各位讀者大家好。
在之前我的文章
蘇寧電競部或將被出售的新聞
那麼今天要跟大家聊的話題也算是一個比較常見的,時不時大家就會在各種網絡社區見到的話題——“LOL的比賽越來越無聊了”。
一、玩家對比賽閱讀水平的提高
說“LOL比賽越來越無聊”的大部分都是看了幾年比賽的“老觀眾”,因為新觀眾表達比賽不好看很多時候會用“看不懂”這樣的字眼,並且他們也沒法拿現在的比賽和過往比賽進行精彩程度的對比。而在這些“老觀眾”裡面,我個人認為“比賽變得無聊”對他們來說是非常正常的現象,這樣的現象其實也不是完全是拳頭或者賽事各方的問題。
最根本的原因在於,“老觀眾”們變“強”了,這個“強”並不單純指遊戲水平,更多的是指他們在“閱讀比賽”這個方面,水平已經達到了相當的高度。
首先,“老觀眾”大多還有“老玩家”這一層身份,所以他們本身具備了相當充足的遊戲經驗。典型的例子就是在觀察對線期兵線的時候,老觀眾們大多明白什麼樣的兵線可以推,什麼樣的兵線不能推;對線期哪些英雄的對位是可以允許小劣的,哪些英雄是着急在對線期拿到優勢的;哪些英雄在出了哪件裝備,到達多少級的時候會產生質變(相當於他們很清楚大多數英雄的“發力閾值”是什麼),反之哪些英雄在達到“閾值”之前基本很少會有作為。英雄的“斬殺線”與“關鍵技能”他們了如指掌,所以在比賽的對線期如果一方被某個關鍵技能命中(比如佐伊的睡眠氣泡)他們就知道擊殺即將誕生。
總之,多年的遊戲經驗讓賽場對於他們來說不再“瞬息萬變”,如果打野不能成功對線上造成干預的話,那麼比賽的對線期大多是按照心中的劇本走下去而已,除非選手能夠通過出色的個人能力以劣勝優,或者是線上本該優勢的一方犯下重大失誤將這優勢拱手送出,但隨着LOL職業化程度越來越高,這樣的情況也變得少見了。
第二,“老觀眾”里也有很多現在基本“只看不玩”的人,但提升“對比賽的閱讀能力”實際上並不需要每個賽季玩多少盤遊戲,就像在籃球和足球領域有大量分析、評價比賽頭頭是道的球迷,他們本身是不踢球、不打球的。“老觀眾”們在數年的時間中觀看了大量比賽,並且他們中的大多數還會去相關的社區進行相關討論,你可以理解為“解說、網友的言論”以及“觀賽本身積累的經驗與理解”同時影響了觀眾們的賽事閱讀水平。
即便是那些如今“只看不玩”的老觀眾也會在觀賽的時候進行“BP預測”,也會在開局的時候留意“有沒有一級團的設計”和“打野初期的動向”,當中立資源(比如峽谷先鋒和元素龍)刷新的時候,他們也會根據目前雙方線上的情況來預測哪邊會將之收入囊中,在某一方陷入劣勢之後,“老觀眾”們也不會像多年以前那樣一味地對差勁的視野進行指責,因為現在他們“看懂”了比賽,知道大劣一方要往外做視野需要冒多大的風險。於是,“老觀眾”們對比賽的好奇心現在已經降低到了影響觀賽體驗的程度,他們抱怨“LOL比賽越來越難看”也就完全能理解了。
第三,各種復盤內容的增加。必須承認,LOL賽事是放在整個遊戲領域都非常成功的例子,在挖掘電競市場潛力這方面絕對屬於大功臣。由於市場大、受眾多這樣的特性,很多賽事相關的內容製作者近年來如雨後春筍般地出現,有做選手失誤剪輯的,有OB選手排位的,有爆料花邊新聞的,還有圍繞“硬核”二字做比賽復盤的。
在頭條搜索“LPL復盤”就可以找到大量的內容
隨着網絡上“復盤內容”的增加,必然會有更多觀眾會有高水平的LOL比賽閱讀能力,因為其中很多復盤內容的質量確實很高,甚至連“上單在什麼時間點寧可選擇漏刀也要保持血量健康”這樣的事情也會做詳細分析。說實話在紙媒時代,那時候“流行”的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》圖文戰報里,大量的篇幅也僅限於“看圖說話”,對局勢分析的深度很明顯是不如當代這些復盤內容的。
不過眾所周知,事物基本都有兩面性,雖然專業的復盤內容在短時間內進一步增加了電競賽事對觀眾業餘時間的佔有度,但與此同時也的的確確“消耗”了觀眾們對賽事的“好奇心”,未來每一場賽事的懸念進一步受到削減。
