“首月 800 萬下載量,7 個月不得 1 億次啊?”
作為一款超休閑賽車遊戲,《Race Master 3D》(以下簡稱《賽車大師 3D》)的表現屬實亮眼。據媒體 App2Top 近期透露,本作的開發商 Beresnev Games 稱,自去年 8 月發布以來,也就是 7 個月的時間內,遊戲的下載量已超過 1 億次,主要依靠廣告變現的它內購月收入大約為百萬人民幣左右。
同時,據數據平台顯示,《賽車大師 3D》在開啟運營的首月就達到了 800 萬次安裝的水平,而後遊戲的月度下載次數普遍呈上升趨勢,並在今年一月達到了峰值——下載量突破 1700 萬次, 成為了 2021 年第四季度下載量最多的超休閒遊戲。
要知道該遊戲的開發商,來自捷克的 Beresnev Games 是一個 8 人組成的小團隊,而《賽車大師 3D》是他們耗時 4個半月打造出來的超休閒遊戲,它並不像大體量遊戲對技術及人員有着較高的要求,但即便如此,它仍然不影響 Gamelook 被此產品和開發團隊的出色表現所驚嘆。
《Flippy Knife》
此外,需要提及的是,本作並不是該團隊的在超休閑賽道上的首次成功:他們於 2017 年 8 月推出的處女作《Flippy Knife》,上線僅 2 個月便突破 2000 萬次下載量,彼時成功登頂了主要國家和諸多次要國家 App Store 和 Google Play 的榜單。
數據表現的好壞與遊戲內容密不可分,那麼問題來了,《賽車大師 3D》如此受歡迎的原因究竟是什麼?或者說,Beresnev Games 成功的秘訣如何被詮釋?
直觀易上手的遊戲體驗
Beresnev Games 的團隊代表曾在採訪中透露,他們認為“直觀的控制和各種賽道”是《賽道大師 3D》成功的原因。
所謂直觀的控制,筆者認為大致可以分為三類,首先是遊戲界面的直觀性,由上圖可見,本作的界面除進程標識及邊角上簡化的儀錶盤外,整個界面可謂空空如也,如此設計的原因是超休閒遊戲往往以簡潔直觀的界面來提升其在玩家眼中的第一印象分,因為這會在一定程度上減少遊戲的複雜程度及視覺疲勞感,熱愛超休閑類遊戲的玩家顯然都不希望自己會深陷於遊戲的“泥潭”之中,於是具有清爽遊戲屬性的作品更能討好到玩家。
《CSR 2》和《地平線 5》
鑒於遊戲屬競速大類別,乾淨的 UI 界面是十分必要的,玩家藉此能夠更好的觀察賽道情況,就同現實生活中的駕駛員一樣——擋風玻璃如果很臟,視線就一定會受阻,行車安全便會受到威脅。於是許多賽車競速遊戲中都將 UI 設計的較為輕便,如長盛不衰的移動端佳作《CSR Racing》系列,或是 3A 大作《地平線 5》皆為如此。
然後是操作的直觀性,這種直觀性更傾向於去複雜化,讓遊戲的操作難度趨近於一種“老少皆宜”的直觀體驗:玩家只需要將手指按在屏幕上,通過左右划動即可實現轉彎操作。因為手機的屏幕本就不大,能夠容納的東西並不多, 這使得簡單輕鬆的操作門檻成為了超休閑品類遊戲的黃金搭檔,玩家可以用零碎的時間及稱不上厲害的手法獲得較常見遊戲更多的樂趣體驗,同上述提及的《CSR》系列一樣:圍繞着短程直線賽道,設計了極為獨特的“掛擋競速”玩法,也就意味着在同級別車型、改裝下,誰“掛擋”(踩點)節奏更好,誰就能取得競賽的勝利,而一場遊戲可能就在短短十幾秒內分出勝負。
