三國遊戲發展史:中國缺位,日廠兇猛

2022年11月22日03:08:31 熱門 1724
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2021年10月29日,廣州。中國國際漫畫節動漫遊戲展上的關羽動漫模型。(圖/ 陳驥旻/ 中新社

三國成為現代文化的流行元素,很大程度上得歸功於《三國演義》的普及推廣。

故事本身的精彩性與傳奇性,讓“三國”在中國從古至今都算是“熱門IP”,不論廟堂史籍、庶民百姓還是文人墨客,都在代代傳頌那段群雄相爭、英傑輩出的歷史。

既“熱門”又“精彩”,“三國”在理論上很適合作為電子遊戲的選材對象:家喻戶曉、受人喜愛,意味着玩家接納這個題材沒有任何門檻;勢力眾多且各有興衰,人物飽滿且文武兼備,則意味着各種遊戲類型都能與“三國”進行結合。

但現實卻是,“中國做不好三國遊戲”成了困擾玩家20多年的老問題。

以遊戲市場中佔主導的手游為例,在App Store用關鍵詞搜索,可以找到71款明確標明“三國”的運營中的遊戲。但和數量產生明顯對比的是它們的口碑。事實上,放眼今天的國產三國題材遊戲,的確還看不到一款質量和影響力能讓三國遊戲愛好者們真正滿足的優秀作品。

日本遊戲愛三國:一場文化逆輸出

“能實現夢想的盒子!”1979年,光榮株式會社的社長襟川陽一向妻子描述了他在雜誌上看到的“個人計算機”,生日當天,他收到妻子花光積蓄購買的禮物——價值40萬日元的夏普MZ-80C,遊戲史就此發生了微妙的變動。

光榮本是一家瀕臨破產的染料公司,大踏步轉向軟件領域後,“歷史迷”襟川陽一牽頭開發出亞洲首款策略模擬遊戲《川中島合戰》,隨後日本戰國歷史題材遊戲《信長之野望》讓公司在遊戲界站穩腳跟。

再後來,光榮的選題視線瞄向了在日本同樣耳熟能詳的“三國”。

16世紀末,《三國演義》就被譯介到了日本,幾種改編作品讓它在近代經久不衰。

“國民作家”吉川英治在20世紀中葉創作的日語小說《三國志》是日本後世三國文化的底本;1971年,橫山光輝開始連載漫畫版《三國志》;1982—1984年,NHK播放《三國志》木偶劇,又在全日本範圍內掀起了一陣“三國熱”。

1985年,世界上第一款三國題材的電子遊戲《三國志》應運而生,它憑藉流行題材和過硬品質廣受好評,並奪得雜誌LOGIN評選的BHS大獎(讀者票選年度最佳軟件)第一名。

遊戲玩法基本是《信長之野望》的翻版,玩家可以扮演三國時期的君主,通過內政、外交和軍事手段不斷擴大勢力,最終一統天下。

儘管口碑不錯,但初代《三國志》30萬套的銷量不算亮眼,原因主要是當時個人電腦及電腦軟件的售價相當高昂,一台NEC PC-8801定價228000日元,一份《三國志》遊戲要賣14800日元,相較之下,任天堂的FC遊戲機售價才14000日元。

因此,在家用機遊戲和街機遊戲更加普及的情況下,搶佔先機並不能“問鼎中原”。

1988年,南夢宮也開始製作FC遊戲機,即“紅白機”版的三國策略遊戲,系列第二代《三國志2:霸王的大陸》在遊戲性上更加成熟,這款遊戲曾進入中國市場,是不少玩家在“紅白機”上的策略遊戲啟蒙。

卡普空在1989年推出過漫改作品《吞食天地》,其系列第二代《吞食天地2:赤壁之戰》曾經是國內街機廳的必裝遊戲,狂轉搖桿“吃包子”、上馬後能使用長兵器等設計,都成為了一代人的集體回憶。

但光榮依然在三國題材領域執着地耕耘,90年代初期,光榮接連發售了3部《三國志》,每代都有不同程度的創新,1994年還推出了戰棋類遊戲《三國志英傑傳》,該作去掉《三國志》系列中的內政成分,更專註於戰爭玩法,同時還加入了RPG元素,玩家可以操作君主在各城市間走動,和NPC對話、發掘人才、購物等。

