當沉浸式模擬碰上多人開放世界,《紅霞島》哪裡走錯了?

2023年06月19日16:48:15 熱門 1718

在Arkane的作品史中,當屬《紅霞島》的命運最為“慘烈”。


Arkane曾經歷過開發上的夭折,備受期盼的《半衰期:第四章》與新點子頗多的《LMNO》,未來得及見一眼天光便被封藏。


Arkane也曾經歷過發售上的坎坷,許多作品都頂着“叫好不叫座”的名頭,玩家的忠誠、作品底蘊的深厚,是Arkane熬過商業競爭、源遠流長的秘訣。


它鮮少在作品評價上陷入窘境,《紅霞島》是個例外。


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5月2日正式發售後,《紅霞島》遭遇了滑鐵盧,媒體與玩家的評價均分並不理想,至少它不符合玩家對Arkane的印象。有鑒於Arkane的風光履歷,《紅霞島》在售前就被寄予厚望,玩家期待着,這家專註於沉浸式模擬遊戲的開發商,能在開放世界與多人遊戲領域玩出什麼花樣。


是的,開放世界、多人遊戲,Arkane此前鮮少涉及的方向,同時也是時下熱門作品鍾愛的方向,將自家基因與熱門元素做融合,《紅霞島》何以沒有做出效果來?


講求玩法融合的《紅霞島》


《紅霞島》的背景舞台設置在美國馬薩諸塞州的一個架空區域—紅霞島上。由於「永恆」公司的研究,這裡淪為了吸血鬼支配的封閉世界,他們遮蔽太陽,阻斷海水,扭曲居民的內心,倖存者以消防站為據點,展開反抗。


遊戲基本上是個第一人稱射擊遊戲,玩家需要在一個自由開放的小島上對抗異教教徒與血族,根據任務提示收集線索、道具,不斷逼近事件的真相。


剛進遊戲,需要從四名角色中選擇其一,每名角色都帶有特殊能力與故事背景,能力會在遊戲進程中逐步解鎖。四處散落的物品與文件,上鎖的門,遊戲一上來就給玩家上演了一出典型的Arkane密室逃脫情節,玩家可從一樓船艙滑剷出去,從外部解鎖門扉,也可以在船內搜尋鑰匙。


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待玩家走出艙外,立馬會被凝固的驚濤海浪所吸引,該是什麼樣的奇異力量才會引起這種超自然的奇觀?遊戲後頭還會有怎樣的驚喜,地圖又會有多大,不得不說,《紅霞島》的開場還是把玩家的胃口吊了起來。


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只是這些好奇心隨着過於平緩的遊戲體驗而消磨殆盡,《紅霞島》中充滿了充滿了陳詞濫調,既有類型的重複,也有遊戲內容的重複。


它像是一鍋亂燉,除了Arkane本身的一些沉浸式模擬基因,還摻雜了很多額外的元素,其中有Arkane的傳統藝能,有輕微的沉浸式模擬因素,有刷刷刷的RPG系統,有開放世界,有多人遊戲成分。


1.Arkane的傳統藝能


在《紅霞島》里,只要有房屋就有廁所,只要有廁所就有馬桶,只要有馬桶就能沖水。這項互動內容早已成了Arkane作品的標誌性元素之一。


除了馬桶,第一人稱射擊,滑鏟動作,錄音磁帶,這些也儘是Arkane作品裡一以貫之的東西,尤其是細緻的環境設計,《紅霞島》中的房屋堆滿了生活用品,牆上的海報、記事欄上的貼紙、店鋪前的南瓜,大量事物的點綴都在為“環境敘事”服務,玩家可以從這些細節中去推敲房屋主人的性格或小島的生活模式。


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2.沉浸式模擬


GameRes曾在《年度遊戲的有力競爭者,<死亡循環>與背後的Arkane》一文中詳細闡述過“沉浸式模擬”,具體地說:



“ 沉浸式模擬”的目的是構建一個邏輯自洽的可信世界,着重系統驅動的湧現型玩法而不是固定腳本,它強調玩家選擇甚至是強迫玩家思考,要求遊戲響應玩家一切合理的遊戲行為,並由此衍生出超乎開發者設想的遊戲玩法,它以高度自由、多元解法、深度沉浸、結構複雜而著稱。


