦克》上線。收費秒死之後,成為《泡泡堂》重要試金石。
2003年11月,國家體育總局正式批准電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。央視隨後推出電子競技節目《E-SPORTS》。
這個時期不可忽視電子競技的發展,星際、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠軍的頭銜,吸引着無數的玩家。
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2003年12月,《夢幻西遊》上線。網易長期搖錢樹,可比肩《WOW》的存在。遊戲內經濟系統及數值策劃,值得每一名遊戲人學習。
2003年12月,《A3》公測。這款“18禁成人網遊”,用標題黨的方式賺足了眼球,也為後來的各種頁游提供了優秀的思路。
2004年4月,《泡泡堂》上線。盛大吸取了《瘋狂坦克》的教訓,力推免費模式,風靡網吧。不服,來海盜14。
2004年6月,《天堂2》登場。畫面最好的遊戲之一,打金鼻祖。
2004年7月,《冒險島》上線。免費,輕鬆,毀於外掛。
2004年8月,《星際online》上線,應該算第一款星際題材的FPS網遊,模式新穎,可玩性高。比EVE還早,控制最小的個體-人來進行戰爭。每個人可以駕駛各種載具,汽車,裝甲車,機甲,飛機,運輸機,母艦。真實,複雜。
這便是2002-2004年,無數網遊產品爆炸式出現。計時收費作為主流盈利模式,依然不可動搖。免費模式悄悄出現,帶來了不同的思考和機會。
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2005年4月,《魔獸世界》登場。世界網遊里程碑,引領全國網吧硬件升級。九城也藉此成為當時僅次於盛大的運營商。三季稻,yubiediu,愛與家庭,南海鎮和荊棘谷,星期五的黑石山。太多太多,彙集成一句話:謝謝你,魔獸世界。
2005年11月,《征途》上線。中國網遊里程碑,史玉柱翻身。免費+商城模式開山作。
2005年11月,free style online《街頭籃球》上線。赤木剛憲對櫻木說了,得籃板者得天下。
2005年12月,《勁舞團》來襲。非主流,火星文,空格鍵。第一款真正的休閑社交網遊。對,社交。
2005年12月,校內網成立。
2006年3月,《跑跑卡丁車》上線。賽車類網遊開山作,最近的《極品飛車online》,幾乎就是換皮版《跑跑卡丁車》。
2006年4月,《EVE》登錄中國。星際戰爭主題,據說工會戰會有線下博彩,據說玩過的人都覺得這才是世界第一網遊。
2005年之後,一部份玩家沉浸在《魔獸世界》中,還有一部分玩家堅守在競技領域, DOTA經過《大眾軟件》的介紹,已經悄然來到中國。
這便是中國網絡遊戲發展的上半場,頁游剛剛起步,手游還未登場。《傳奇》和《魔獸世界》分別開創了自己的時代。這批年輕的網民,經歷了中國互聯網從無到有的階段,也經歷了網絡遊戲從無到有的階段。
這是網絡遊戲最純粹的階段,計時收費的模式,讓開發商和運營商專註於玩法和畫面優化,通過增加可玩性,來增加用戶粘度。
2006年之後網絡遊戲行業變得越來越功利,慢慢遠離了遊戲的初心。
就像Keso老師所說:20年前剛接觸網絡那種,世界觸手可及的奇妙感覺越來越少。
以上,寫於4月19日凌晨,4點。遊戲,就像青春回憶錄一樣,一下筆,便不可收拾。
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4月24日補充:
還有幾個2002-2004年的遠古大神漏了,這裡補一下。
震驚世界的《精靈》,居然可以直接通過客戶端修改人物屬性,導致超大規模封號和回檔,04年GG,讓網易堅決自主研發。
當時的單機代理大王奧美,第一次涉足網遊,代理了《孔雀王》,拿下中國第一款倒閉的網遊頭銜。
當時宣傳力度極大的《遺忘傳說》,實際上質量很一般。
這個時期,真的是野花盛開的時代,各種網遊如雨後春筍,多姿多彩。
其實上面的內容還有個小彩蛋,悄悄提到了《大眾軟件》和《電腦遊戲攻略》,貫穿青春的遊戲雜誌,或許還需要加上一本《軟件與光盤》,說不得還有牛皮紙《秘籍》。
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更新與4月29日
2005-2006年間,魔獸RPG盛行,《澄海3C》《七個惡魔獵手》《守衛雅典娜》風靡網吧。沒有太多人注意到,一張名不見經傳的地圖慢慢在傳播。
2006年4月,《問道》發布,網遊本地化產物,RMB遊戲越戰越勇,慢慢佔據了一部分市場。
2007年1月,“熊貓燒香”病毒席捲中國。
2007年3月,DOTA6.43b版本發布,大部分的玩家是從這張熟悉的開始界面認識DOTA的。自此,中國的寂寞男人越來越多。MH,Warkey,小雞不敗,四保一,虐泉,Vigoss,中單sf不給就送,父子局,虎槍一把,開黑,是這些詞,承載了一代年輕人在07-10年的青春。
