EVA新劇場版票房破8億,火了20多年的IP,卻做不好遊戲?

引言:敢不敢來個終極問題,比如說《EVA》是什麼?

公元1998年,要不就是1999年,記不太清楚了,不重要。我在學校對面的漫畫書店裡買了一套動畫VCD,看完之後,大受震撼。然後化身成為“庵野教派福音使徒”,將這套動畫聖經在學校各個班級間廣泛傳播,並開展了一系列觀摩、討論與學習活動,使其成為當時本校學生文化中的一股熱潮——按照今天的流量邏輯,熱度僅次於科比·布萊恩特首次來華(抵達了距離我校兩個城區之外的某行星級重點中學);安七炫又換了個什麼新造型;大張偉又被誰給打了;以及世紀末九星連珠地球爆炸後期末考試直接取消等大事件。

二十多年如白駒過隙。

碇真嗣,明日香,綾波麗渚薰,葛城美里從動畫里走出來,用周邊產品的汪洋大海,淹沒了現實世界裡逐漸模糊的次元壁,以至於當這兩天網絡上一片《EVA 新劇場版:終》的激烈討論忽然間甚囂塵上時,我居然才反應過來這部劇場版居然已經上映了,首日票房已經突破了8億日元。

說實話,我根本不在乎新劇場版會有怎樣的結局,反正等到下一次《EVA》參戰《超級機器人大戰》系列的時候,我還是會把所有資源第一時間砸給零號機(香黨都給我一邊待着去!),畢竟相比於各種邪典一樣的《EVA》IP改編遊戲,《機戰》是唯一一個能把《EVA》玩出那麼一點《EVA》味道的遊戲了(註:本文無劇透)。

請注意,這不是對jojo的惡搞

逃避可恥而且不是每次都有用

在談及《EVA》相關遊戲之前,還是讓我們先來聊聊這部作品,或者說《EVA》這個事物本身的一些特點。她憑什麼可以在日本ACG的激烈競爭環境下,二十年如一日穩坐在萬神殿正中央,看着《魯魯修》和《死亡筆記》來了,又看着《進擊的巨人》和《火影忍者》走了,碇真嗣的卡帶walkman卻依然緩緩轉動着把已經不甚流暢的機械軸心,播放着永不完結的大提琴協奏曲。

《EVA》可以看成是一座用二次元形式搭建起來的“夢幻島”。20多年前,庵野秀明躊躇滿志,本想着拍一部自己兒時就十分喜歡並渴望親自指導的特攝片,但是當時日本特攝片正處於“題材過時,手法老舊”的歷史低谷,一陣波折後,不得已企劃失敗,才間接造就了如今《EVA》的輝煌。

拋開《EVA》裡面套路化的“少年們駕駛機器人與巨大怪物展開輪番作戰”表象,以及考據量不亞於任何一部存在主義文學巨著的引經據典。所謂的“人類XJB補完計劃”,其實就是試着去彌合,拷問,諒解,最終救贖一個14歲中二少年的“內心自我”。

EVA又稱“簡明哲學/心理學/宗教詞典”

TV版開播元年,日本社會籠罩在一片世紀末的躁動與壓抑氛圍下,《EVA》作為一部形式看似最為傳統(超級機器人SF)的動畫,因為劇中人物——“史上最弱”男主角碇真嗣對於觀眾內心世界的成功映射,在觀眾當中引發了巨大共鳴。

那些怪到不像樣子,但又的確是對照宗教典籍描繪外觀的使徒;三大史詩級女主加一個極品基佬陪伴的日常;以及中後期開始彷彿先鋒派影像實驗,用空鏡頭,留白,定格,白噪音等等反商業放送轟炸觀眾忍耐力的情節段落,都是為了講述一個少年人在“現實”世界面前最為極致狀態的心靈內卷(咦,這個詞居然還能用在這裡)。

《EVA》不僅從產品成為文化,更是從文化上升為一種精神,——“如果逃避有用,那麼還需要努力活着嗎?”答案是需要,因為只有好好活着,才有可能繼續氪EVA的1001種周邊,和無盡的作品補完計劃。

什麼周邊都可以牛逼,唯獨遊戲不行

所謂“三流ip賣影碟,二流ip賣玩具,一流ip賣冰棍”,意思是說當你的ip足夠強大時,也就具備了商業開發和文化延展上的無限可能,就像《EVA》愛好者們常開的一個玩笑:等到我們這代人老了之後,子女眼中還在買《EVA》周邊的我們,大概就像今天我們眼裡買各類坑人保健品的父母。

“爸,和你說多少次了,這種東西都是騙人的,不要再花冤枉錢了!”

“別胡說!這可是《EVA》的!”

然而,就算是粉絲再怎麼自嘲,主題遊戲卻始終是《EVA》涵蓋人類已知現代文明的所有衍生周邊里,最一言難盡的一類。這些ip衍生遊戲脫離評分意義上絕對的“爛”,帶有莫名的kuso感。

比如90年代末,隨着《EVA》在我國地下二次元領域推廣,伴隨官方電視台對《天鷹戰士》(當時《EVA》的官方中文譯名)的引進,讓更多人知道了這個“勇敢少年快去創造奇蹟”的故事。

作品有了熱度,遊戲也就適時跟進,當年一些PC玩家或許接觸過一款叫做《新世紀福音戰士 鋼鐵戀人》的遊戲,作為一款早期《EVA》改編遊戲,本作是標準文字AVG類型,講述原創主角轉學來到碇真嗣的班級里,並展開了一場俗不可耐的青春校園物語。本作登場時間與PC版《心跳回憶》在我國的走紅相重疊,加之有國內代理商引進漢化,因此很多售賣電腦遊戲的店裡,將他們統一擺放在戀愛養成類型的貨架上。