簡單的說,就是一個問題的多種解決方法,比如進入房間的方式,玩家剛踏入《紅霞島》就有類似的關卡設計,玩家可以用鑰匙開門或尋找其他通道。


此後的消防站或是地圖中大大小小的房屋,均是如此,玩家可選擇的通道都不是單一的。


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玩家克服障礙的方式也不是單一的,如紅外線炸彈,上了鎖的門,甚至是主線任務中的一些房間,玩家可以選擇按照指引前往另一場所搜尋鑰匙,也可以就地觀察環境,找到隱藏通道。又比如,在對抗血族時,玩家可以用常規槍械硬傷害擊斃,也能採用紫外線槍將其石化,或者用信號彈等帶點燃的槍械引燃血族。


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開局四位能力各異的角色也代表了不同的遊玩方式,雅各布擅長偵查與潛入,可以用隱身的方式避免正面衝突;蕾拉能夠召喚跳台電梯,憑空製造地形來跨過障礙或規避敵人傷害;德文特適合正面突破,無論是電樁還是石化裝置都是對抗敵人的傑出技能。


3.刷刷刷的RPG系統


《紅霞島》嵌入了刷怪升級、掉寶的玩法,小島上遊盪着不同類型的血族,遊戲推進到中後期,還會刷新雷暴魔、血族巢穴,擊敗這些精英怪、Boss可以獲取經驗與槍械,槍械包含功能差異、等級差異、稀有度差異。


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Arkane的射擊遊戲有個特殊點,即他們會做出一些功能奇特的槍械,而非完全仿照現實,如石化、引燃等。稀有度差異主要體現在附帶的詞條上。


4.開放世界


遊戲里的紅霞島是個開放區域,玩家剛踏入遊戲便可以自行選擇前進方向,遊戲內並不存在硬性限制。


但地圖內容與主線劇情關係密切。一來,另一張地圖需要推進主線才能解鎖;二來,部分區域需要跟着主線走才能觸發相應的內容。


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《紅霞島》在整體上是個劇情驅動的遊戲,其開放世界體驗偏向於“自由的任務選項”,除了按照自己的意願安排不同劇情分支的推進順序(只有所有分支都探索完才能繼續推進),遊戲中還有鄰里安全屋、血族巢穴等可供探索的支線內容。


5.多人遊戲


《紅霞島》含有聯機模式,玩家可選擇不同角色與好友聯機遊玩。角色技能中有不少貼合多人合作的設定,比如為隊友回血,為隊友提供增益效果等。


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不同角色間還能觸發對話,加深聯繫,如玩家扮演的德文特若是遇到其他玩家控制的雅各布,德文特和雅各布的關係就會逐漸加深,隨着關係等級的提高,會解鎖額外的對話,幫助玩家了解人物性格、掌握故事劇情。


當然,玩家選擇單人模式也能玩到完整的遊戲內容。


藉由開放世界、多人遊戲、裝備驅動,Arkane做了一個很不Arkane的遊戲,從好的方面說,Arkane想要將延續了幾十年的沉浸式模擬基因與熱門類型碰撞混合,擴大自家遊戲的受眾。但從結果而言,《紅霞島》卻成了個“揚短避長”的作品,它不僅沒能發揮Arkane的長處,反而擴大了劣勢。


泛而不精的《紅霞島》


Arkane的遊戲向來不以射擊手感為主要特色,玩家在遊戲中是比較難獲得那種“突突突”的射擊愉悅的。《紅霞島》同樣如此,遊戲在射擊手感的打磨上並不充足,槍械的音效反饋、視覺反饋相對較平。


Arkane追求的從來不是什麼“正經”的射擊遊戲,他們更嚮往《半衰期2》里的重力槍,旨在用充滿想象力的設計來增加玩法上的樂趣,而非直接的感官刺激。然而,一個強調“刷刷刷”的遊戲,一個需要玩家持續重複同一動作/行為的遊戲,就不應該忽略這些基礎的手感調校。


Arkane的遊戲調性與刷寶類遊戲並不契合,它缺乏:


