LOL手游的匹配機制,把多少人的周末給毀了?

2022年10月29日01:11:58 熱門 1557

LOL手游的匹配機制,把多少人的周末給毀了? - 天天要聞

真新鎮小茂 | 文


01

有多少人的周末被毀了?

你可能隱隱感覺到了,前陣子上線的《英雄聯盟手游》(簡稱LOL手游)是顆隱藏極深的地雷,不僅沒有讓部分老玩家爺青回,反而成為了他們新的夢魘。

你在周日晚上十點進入遊戲,周一凌晨3點依然清醒。面對敵方5人抱團,你使出渾身解數仍無濟於事,最終投子認負,排位賽以你的10連敗告終,望周知。

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無力感在水晶爆炸瞬間湧入心頭,此前累積的焦慮、疲憊和憤怒,被某種虛無縹緲的感覺替代。於是你下定決心,沒有一絲遲疑將遊戲卸載,甚至想要屏蔽推送給你的遊戲新聞。

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原因很簡單,就是你覺得自己近期的隊友太菜了。雖然不能把把Carry,但隊友倒是穩定崩盤,屬實讓你覺得有人在廁所里跳高,真心過分了。

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你忍不住懷疑,自己的命運正被一隻無形大手肆意操弄,讓尊嚴和奮鬥毫無價值,一切都註定走向悲劇結局。

可能唯一讓你欣慰的是,當你早上9點頂着惺忪睡眼抵達公司,看到隔壁桌老王深邃的黑眼圈裡藏着無限恐怖。你們相顧無言,卻對彼此的遭遇心知肚明。

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然後你打開電腦摸魚,刷到一個非常魔幻的遊戲新聞。雖然你懷疑它是個標題黨,但評論區下網友的討論又讓你覺得未必如此。

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於是你想起自己並不孤單,前幾天參與的某個投票中,大多數玩家和自己感同身受。

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你身上的慘案,即使在更高段位也時常發生。有人面對匹配系統的擺弄選擇歇戰兩周後復出,最終仍然只能向它屈服。

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天下苦匹配機制久矣!堅持抗爭的人苦心鑽研破陣之法,祈求終有一日尋找到解脫的良藥。

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但更多人儼然已經放棄希望,把被遊戲鞭打的惡意一股腦傾瀉給製造它的人。

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好孩子不要模仿

字裡行間都是血淚辛酸。


02

都怪ELO?

LOL手游把無數人氣到退坑,本質還是因為它的匹配機制使很多玩家無法獲得參與感,覺得自己無論發揮好壞都不影響勝負。

LOL手游不是單獨現象,其他遊戲里被匹配機制氣到罵娘的玩家大有人在,只是LOL手游上線不久被討論更多,匹配機制對勝負的影響也更加嚴重。

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一個佐證是,早期許多玩家的觀點還是強者恆強,認為那些覺得被坑的人只是不願意相信自己菜。可隨着時間推移,越來越多人思想發生轉變,覺得這根本就不是玩家水平問題,是匹配機制真的在故意搞你。

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圖源B站UP主:大了個派德

這種現象在競技類遊戲中如此普遍,顯然不是設計失誤,而且恐怕在共同一個模板。

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這就是網上臭名昭著的ELO評分機制,創造它的“罪魁禍首”名為Arpad ELo,是一位匈牙利裔美國物理學家。

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但這位老爺爺不該挨罵,因為他早在1960年就創造了這門算法,目的是給國際象棋選手劃分明確等級,避免出現不公平的對戰。

一些數學原理我們就不解釋了,總之它有一套計分公式,準確度比以往的評分系統都要高。

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由於確實好用,它很快也被推廣到田徑、足球、籃球等傳統體育項目,給選手或戰隊劃分世界排名。

看到這裡你可能注意到了,原始版本的ELO是針對單人,或者成員固定的團隊項目設計的,用途主要也是劃分等級而非隨機匹配,初衷顯然是好的。

但到了電子遊戲身上,ELO會普遍遭到“魔改”。廠商通常會在ELO計分的基礎上,採用更加“靈活”的MMR(Matchmaking Rating)隱藏分系統。

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比如《守望先鋒》和早期《英雄聯盟》採用的都是這種分數機制,它和段位不完全一樣,是用數值的形式預測玩家在下一場比賽取得勝利的能力。

