日漫在中國地區的人氣從來不曾被懷疑,當下,IP的獲取被業界視為非常重要的一環,而日漫自然也備受關注。在國內,拿下日漫IP的廠商日益增多,然而,並非每一個IP的背後都是一段愉快的經歷。掌聚互動作為已經獲得了《新世紀福音戰士》和《櫻花大戰》兩款日本知名動漫IP授權的廠商,在這一方面感悟頗多。本次,掌聚互動CEO李鵬受邀出席CGDA中國優秀遊戲製作人評選大賽並擔任評委,龍虎豹於賽前採訪了李鵬,他就日漫IP等方面的問題分享了他的看法。
手游龍虎豹:眾所周知,拿日本的IP需要進行著作權人的審查,在這方面,作為一名在引進日漫IP方面積累了一定經驗的廠商的CEO,您覺得國內的公司在引進日漫IP的時候需要注意哪些方面?
李鵬:掌聚互動在IP引進方面積累了一定的經驗。就我們來看,不止是日本版權商會進行審查,歐美和國內的版權商也是如此,只是審查的側重方向和程度不同。
對沒有商談過IP的開發商而言,一般都希望先談價格和商務條件,再確定開發方案。而日本版權商更希望先就IP的利用模式、遊戲模式、美術風格、開發進度等內容先進行溝通,其核心目的是希望自己的IP不被扭曲,以保證品牌的連續性和影響力。這是因為這些公司多數對IP有着整體的戰略布局和規劃,而不僅僅是看重一、兩筆的短期收益。
所以,不要太懼怕審查和檢修,在商談IP之前,一定要對IP進行深入的了解,並結合自己的開發能力提出切實可行的計劃。當然,這樣會導致商務談判前就需要投入開發的力量,在很多公司而言不符合項目流程,但這樣才能確保IP代理的提案更加符合開發和市場的方向,更容易得到版權商的認可。
手游龍虎豹:怎樣克服日漫IP拿到中國來的水土不服的問題?
李鵬:所謂水土不服,我認為目前主要看來是版權方的問題,我感覺這個主要原因有三點:
第一,版權商的主要負責人一般年紀比較大,有些超過60歲了。因為年齡和文化的問題,部分人只接觸過TV遊戲,對手機遊戲和網絡遊戲基本沒有接觸,特別是對中國手游一無所知。這樣也就是開發商提出的計劃和需求的理解造成了很大的偏差。
第二,日本的IP主要表現是電影、動畫片和漫畫,但這種形式和遊戲有很大差異,例如如果體現多人、如果處理敵人等等。所以和動漫公司接觸時最難的,如果版權方是遊戲公司會比較好溝通。
第三,中國開發商對日本的歷史、企業文化和工作方式不了解,造成了很多問題。
在這種情況下,因為版權方的控制,造成了雖然在IP上和日本保持了統一和一致,但遊戲喪失了很多的娛樂性和贏利點。我們的建議一是最好開發公司有在日本動漫行業工作過的資深人員參與,更容易溝通;二是在提出計劃和需求的時候要站在對方的角度上附上更多的解釋說明,而不僅僅提出簡單的內容,這樣可以幫助對方更好理解我們的需求。
隨着中國遊戲和電影市場的崛起,中國開發者的地位和話語權也在不斷的增長,並不斷的影響着海外版權商,隨着我們的努力和發展,後續將有更多的機會說服版權商對“中國本地化”進行妥協。
手游龍虎豹:我們知道就掌聚互動來講,拿下了兩部日漫IP《新世紀福音戰士》(EVA)和《櫻花大戰》,現在產品進行到哪一步了,計劃什麼時候上?
李鵬:掌聚互動已經獲得了《新世紀福音戰士》和《櫻花大戰》兩款日本知名動漫遊戲的IP授權,《新世紀福音戰士》中國地區交由7659遊戲進行總代理髮行,並於8月進行了第一次免費測試,計劃於10月進行第二次收費測試。
《櫻花大戰》因為遊戲模式和美術進行了優化和修改,預定於2016年2月進行測試。
手游龍虎豹:針對這兩部作品有哪些宣傳計劃?
李鵬:除了手機網遊正常的宣傳之外,我們的遊戲還將在各個二次元和動漫渠道進行宣傳,並覆蓋視頻播放平台、動漫展等。
我們希望能在獲得泛遊戲用戶支持的同時,迎合動漫愛好者的喜好,並有針對性的進行差異化營銷和宣傳。
手游龍虎豹:近期掌聚互動有哪些其他的IP引進計劃?是從哪幾個方面進行的考量?
李鵬:我們目前在談的IP包括《哆啦A夢》、《藍精靈》、《心跳回憶》等,目前還在協商中。不只限制於日本動漫,也在廣泛接觸國內和歐美的動漫、電影、遊戲的各種類型的IP。
我們認為挑選IP不僅是價格,還包括自身團隊的開發能力和技術積累、版權商的配合程度、IP題材的受眾、可運用的資源等多方面,
手游龍虎豹:最後,我們再來談談有關這次CGDA中國優秀遊戲製作人評選大賽,您認為,一個好的遊戲製作人需要具備的最重要的素質是什麼?
李鵬:我認為一個好的遊戲製作人,首先最好有豐富的行業背景和從業經驗,最少要從頭到尾參與過至少1個完整的遊戲開發和運營項目,而且是跟到遊戲上線並獲得了大量數據以後,這樣才能驗證過自己的思路和數據模型。然後,最好有多種技術能力,最好策劃、程序、美術等各個崗位的工作都做過,這樣可更好的理解遊戲開發的每個環節。第三,要有豐富的人生閱歷和知識,通過大量的閱讀和觀看,了解各種的藝術表現形式和文化內涵,畢竟你不能要求一個高中生就能寫出一個老人的心境和精力。最後,要對遊戲有着激情、追求、創新等創作慾望,如果只是把遊戲開發當作一個工作來對待,就和其他從事枯燥的重複勞動的行業沒有差別了。