最後,現在LPL里缺少能有效帶動氣氛的解說。我還記得在大約是2013-2015這幾年的時間裡,大多數觀眾對LPL解說的訴求是“希望他們提升自己的遊戲理解”,比如“哇哇哇”,“領先一把無盡”這樣無意義的話語能少說一點,也不要“看圖說話”場面上有什麼就報什麼,應該多一些對比賽走向的預測。而現在觀眾更加希望解說可以“有趣”一些,把氛圍調動起來,一方面是因為LPL解說的遊戲理解這幾年確實是有所進步的(可能其中有些進步並不明顯),另一方面就是之前提到的,“老觀眾”自己有了閱讀比賽、解讀比賽的能力,並不像自己還是“新觀眾”的時候那樣較為“依賴”解說。
所以你會發現這幾年一部分老解說的口碑有逐漸轉好的趨勢,原因就是他們的遊戲理解可能並不是最好的,但一定是最能讓觀眾感到愉悅,不會犯困的,畢竟絕大多數的觀眾看比賽的目的都是“圖一樂”嘛。
“從“成語哥”到“背技能名字”再到“管大校”,管澤元的口碑實際上是逐漸變好的
總而言之,“老觀眾”們現在的比賽閱讀能力早已今非昔比,他們脫離了只會看“人頭”、“KDA”和“經濟對比”的階段,他們會在比賽中恰當的時間點去關注雙方的視野、兵線情況、召喚師技能冷卻狀態、陣容和裝備,在即將開戰的時候還會根據戰場的地形以及兩邊的陣型來迅速預估團戰的勝負結果;哪條元素龍該去爭奪,哪條劣勢方該主動放棄,等等狀況他們瞭然於胸,在長期缺乏“懸念”的觀賽體驗下,老觀眾們出現“審美疲勞”也就在情理之中了。
二、《英雄聯盟》遊戲本身難以做出顛覆性改動
這裡需要說明的是,幾乎所有的遊戲都無法做出真正“顛覆性”的改動,否則就變成另一款遊戲了。
在上一個部分我提到,很多觀眾覺得比賽越來越無聊的根本原因是“他們閱讀比賽的能力變強了,於是比賽的懸念下降太多,審美疲勞出現了”,於是有人可能會問“那遊戲公司為什麼不做出一些改動,讓比賽再次變得充滿懸念,‘重置’觀眾對賽事的判斷,點燃觀眾們的好奇心呢?”
答案是這並不可能實現。實際上LOL在這幾年的發展中已經經過了很多次所謂的“大改”,比如“小龍”機制經歷過重做,“工資裝”經歷過重做,“野區和打野道具”經歷過重做,“防禦塔”機制經歷過重做,更別大量已經重做過的英雄了,但這其實並沒有對觀眾們的“比賽閱讀能力”產生太大影響,因為LOL的所謂“基礎模板”並沒有大改,也不可能進行顛覆性的大改——中立資源、經濟、視野、兵線狀況這些都是LOL里恆定存在的,即便刪除了“綠色打野刀”,對場上真假眼的數量做出限制,但“視野爭奪”這件事情依舊得到保留,並沒有讓對戰的雙方完全“摸黑”對戰,甚至在符文里還有“殭屍守衛”這種替英雄強化視野能力的選項。所以無論LOL怎麼做出調整,觀眾很多“觀賽知識”並不會過時,而“版本英雄”這種“動態信息”在老觀眾眼裡實際上已經相對“固定”——因為每個版本都會有“版本英雄”,隨着每個賽季比賽的進行,觀眾們遲早能了解到“版本答案”到底是哪幾個英雄。(雖說在S賽的時候各大賽區強隊不斷升級遊戲理解和英雄選擇也是看點之一,但賽區內部聯賽很少能達到這樣的激烈程度)
無論版本怎樣迭代,老觀眾很多積累下來的觀賽知識還是可以發揮作用
再加上目前頂級聯賽中的很多俱樂部都有相當專業化的後勤團隊,包括分析師和教練組,所以戰隊摸索出“版本答案”所消耗的時間越來越短,很多時候BP的套路較為固定(有時在BP結束後觀眾就基本知道比賽的結局了),同時遊戲中宏觀戰略層面的進程也會變得固化(比如陣容里存在“蜘蛛/奧拉夫+傑斯/鱷魚”這樣的英雄,那麼前期就會偏向於進攻,同時也會主動去獲取峽谷先鋒和敵方外塔等地圖資源),在這樣的大前提下,老觀眾當然會認為比賽“越來越無聊”。
三、賽場外運營手段缺乏新意
除了LOL的賽場不再“瞬息萬變”之外,場外的運營也有濃重的“流程化”味道。