所以不管是ELO還是MMR,它們都只是一種計算工具,不會直接決定你遇到什麼隊友。真正的重點在於廠商如何使用它,比如利用ELO或MMR評分,最終讓不同水平的玩家勝率都趨向50%。

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這事聽着很簡單,匹配10個MMR分數接近的玩家不就行了么?但真正進行匹配時,會因為每個區間的在線人數、玩家選擇的位置產生很大變數,從而大幅延長匹配等待時間。

因此為了提升活躍度,很多遊戲會以隊伍總分,而非個人積分為標準進行匹配。假設雙方隊伍的MMR總分均為100分,你作為大神一個人就佔了50分,隊友自然都是歪瓜裂棗。

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我懷疑這套匹配機制的本質其實接近大數據“殺熟”,是基於遊戲公司商業利益設計的。廠商給本就活躍的玩家設置障礙,刺激他們投入更多時間,這部分犧牲的利益則會分配給水平較低的玩家,以確保他們有動力玩下去。

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圖截取自英雄聯盟官網大百科內容

加上MOBA手游里普遍存在一種“保星機制”,讓勝率不高的玩家也可以依靠場數硬生生肝到高段位。相比端游,就會有更多“菜鳥”玩家升到不屬於自己的實力段位。

同時熟悉《英雄聯盟手游》和《王者榮耀》的玩家大概能理解,由於英雄傷害、遊戲節奏等機制不同,高手在LOL手游“1V5”遠比後者困難,想上分有時只能反向利用匹配機制。

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圖源B站UP:累死我啦

種種因素疊加,最終在LOL手游里釀造出極為詭異的競技環境:除了對手,玩家還要和匹配機制鬥智斗勇。逆風局要儘可能送人頭,把自己偽裝成菜雞,否則下局還給你匹配豬隊友。

即使能贏的局,也儘可能別拿MVP,否則系統會教你什麼是殘忍。

反正匹配系統不遂你的願,你也就跟它對着干。大家互相擺爛,彼此都有光明的未來。

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當然以上多少也涵蓋主觀推測,但確實有很多擺爛的玩家分享上分心得,又很難用其他原理解釋這一現象。

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圖源知乎匿名網友


03

何為公平

被玩家口誅筆伐的ELO匹配機制,就真的完全讓人討厭,應該被扔進粉碎機嗎?

我自己就是該機制下的受害者,主觀當然傾向於回答yes。但理性同時告訴我,它能夠被主流競技遊戲廣泛採用,並運營到今天,無論如何也有可取之處。

其實很多遊戲並非一開始就採用ELO機制。比如《王者榮耀》早期採用的就是戰力匹配機制,經歷兩次換代改為ELO機制,並沿用到今天。

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至於背後的原因,除了商業利益,我想它終究還是保護了更多玩家的遊戲體驗,進而形成一種“集體滿足感最大化”,儘管這是通過犧牲一部分活躍玩家才實現的。

可公平有時難以定義。競技下的絕對公平是弱肉強食,似乎又不太符合當下的商業邏輯和主流價值觀。和ELO機制進行對比,不能說誰就一定正確。

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上圖中誰是公平誰是平等,不同人也會有不同理解

這也許是競技遊戲所面臨的囚徒困境,只是參與博弈的並非是兩個囚徒,而是一小波“精英”和更多的“平民”,從一開始,天平就不是用來維持平衡。

但我仍期待更好的匹配機制能夠出現。競技遊戲不能總讓玩家獲得快樂,但更完善的匹配機制至少可以讓失敗者不那麼沮喪,恢復對遊戲的信心。

最後忍不住塞點私貨,當你在某款競技遊戲中收穫的痛苦超過快樂,不妨就這麼放下它,去試試單機遊戲。至少有一群“傻瓜開發者”的設計目標,只是為了做出更好的遊戲。

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部分參考資料來自維基百科

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