2007年4月,《誅仙》上線。完美出品,超級IP,後來加上夢幻兩個字,再收割了一波。
2007年5月,《天龍八部》公測。寶石寶石寶石,一級二級三級四級寶石,先出抗性寶石,再出減抗性寶石,套路不錯。
2007年5月,《穿越火線》CF上線。騰訊遊戲業務起飛三大核心遊戲之一。網遊界的快手。
2007年7月,青少年網絡遊戲防沉迷系統正式投入使用。
2008年1月,《QQ飛車》上線。騰訊模仿階段力作。
2008年3月,《R2》公測。類似天堂,當年期待很高,強調PK。
2008年4月,《摩爾莊園》上線。社區類網遊開山作,許多小朋友的童年回憶,因為代替了父母的陪伴。
2008年6月,《地下城與勇士》上線。騰訊三款霸主產品之一,據傳盛大出價5000萬尋求代理,騰訊豪擲一億拿下,絕對是騰訊制霸最關鍵一戰。另外,全職高手了解一下。
2008年6月,《熱血三國》全面上線。頁游聯運終極模式開創者,91wan,4399聯合運營。
2009年1月,工信部為移動,聯通,電信發放第三代移動通信(3G)拍照。移動互聯萌芽的基礎。
2009年4月,《永恆之塔》上線。韓國NCsoft出品,並不腦殘。
2009年5月,工信部出台了《關於計算機預裝綠色上網過濾軟件的通知》(史稱綠壩事件)
2009年6月,《三國志online》登錄中國。光榮出品,並沒有掀起太大的波瀾。
2009年8月,《劍俠情緣online3》上線。這一時期的亮點遊戲,計時計費,唯美的中國風畫面,成功的師徒系統,開創性的輕功,良心遊戲,金山出品。
2010年7月,《龍之谷》上線。盛大好久不見,非常全面的90後時裝社交網遊,免費+商城+疲勞+時裝+社交,集大成者。
2010年12月,《傲視天地》上線。頁游展現出驚人的能量,SLG巔峰作品。
2011年1月,《指環王online》公測。每個方面都不如魔獸世界的一款作品,浪費超級IP。
2011年3月,騰訊推出微信1.0beta。
2011年5月,《神仙道》上線。
2011年9月,《英雄聯盟》公測。騰訊三款霸主之一,當一款玩法優秀的遊戲,遇上一個運營強大,掌握無敵流量的公司,就是LOL。沒有必要去討論DOTA和LOL孰優孰劣。能引起如此巨量討論的兩款遊戲,本身就是一種成功。昨天沒有去成都大魔方看現場LPL,恭喜RNG。最後,德瑪西亞!
2012年7月,《九陰真經》上線。中國風畫面,服裝系統優秀。實招、虛招、招架互相克制的戰鬥系統別具一格。
2013年1月,《我叫MT》上線。曲線救國用MT的IP,取得巨大成功。銀鱗胸甲,藍色品質。
2013年5月,《劍靈》公測。韓國老牌公司NCsoft出品。
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2013年8月,《最終幻想14》公測。世界級遊戲,並沒有太大成功。端游的玩家們,已經進入疲勞期,社會越來越浮躁,時間越來越碎片。
2013年12月,工信部向三大運營商發放TD-LTE(4G)牌照,宣告移動互聯時代正式來臨。手游爆炸的一切基礎就緒。
2014年3月,《爐石傳說》上線。IP好,才是真的好。引發直播界第一次大整頓。
2014年4月,《fifaonline3》公測。打垮實況的最後一根稻草。
2014年5月,《激戰2》上線。大膽的買斷制,玩法良心,魔獸之後難得佳作,無奈粘度依舊不高。
2014年6月,《大天使之劍》上線。奇蹟網頁版,加入各種最新套路。鐵打的套路,流水的IP。正所謂,不管白貓黑貓。
2014年7月,《刀塔傳奇》上線。再次證明,IP好,才是真的好。手游2.0時代巔峰之作,橫版過關,即時戰鬥,驚人的動畫效果,可以說在手游界無敵。IOS一區和100區(剛好出劍聖)的激烈,V15扎堆,神豪2天覺醒一個英雄,公會諜戰,龍圖還算良心。
2014年8月,快播王欣被捕。
2015年11月,《王者榮耀》上線。騰訊霸業的延續者,全世界最賺錢的手游。
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2016年5月,《守望先鋒》上線。屁股上癮,無法自拔。
2016年6月,《陰陽師》上線。網易再次正名,非酋,SSR,月見黑,席捲整個社交媒體。
2016年7月,《天涯明月刀》公測。還不錯。
2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。
這個階段的玩家,很難再像以前一樣,蝗蟲似得體驗每一款遊戲。審美疲勞,玩法疲勞,套路疲勞。端游,頁游,手游,甚至還有主機遊戲。
這個階段的遊戲,套路之多,玩法之複雜,讓人望而生畏。如此多的選擇,讓人沒法選擇。
許多的玩家投入巨量的時間和精力,去研究,去思考,如何戰勝RMB玩家。而不是把時間和精力用來賺更多錢,成為RMB玩家。
前段時間看斯皮爾伯格的《頭號玩家》,第一時間想到了糊塗寫的《奇蹟》。或許將來會有一款席捲全球的VR遊戲,能夠回歸遊戲初心,給玩家無限的樂趣。
最後
2008年5月,汶川大地震。一些玩家的頭像,再也沒有亮起來。
僅以此文,獻給地震中的逝去的玩家,
以及,我們共同的青春。
部分內容轉載來自知乎