多樣化的敵人設計,多樣化的武器設計,多樣化的Build體驗,這些都是確保玩家願意重複執行同一動作的可行性設計,而玩家的遊戲成長則是驅使着他們刷下去的核心動力。


《紅霞島》的敵人種類大致分為人類信徒、血族、Boss三種,從類型與區分度上看都難以撐起“刷刷刷”遊戲的量級,過於孱弱的AI邏輯更是讓遊戲體驗大打折扣;敵人掉落的武器有稀有度區分,不同稀有度在基礎數值、詞條數量、屬性上會有所區分。但《紅霞島》的裝備掉落是與角色等級相綁定的,武器等級帶來的提升比屬性、詞條更為優越,外加上敵人多樣性的缺失→應對方式單一,致使遊戲並未能提供充足的刷怪體驗。


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而玩家升級獲得的技能點與技能提升,也未能產生什麼實質性的體驗變化,Arkane並沒有在Build做太多鑽研,玩家很難讓手上的武器與角色技能實現聯動。


“刷刷刷的RPG系統”是這樣,其他玩法也大抵如此。


沉浸式模擬玩法上,《紅霞島》缺乏相應的關卡設計作配合。Arkane所擅長的關卡設計在《紅霞島》中被形式化了,幾乎都表現為上鎖的門+多重通道的房屋,遊戲內並沒有什麼大型的箱庭關卡,區域與區域之間缺乏聯動,沒有攻略上的難度,也缺少探索上的驚喜。


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GameRes在《年度遊戲的有力競爭者,<死亡循環>與背後的Arkane》中曾經提到,“不同的入口,意味着不同的遊玩策略”,從起點到終點,途中敵人扎堆,但遊戲提供了A、B、C、D等多條路徑,玩家可以藉助不同路徑的環境優勢來減少對抗壓力或縮短遊戲時間。


這樣一些設計上的精妙感在《紅霞島》中卻被移除了,每個區域幾乎都是直上直下,它並非在起點與終點之間安排多個路徑,而是將終點安排在ABCD不同區域中,玩家盡可以無視其他區域。不同的通道只是表象,它只是遊戲的一部分,沉浸式模擬是要從整體上去把握的。


《紅霞島》既不提供有趣的謎題,也不提供沉浸式模擬的難題。


開放世界玩法上,如上文所言,《紅霞島》的開放世界體驗偏向於“自由的任務選項”,如同將過去的線性章節放在了一個開放的地圖中,表面上玩家依舊可以隨意遊盪,但體驗的內核是靠劇情串起來的。


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然而,《紅霞島》偏常規的故事劇情讓遊戲僅存的驅動力也變得搖搖欲墜。


多人遊戲上,彷彿是為了提醒玩家它是個可聯機的遊戲一樣,《紅霞島》在角色的技能升級欄中設計了不少合作性的技能。GameRes認為,這番設計並無不可,單人玩家可以選擇性加點,多人玩家有時也能打出一定的配合。


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問題在於,《紅霞島》的角色設計是犧牲了部分單人體驗的,雅各布、蕾拉等角色定位明顯,其作戰風格與探索方法大相徑庭,但給到的主動型技能並不豐富(2+1),玩家在遊戲途中若是感到乏味,並不能替換角色。為了多人聯機,《紅霞島》的角色設計提供的並非1+1>2的遊戲體驗,而是將一個完整的“1”拆成了數個部分,致使遊戲節奏缺乏變化、玩家的體驗顯得單調。


Arkane 里昂工作室總監、《死亡循環》遊戲總監Dinga Bakaba 曾在《死亡循環》發售時表示,“本質上所有遊戲都是縫合怪,我們將不同種類的遊戲與經驗混合在一起。”但是,“有某種核心元素決定了遊戲的本質”。


在GameRes看來,《紅霞島》之所以表現不理想,便是缺乏核心元素,難以辨識遊戲究竟想要賦予玩家什麼樣的體驗,遊戲缺乏根本的驅動力。


它既不是一個用等級成長、裝備掉落來驅動玩家的刷子型遊戲,難談優越的射擊手感與敵人設計讓“刷”這個行為變得枯燥;也不是一個典型的沉浸式模擬遊戲,它缺乏達成目標的多種方式;它不是一個擁有高度沉浸感的生存恐怖遊戲,四處飄蕩的血族與空蕩蕩的房屋沒能給玩家帶來太多心理壓力;也不是一個以敘事見長的劇情推動類遊戲,吸血鬼+人類飛升的題材沒能演繹出新花樣。


