
本文原載於遊戲時光,翻譯-minana37-
在E3 2019最終開放日(6月13日),《最終幻想Ⅶ 重製版》(以下簡稱《FF7R》)的製作人北瀨佳范主持了一次面向日本媒體的產品展示會。本文為展示會主要內容的整理。
原文:『FF7 リメイク』北瀬佳範プロデューサーのコメント,Fami通
對於《FF7RE》,北瀨如是說
會上,北瀨對重製版項目進行了一番介紹,隨後展示了一段此前未公開的實機試玩。以下為北瀨的項目介紹內容。

重製版項目概要
《FF7》雖已是22年前的作品,但在當年首發時以其超前的內容設計,為其後遊戲業界留下了諸多記憶。而本次《FF7R》,則旨在重新詮釋原作內容,是為深度挖掘《FF7》世界觀與各個角色而生的。《FF7R》並不是單純的移植或高清重製,項目組在本作中重新製作了包括角色形象、場景建模在內的所有內容,完全可以說得上是一款全新遊戲。
對於本作,我們的開發目標是“做一款玩家心目中的《FF7》重製”,在努力滿足期待的同時,我們也希望在其中裝滿新的驚喜。對於新玩家來說,想必本作的一切都會令他們大感新鮮,而對於系列粉絲來說,本作同樣能帶來初見時一般的震撼。

首先我們重點着力的,是向玩家努力呈現最能代表《FF7》原作世界觀的場景——米德加爾的魅力。我們重新設計了米德加爾的內部構造,細化了居民們的生活描寫,並追加了全新的劇情。
本作的故事會一直講到原作“逃離米德加爾”這一劇情節點,本體已經達到了藍光兩枚組的規模,世界觀刻畫與故事內容是十分充實緊湊的。配合遊戲的重製,我們也同時優化了角色養成與BOSS配置,玩家們完全可視本作為一款脫胎換骨的耐玩新作。
可能會有老粉絲擔心本次重製會割捨一些原作經典要素,但本作既然擁有藍光兩枚組的內容量,相信諸多要素的重現足可令各位粉絲滿意。
關於開發組
“《最終幻想》系列”的所有作品,都是以“革新”與“挑戰所處時代的極限”為目標製作的。這一“努力持續為系列玩家帶來驚喜”的精神,在《FF7R》上亦得到了傳承。我們在本作中投入的努力,相當於製作一款全新的正統續作。
《FF7》原作的各位製作者也在該項目中重新聚首:開發由我牽頭,野村哲也擔任監督,野島一成負責劇本;同時也有熱愛《FF7》原作的年輕成員,在22年後投入了這一項目;更有為參加製作遠渡重洋而來的海外人士加盟。《FF7R》開發組說得上是一支國際化的隊伍了。參與過原作的核心成員們在組內扮演了統籌角色,負責帶領全新的年輕成員們共同完成本次項目。

野村哲也
早在許久前,在諸多粉絲群體與各大媒體間就已屢有希望《FF7》重製的聲音,但可惜我們多年以來都未能找到合適時機展開工作。這也是因為我們認為,要想重製《FF7》,就不能只拿出一個僅畫質更佳的升級版,而應該為其導入最尖端的技術,促成一款能為玩家帶來超越原作的感動的作品。這也是本次重製項目的目標之一。
關於米德加爾
作為《FF7R》重製項目的第一款作品,其故事發生在米德加爾。原作中,米德加爾的世界觀給人以蒸汽朋克般的黑暗感,在重製時我們也保留並細化了這一特徵。在米德加爾,發生在夜晚的劇情頗多,所以會有許多光線暗的流程內容,但通過最新的打光技術,相信即便是夜幕籠罩的米德加爾,也同樣能帶給玩家豐富靚麗的場景表現。

相比原作,本作的畫質進化並非只停留在對照片級表現的追求,我們也同時力求保留《FF7》原有的獨特氣質。在項目立項初期,我們就已決定在第一款重製作品中,着力刻畫米德加爾這一令人印象深刻的標誌性城市。
目前,在開發本作的同時,第2作的立項、規劃也已同時開始了。
關於原作角色
原作是22年前發售的,其中既無角色語音,也未曾導入過動作捕捉技術,而且除了劇情動畫,流程中並沒有設計動態鏡頭表現。
而到了重製版,我們為角色們追加了台詞語音,以動作捕捉技術量身定做其一舉一動,輔以3D動態鏡頭追蹤,旨在呈現出各色人物的魅力。而全新的面部表情&髮絲模擬技術,也讓角色表現力有了質的進化。《FF7R》的特徵之一,就是通過上述技術的運用,加強玩家對劇情的沉浸感。