比如最典型的一個例子——“造星”,這件事情對國內老觀眾來說可真是太熟悉了,從“遠古時期”的WE全隊,再到“星球之光”,然後是各種“世界第一”,LPL的“造星運動”這麼多年其實一直是“失敗”多過“成功”的,當然這裡的“失敗”是在觀眾眼中失敗了,因為其中拿到S冠軍的只有2018年的IG,而2019年的FPX我並不認為得到了什麼資源去進行“造星”,但對於賽事中的各方來說衡量“造星”是否成功的標準並不是“成績”,而是流量、經濟收益,所以即便不少老玩家都對“造星運動”麻木了,但賽事方依舊樂此不疲。
“星球之光”屬於比較早期的場外運營活動了
他們會根據某個選手的樣貌、“背景閱歷”、賽場表現以及俱樂部願意在其身上投入的經費來制定種類不同,但早已被老觀眾們熟知的造星程序,比如下面這樣的:
- 賽前鼓吹選手之前的一些戰績(比如rank成績或者是次級聯賽成績),說天賦極高、未來可期;
- 當選手在某場比賽中有了亮眼操作或者華麗戰績的時候在遊戲平台、媒體上用大量通稿進行轟炸;
- 後續通過紀錄片或者一次採訪揭露選手背後的辛酸故事,比如帶傷訓練或者是艱苦的家庭背景,為了打職業曾經和家人關係緊張之類的;
- 當選手取得一定成績的時候再大量發布通稿提升知名度
這種“流程化”的作業方式或許對於所謂的“電競從業者”來說是一種性價比極高的手段,因為他們既可以輕車熟路地進行操作,又可以高效地收割流量和經濟利益。但是問題在於LOL賽事和傳統體育不一樣,傳統體育里只要在賽場上有出色發揮的運動員媒體都會爭先進行報道和包裝,而電子競技的場外運營體系目前還不完善,鵝廠和riot享有最高的話語權,所以各路主流遊戲媒體怎麼帶風向基本也要看他們二者的授意(在國內基本就聽鵝廠的了,應該不會有哪個俱樂部可以繞開鵝廠自己出錢做營銷吧),大多數自媒體又缺乏一手資料,基本是“轉述”主流遊戲媒體的信息而已,各位可以去留意一下真正沒有金主,沒拿過投資,非公司形式的遊戲自媒體,有幾家能直接和選手們接觸到,對他們進行採訪、對話的?
至此,老觀眾們應該理解我是什麼意思了——近幾年很多時候值得被關注的“焦點選手”並不是由我們自己去進行選擇的,選手們的賽場發揮也不是決定性的因素,比如SNG的中單選手“Angel”,他在隊伍里實際上有着穩定且出色的發揮,但你可以感覺到並沒有人把流量往他那裡進行引導,還有WE的打野選手Beishang,英文流解說在去年給予了他很高的評價,但同樣這名選手並沒有受到媒體、流量的青睞。老觀眾們里有不少人都很懷念早年自己能在社區參與到選手熱度建設的那個時代,比如“姚遠大帝”,“老皮”,“狸貓超人”,“達7”等等,選手打得菜也能誕生很多梗博大家一笑。
但現在不一樣了,觀眾關注的選手和隊伍早就被牽着走了,以前表現差的玩家會被奉為“三皇五帝”,現在基本就是比賽結束之後社區里罵一句“XXX找個廠上班吧”,然後就被淹沒在滾滾的信息流之中(比如上賽季的AD選手“小榴蓮”也有很多名場面,但現在有多少人記得他呢?)這種“被操控”的感覺很多老觀眾已經隱隱約約感覺到了,他們並不喜歡,所以用比較直白的話語表達出來——比賽越來越無聊了。
同時,這樣的場外運作模式很容易導致流量的“馬太效應”——高流量、受關注的隊伍流量越來越多,而低流量的隊伍則越來越不受關注,長此以往低流量隊伍背後的投資方會因看不到獲益前景而減少投資,甚至是退出聯賽;其次,不被關注的“冗餘比賽”數量會越來越多,這點在很多直播網站的彈幕里都是看得到的,比如某日比賽的第一場是V5對陣ES,而第二場是兩隻高流量隊伍的對抗,那麼在第一場的彈幕里經常可以見到的是“打快點,趕緊下一場”。隨着“冗餘比賽”的增多,相應的就是“高觀賞性比賽”的減少,最終很多觀眾會陷入“怎麼翻來覆去總是這幾支隊伍在打”的狀態之中,而實際上是他們自己將不少隊伍的比賽“過濾”了。
去年低流量的V5戰隊只能用冷敷貼作為抽獎獎品
以上就是對部分觀眾“LOL比賽越來越無聊”這種聲音的分析,簡單總結一下其根本原因在於隨着觀眾的成長、知識量的增加,比賽中的局勢和賽場外的運營已經逐漸開始讓他們容易預測到,於是喪失了好奇心,當競技比賽沒有懸念並且可以預測的時候,觀眾覺得“無聊”也就在情理之中了。