說到“養成”,從養綾波麗到養使徒再到養碇真嗣,一整套“養成計劃”組成了《EVA》遊戲光明正大的黑歷史。以奇葩的《碇真嗣養成計劃》為例,本作不僅人設畫風直接偏離到了飛機跑道,劇情也大開腦洞,基本脫離了原作里人類補完計劃的大背景,成為了打了碇真嗣mod的《美少女夢工廠》,後來還出現了基於這款衍生遊戲的衍生漫畫。其他育成類遊戲也與本作大同小異,最大賣點普遍聚焦在角色日常風格的過場插畫。

說實話機體建模還可以,但人物就真的算了

“養成”系列之外,版權方還授權出去了一些打字,麻將遊戲(部分版本還帶有限制級要素),給人感覺是這些遊戲與其套個皮騙錢,還不如明說讓粉絲直接給痞子打錢算了。

而《EVA》作為一個人氣和基礎設定按理說完全有能力隨便亂“殺”的國民ip,卻連一個像樣的遊戲都沒有,大概可以歸結為以下三個原因:1、碇真嗣作為主角實在太菜了,觀眾觀影時把自己代入到他是一碼事,但是在遊戲里操作碇真嗣努力和渚薰搞基,一般直男恐怕是消受不了。2、我只想看綾波麗的微笑,遊戲不遊戲的無所謂。3、原作裡面打得太過浮誇,戰鬥強度天上一腳地上一腳(哪有第一話第一場戰鬥就放大招的),缺少一般機器人動畫對於戰鬥力的起碼量化標準,後期從科幻進入到神話領域,使得絕大部分遊戲類型的數值設計對此都力所不能及——除了《超級機器人大戰》。

為什麼《超級機器人大戰》會成為EVA粉絲的指定“最還原”遊戲

第一次看《EVA》之前,我已經在世嘉土星主機上玩過了《超級機器人大戰F完結篇》,除了原本認識的零星幾個高達之外,對那台紫綠色塗裝,移動距離受限,且一旦被對方打爆,就會無差別攻擊敵我雙方的機體,留下過十分負面的印象。

《機戰》為我們帶回了很多回憶,但遺憾的是,這個遊戲本身也存在要變成回憶的危險

多年以來,《機戰》系列憑藉極其垂直的作品定位,成為了機器人動畫與遊戲之間一座四通八達的鋼鐵立交橋。無論多麼誇張的原作戰力等級,到了《機戰》里都能一律五五開,這就使得《EVA》完全不必再為了平衡作品設定,而在遊戲類型問題上傷腦筋。雖然碇真嗣依然是那個別彆扭扭的悶騷小孩兒,但初號機終於擺脫了原作里通篇都是BOSS戰的抗壓局,並且從《機戰》的雜兵機上找到了炸魚的爽感。

原作人氣光環,配上《機戰》得天獨厚的crossover資源,使得《EVA》的人物和機體找到了家的感覺。比如同樣是“三無”人員,綾波麗女神與希羅(來自《高達W》系列的著名“小強”,不同於初號機的被動技能,希望在一些W登場的《機戰》作品中,能主動選擇“自爆”以還原原作里“自爆癖”的梗)兩位悶騷人士,會在對話時操着高冷型人格的專用語言如“……”“…… …”和“ ……”相互進行交流(並非我寫文時有意整蠱,遊戲里的對話框就是如此)。

到了戰場上,像是《機戰F完結篇》這種難度較高的作品,玩家利用初號機的“暴走”特性(TV版中初號機暴走時撕心裂肺的恐怖咆哮聲,由碇真嗣的聲優緒方惠美貢獻,那句大家熟知的“聲優都是怪物”最初便由此而來。結合緒方惠美的女性身份,以及初號機的背景設定,這一聲嘶吼,也在戲裡戲外代表了“母親”對於自己子宮裡“孩子”的保護),可以達成傷敵一千,自損八百的目的,順便還能用來輔助快速練級。

除此之外,原作里碇真嗣和明日香鍛煉同步度戰勝第七使徒(音樂天使)的名場面,直接被做成了遊戲里的雙人合體技;需要插頭才能進行續航的設定,變成了用電纜長度去限制機體在大地圖上的移動;代表人與人之間心靈壁壘的A.T立場,直觀表現為對於低攻擊力武器具有免疫效果;陽電子炮則是大射程但是只能打直線的地圖炮,且彈數只有一發。

後來,隨着新劇場版推進,遊戲里關於《EVA》的內容也在不斷更新,有機會能和其他那些熱血到上頭的超級系駕駛員如甲兒,多蒙等昭和男兒同場作戰,也算暫時治好了碇真嗣“坐進駕駛艙里拯救一下地球就會死的病”。

結語:雖然近期網絡上關於《EVA》的話題大都離不開“告別”“爺青結”(說實話,第一批《EVA》的觀眾早TMD告別青春了)等關鍵詞,但你不會真的以為這就完了吧?“人不會永遠14歲,但總有人14歲”,《EVA》的相關作品一定會隨着時代繼續以他的方式走下去,只是希望在《機戰》系列下半身已經入土的情況下,未來能出現一個新的作品,去挖掘和呈現《EVA》作為遊戲改編素材的閃光點,讓“新世紀騙錢計劃”得到新的補完。