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GameRes猜測,Arkane奧斯汀工作室在製作《紅霞島》時,思考的是怎麼去填充開放世界,他們所採取的方式也偏常規,以主線任務為引子,以裝備為探索驅動力,以刷刷刷的GunPlay為主要遊戲行為,後期則增加了巢穴、雷暴魔來調節遊戲節奏。


實際上,他們應該思考的是如何用開放世界去包裝沉浸式模擬玩法。


擺在Arkane面前的,有兩個絕佳案例,《艾爾登法環》與《塞爾達傳說 曠野之息》。


《艾爾登法環》並未給開放世界玩法帶來多少新東西,而是用開放世界去解決魂系列存在的問題或放大其部分優勢,玩家在卡關後完全沒必要死磕到底——“唯有魂系列玩家才會如此執着”,玩家的戰術思路、流派選擇是多樣的,遊戲的內容體驗也是多樣的,不僅有區域之間的調性差異,也有主城堡之間的構造差異。它為Arkane所提供的思路是:將精妙的關卡放到大地圖中,用量、質、自由給予玩家豐富的體驗,用無所不在、混融一體的史詩感來打造沉浸氛圍。對於Arkane來說,關卡設計理應是他們的長處,但在《紅霞島》中卻沒有發揮出來。顯然,關卡設計的巧思、差異化內容的豐富度、整體感覺的把握,Arkane並沒有足夠的資源去支撐這樣的創作。


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《塞爾達傳說 曠野之息》,GameRes在談論《死亡循環》的沉浸式模擬便已提及,“沉浸式模擬更多地是指一種遊戲設計理念而非一種遊戲類型,尤其是它所強調的系統驅動的湧現型玩法——它在開放式遊戲中大放異彩,造就了真實而有趣的交互體驗”,其中,《曠野之息》就是典型代表,任天堂左手一套物理引擎,右手一套化學引擎,從底層玩法的設計上改變玩家與遊戲世界的交互方式,真正實現了解決一個問題的不同方法,與沉浸式模擬高度契合。它為Arkane所提供的思路是:如何從底層玩法着手,同時製造大量的情景,讓玩家在解決問題時,產生“我能做什麼”、“這樣做是否可行”的想法。《紅霞島》中所出現的角色能力,理應與玩家探索世界的方式高度相關,而不應該只是停留於如何解決敵人。


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在新環境、新玩家、新市場的衝擊中,Arkane積極求變事件好事,《死亡循環》就是一種傳統沉浸式模擬玩法的變體,它巧妙地通過“時間循環”這個要素,讓玩家心甘情願地反覆遊玩同一個關卡,並每次都能有新的發現。Arkane 里昂工作室的劇情模式設計師 Dana Nightingale在媒體採訪中表示:“我已經對純線性的劇情模式失去興趣了,我愛上了《死亡循環》的結構——每個玩家都有自己的目的。對我來說,那種‘先做任務一,然後是任務二,任務三’的設計,感覺是一種倒退。”(Rock Paper Shotgun)


《紅霞島》是Arkane打破傳統線性結構的一個產物,但對他們來說,這一步或許邁得太大了,他們忽略了他們需要數倍於往常的關卡內容,忽略了它更加強調差異化與整體性,以至於最後還是只能用偏線性的劇情來撐起《紅霞島》的開放世界玩法。


結語:


如GameRes在《死亡循環》文章末尾所說的,《死亡循環》中的主角柯爾特就是Arkane他自己,他拿着那把笨拙的古董槍,嘴裡埋汰道“這種老東西也能射擊?”


這一次,Arkane奧斯汀工作室選擇的是扣下扳機,從自我沉湎的循環中醒來,卻遭到了現實的當頭棒喝。倘使此次失利能成為前進的動力,那Arkane便有洗刷“恥辱”的時候。(文/潯陽)

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