《賽車大師 3D》雖不能將單場遊戲市場壓縮至十幾秒內,但也僅僅只有半分鐘之長,而短短的遊戲時間內,在靈活卻簡易的操作系統加持下,玩家一口氣玩好幾把也就成為了可能,同時開發團隊似乎也希望通過延長玩家的遊戲時長提升廣告的曝光量,於是我們發現每一局結束並簡短的升級車輛後,會直接跳到下一局遊戲之中,期間沒有任何間隔,這種設計方式在某種程度上培養了玩家對遊戲的成癮性,而這也為最後的提升直觀性作了鋪墊。
提升的直觀性,即是玩家通過不斷地遊玩,在觀感上自身實力的增強幅度足夠直觀,自己較對手而言速度更快是一種提升,但開發團隊採用了大多數競速遊戲最常應用的數值系統來體現其直觀性,如《QQ飛車》中玩家津津樂道的強化系統。
玩家通過每局結束後獲得的資源來為車輛提升性能,由上圖可見,玩家共有三種提升車輛性能的途徑,而隨着車輛等級的提升,提升所需的資源也就越多,一方面限制玩家的提升速度,為遊戲進程製造障礙,進而提升體驗樂趣;另一方面,越來越多的消耗也就意味着玩家需要進行越來越多的比賽,由於一場比賽的時間較短,從某種意義上產生了“刷抖音”的快感,在促進成癮性的同時為觀看免費廣告以獲得更多資源的提升渠道作了鋪墊。
《賽車大師 3D》的遊戲體驗在上述三種直觀性的加持下有着令人難以置信的魔力,每一種直觀性的設定都想一把“匕首”直戳輕度的超休閑玩家痛點,這也是為什麼作品能獲得如此表現的一大原因。
兩個字,豐富
豐富的內容設置將為遊戲提供多樣性的表現,進而吸引玩家持續遊玩,據開發團隊表示,遊戲共有 33 個獨特關卡設定,而每一種關卡也都有着大量的、不同的地表及障礙物,在激起玩家新奇感的同時,令輕度休閑也有了耐人尋味的挑戰激情。
遊戲有着 7 個不同的地點設定,而不同的地點往往具有不同的賽道特點及豐富的細節背景,有的裝飾有坡道和隧道,而所有的地圖及賽道共採用 14 種不同的霓虹燈照明設計,確保玩家車窗外的景色不單一。
同時,開發團隊還為遊戲加入了 7 款經典跑車供玩家在遊戲關卡中進行收集和定製,值得一提的是,比賽中越是排位靠前,賺取的資源也就越多,通過這些資源調整車輛以獲得最高速度、加速及操控性。
最後,玩家還能使用 15 種不同顏色的油漆中進行選擇,而客制化體驗向來是任何品類遊戲最重要的一點,一方面能作為玩家自我詮釋的畫板,另一方面也可以藉此真正提升玩家的駕駛體驗。
休閑競速特有的樂趣
我們都認可主機模擬競速類遊戲逼真的競速玩法及技術門檻高度,如《塵埃》《地平線》等作品,相比之下,本作休閑輕鬆的遊戲節奏與較低的操作門檻可不可以說是失去了賽車遊戲樂趣的內核呢?
實際上,筆者第一眼看到《賽車大師 3D》的時候,腦海里第一反應便是任天堂的《馬車8》:比起《跑跑卡丁車》《QQ飛車》的強競速對抗屬性,需要給玩家難度,迫使玩家提高自身技術以達到較好的心流體驗,《馬車8》是更歡樂賽車 Party game,其同《賽車大師 3D》核心相仿,它們不單有趣且滑稽、具有很強的節目性效果,同時輕鬆的畫風、幽默的氛圍及較低的挫敗感貫穿遊戲進程始終,這也使得它們不論玩家技術的好壞,抑或關卡難度的高低,玩家都會找到自己特有的心流。
低門檻、輕度休閑搭配下的遊戲不意味着不競速、不爭第一,只要玩家有充足的、為求第一的動機,無論遊戲的難度為何,節奏如何,都不能稱之為失去賽車的內核。同時,開發團隊將本作的視為一款“口袋賽車”,其初衷即是希望玩家能夠隨時隨地的暢快來一局,目前來看,這份初衷應該是實現了。
整體來看,《賽車大師 3D》中三種直觀的遊戲表現、豐富的賽道、車輛及客制化內容與輕度休閑節奏相輔相成,遊戲的質量在多種元素的交融下得以保證,至於未來它還能走多高多遠,我們拭目以待。