新系列在1998年推出了最後一款作品《三國志曹操傳》,由它探索的戰棋模式則成為《三國志6》《三國志7》等續作的主要玩法。

日本銷量並不好的《三國志曹操傳》在中國收穫了大量擁躉,愛好者們為它製作出眾多MOD,有基於原作加強的《劉備傳》《呂布傳》,還有沿用系統、自創劇本的《精忠報國岳飛傳》《楊家將傳奇》《瓦崗寨異聞錄》等。

90年代後期,生長並繁榮於街機的2D“清版過關”類動作遊戲漸漸衰落,家用機的畫面表現力則在不斷提升。

PlayStation 2硬件性能很強大,或許能夠做出將戰場原樣再現出來的動作遊戲。”光榮的製作人鈴木亮浩曾回憶道。2000年,初代《真·三國無雙》以“首發護航”的地位隨PS2發售。

而《真·三國無雙2》成為了光榮創立後,首款銷量超過100萬份的作品。

至此,手握歷史模擬類和無雙動作類兩大類型,遊戲平台從電腦延伸到家用機,光榮成為了三國類遊戲市場里“浪花淘盡英雄”後依然挺立在舞台上的那家公司。

在國內頁游、網遊野蠻生長的時期,大批遊戲廣告中的人物立繪、動作音效都原樣照搬於《三國志》和《真·三國無雙》,尤以關羽、曹操趙雲等著名角色最為常見。

這種現象近年已隨着市場開放和版權規範逐漸消失,但依然是屬於中國玩家的特殊記憶。

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2021年7月30日,上海。遊戲《真·三國無雙》在中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上展出。(圖/IC)

星星之火,燎原前熄滅

而中文世界裡,最早嘗試三國題材的是台灣地區的遊戲商們。

1991年,智冠科技發售首款中文三國遊戲《三國演義》,銷量有17萬份,但這款遊戲其實是光榮《三國志2》的仿製版。

台灣地區的其他廠商陸續開發過《三國志武將爭霸》(1993)、《富甲天下三國篇》(1994),嘗試過格鬥、益智等類型,但由於公司經營不善、品質粗糙等問題,這批遊戲紛紛在市場上折戟。

直到90年代末,三國遊戲才湧現出幾部“爆款”。

1998年,奧汀科技發售的《三國群英傳》,在進入大陸市場後,曾在大江南北的網吧里風靡一時。

這款遊戲的遊玩部分由內政系統和對戰系統組成,內政系統同樣借鑒自《三國志》,對戰系統則和1996年的日本遊戲《龍之力量》相似,兩軍會分居屏幕兩側,隨玩家下達指令,各兵種可以面對面衝鋒、廝殺。

同期的《三國志6》還在用頭像、數字、音效來傳遞戰場信息,《三國群英傳》則是即時戰鬥制,有着捲軸式的實景戰場和分辨率640×480的高清畫面,這讓它更受中國玩家青睞,繁體中文玩起來也更具親切感。

鈊象電子於1999年推出的《三國戰紀》,在街機時代落幕的大背景下,依然得到了大批玩家的喜愛。

初代《三國戰紀》在劇情上另闢蹊徑,選取了“截江救阿斗”作為故事開篇,不再是常規的“黃巾”或“赤壁”。因為鈊象電子是做格鬥遊戲起家,在動作設計、打擊手感上有所積累,遊戲中的每個人物都有獨特必殺技,玩家稍加練習就可以打出華麗的連擊

。比起日廠卡普空的《吞食天地》,《三國戰紀》的人物形象也更貼近中國傳統故事,可操作角色不僅有符合小說描述的蜀漢五虎將,還有國人熟知的諸葛亮、貂蟬等。

2000年,國內第一款多人網絡遊戲《萬王之王》上線,在一個月時間內達成了萬人同時在線。

智冠科技也嗅到了網絡遊戲帶來的新風向,緊跟《萬王之王》上線了《網絡三國》,並進軍大陸市場。這是第一款三國題材的網絡遊戲,遊戲本身平平無奇,流行度也遠不如同期的《傳奇》《大話西遊》,但它的確和其他遊戲一起,啟動了國內的“網遊元年”。

“網遊元年”後,大陸才誕生能被玩家銘記的三國遊戲。

但這一年,國家已頒布《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,即“遊戲機禁令”。

而盜版的長期猖獗又進一步擠壓了單機遊戲的生存空間。

在單機遊戲日漸式微的大環境下,目標軟件在2001年發售的《傲世三國》成為了第一款在E3(電子娛樂展覽會)上展出的國產遊戲,也是當時極少數翻譯成英文在海外發售的遊戲。

在玩家們的追憶中,目標軟件常被冠以“中國的暴雪”之稱,其2002年的作品《秦殤》在2022年重新登陸Steam時,介紹頁面引用了諸多媒體的褒獎——“曾有那麼一瞬,國產遊戲邁向世界之巔”“曾驚艷世界,比肩《暗黑破壞神》”。這些作品更像對逝去時代的輓歌,《傲世三國》在發布資料片《三分天下》後戛然而止,開發商改做網遊,不再有重量級產品,名聲逐漸隱沒。

2002年還有一部頗為經典的《三國趙雲傳》,是當時比較罕見的國產ARPG遊戲,遊戲以趙云為主視角,故事從他年少學藝講起,結束於虛構的“大破五行陣”。

在玩法層面,《三國趙雲傳》的技能系統、裝備系統都比較成熟,玩家可以感受單槍匹馬縱橫疆場的緊張刺激。

其開發方珠海第三波工作室的骨幹基本是西山居前員工,曾參與過《劍俠情緣2》《地雷戰》等遊戲製作。遊戲開發到中段時,團隊經歷了一次集體出走,導致最後的成品並不完整,一些攻略書中的彩蛋在遊戲里沒有體現,反而讓它在玩家心中增添了幾分傳奇色彩。

做完《三國趙雲傳》後,初始團隊各奔東西,這也導致了其續作因質量問題無人問津。

三國遊戲進入青銅時代?

往前追溯20年,國內似乎沒有廣受認可的三國遊戲了。

一些網絡遊戲短暫火過一陣,比如2008年的頁游《熱血三國》、2009年的MOBA遊戲《夢三國》等,但在同類中都不具備代表性。

曾經的IP也推出過一些線上版本,如《三國群英傳OL》《真·三國無雙OL》等,但品質和原版遊戲有很大差距。

單看口碑,仍能被人們記得的恐怕只有玩家自製的《魔獸爭霸》RPG地圖《真·三國無雙》;如果看傳播度,游卡網絡2008年上線的《三國殺》在幾年時間內達成了1億個註冊用戶。但他們的性質都和一般意義上的電子遊戲有所不同。

直到2019年,英國公司Creative Assembly製作的3A級即時戰略遊戲《全面戰爭:三國》再次牽動了中國玩家的神經。

在做三國前,“全面戰爭”已經是一個成熟IP,推出過10部主系列作品和若干外傳作品,遊戲設計師在談到為什麼選擇三國作為歷史背景時表示,三國“有豐富多樣的地理環境、規模龐大的戰爭和生動的人物角色,和‘全戰’的玩法非常契合”。

顯然,三國作為大型遊戲選材對象的潛力,在任何時代都不會改變。

《全面戰爭:三國》推出後,國內玩家高漲的購買熱情也回應了遊戲品質,上架首日,Creative Assembly透露遊戲中的中國玩家數量可能超過了三分之二,“這創造了‘全戰系列’的歷史,也刷新了我們對於歐美遊戲產品玩家比例的認知”。

僅僅一周時間,《全面戰爭:三國》的銷量就突破了100萬份。

儘管國內缺乏亮眼作品,但隨着移動遊戲市場的高速擴張,三國題材遊戲的數量並不少,按照數據平台DataEye-ADX的統計,2020年全年,三國遊戲品類的廣告投放量就占整個買量大盤的7.13%。

但另一方面,玩法創新卻相當匱乏,僅策略經營類遊戲的投放規模就占所有三國遊戲的75%。

“三國”的確是一個可以被循環利用的大IP,然而,相似題材的過度開發卻也造成了玩家的審美疲勞。

如今再提“三國遊戲”,已經不會讓人聯想到20多年前,在古舊的街機、家用機上化身英雄人物投入虛擬戰場的驚喜,而是會讓人本能地懷疑,它是否又是一個只為搜刮錢包的快消品。

即便是光榮的《三國志》和《真·三國無雙》也都各自陷入瓶頸,《真·三國無雙8》的玩法改革大受抨擊,成為系列裡評價最差的一代。

不過,這些更像是長線系列自身發展的必然規律。僅在三國題材上,國內遊戲還沒有爆發出能夠突破海外多年來“題材壟斷”的能量。

1995年,有玩家寫信給國內首份遊戲雜誌《電子遊戲軟件》,悲憤地控訴道:“究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己製作的遊戲!”

快30年過去,已有大批國產遊戲成功出海,至2021年創造出超過300億美元的海外市場。

但如果要再次見到一款“中國人自己製作的”、享譽世界的三國遊戲,或許還需要繼續等待。

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