發布會:角色&劇情演示
北瀨介紹結束後,現場公開了一段實機遊玩的DEMO演示。下文介紹內容中將不可避免地包含角色台詞等劇透內容,請對此在意的讀者謹慎閱讀。
首先映入眼帘的,是完全重現原版的開場動畫。列車到站,比格斯與傑西聯手放倒巡邏士兵,維基與巴雷特也隨後登場。伴隨着巴雷特那一句“出發了,新來的”,身負破壞劍的克勞德登場,凝視前方……
以絕美畫質重現原版的開場動畫完成度極高,令觀者激動得汗毛倒豎!考慮到此為閉門演示,筆者不得不強捺情緒,但心中早已在狂喊“Yeaaaaaahh!!!”了(恐怕面向海外公開的內容展示已經令全場沸騰了吧)。隨後,畫面顯示“CHAPTER1 引爆一號魔晄爐作戰”的字樣,主角一行人朝着魔晄爐進發。

在原版中,其後的流程是克勞德隨雪崩先頭部隊一同行動,並在特定場景觸發戰鬥。而在《FF7R》中,由於克勞德不僅是被雇來當打手的,還需承擔佯攻誘敵之任,由此推斷這裡的劇情改成了“克勞德負責拖住敵人,雪崩成員趁機繼續進軍”的走向。
台詞內容與原版出入不大,只是措辭方式更現代化,其間也加入了許多展現劇情背後設定信息的新台詞。在精美的場景、逼真的角色表情的襯托下,人物對話表現十分自然,玩過原版的老玩家也會感到新鮮,新玩家也一定能十分順利地接受劇情信息。
如深究台詞細節,也可發現一些細節變化,比如若想攻入魔晄爐,是需要開鎖暗號的,重製版的這段劇情有所變化。在原版中,台詞只提到為得到暗號“不知犧牲了多少戰友”。而《FF7R》中,玩家可以得知雪崩成員中其實也分裂出過思想不同的別派(但估計這個別派指的就是巴雷特等人),暗號被志見不同的戰友得到後,雙方曾因行動方針相左而產生過爭執。通過描述上述內容的對話,玩家能對雪崩這一組織的背景有更深入的了解,從而對各個角色產生濃厚的興趣。

劇情動畫以外的對話中也有不容錯過的新台詞。例如在某個事件過後,克勞德在走近某個NPC時,不需主其攀談,NPC就會自顧自地講起話來。此時隨着台詞語音的播放,台詞文本也會出現在畫面左側。
舉個例子,劇情動畫以外的對話:
比格斯:(克勞德)可真不是個省油的燈啊。
傑西:人長得帥,我就無所謂。
比格斯:你看你又來了…
傑西:看人先看臉。這有什麼好奇怪的?
原版中,傑西給人的印象只停留在“說話有口癖的女生”,通過這樣的對話,她在本次中增加了“顏值第一主義”的設定,使她不再只是一名NPC而已了。

傑西
除此之外,重製版的台詞的增量與調整,輔以台詞語音的加入,使角色個性的展現更加令人印象深刻。巴雷特的血氣方剛,克勞德的瀟洒冷酷彷彿衝出銀幕般呼之欲出!
比如下面這段:
巴雷特:如果繼續吸入魔晃會怎樣啊?嗯嗯?你難道聽不見這星球在哀嚎么。我問你話呢!克勞德大少爺———!!
克勞德:你聽得見?
巴雷特:那當然!
克勞德:是病,得治。
巴雷特:…小兔崽子!!
台詞語音為角色帶來的表現力加成,超乎筆者的想象。加上本次畫面的進化,本作帶給我的震撼甚至超過了CG電影《聖子降臨》。此外,當被問及蒂法時,克勞德強裝冷靜卻略顯慌張的絕妙演技也十分精彩。本作讓我深感角色們是切實地“活在”遊戲中的。

此外,雖然演示時間不長,但通用台詞的收錄量也十分驚人。單說每場戰鬥結束時觸發的勝利台詞,就有“再見了”、“這點本事也想拖住我么”、“結束了”、“不過如此么”、“贏得毫無意外啊”、“感覺不錯”等好幾種。真不知製作組請櫻井孝宏等配音老師們做了多大內容量的台詞錄音……就這分量當然是要藍光兩枚組才裝得下啊!!
另一點值得注意的是,遊戲從實機操作轉為過場動畫、從戰鬥轉為探索,各模式間完全無縫銜接,不止畫面,連不同音樂間也是完美過渡,令人幾乎感覺不到遊戲模式間的切換。想必這也是製作組為不破壞玩家的沉浸感而做的努力之一。
發布會:戰鬥演示
在遊戲初期,戰鬥相關教程分幾次戰鬥進行,旨在令玩家一步步掌握進階操作。其中,全新要素“固有技能”令人眼前一亮。
每名角色都擁有性能不同的固有技能,可按△鍵發動。例如克勞德可通過△鍵切換“突襲模式”與“勇氣模式”兩種作戰風格。在本試玩中,突襲模式相當於平衡型的作戰風格,在此風格下角色可以實現快速走位與短硬直攻擊。
在勇氣模式下,角色雖然行動遲緩,但攻擊力會上升。該模式中角色的行動速度慘不忍睹,只能蹭步緩行,但在突襲模式下□鍵的“攻擊”指令,在勇氣模式中則會變為“強擊”,通過該指令可使角色使出多段連續攻擊,這在一定程度上補足了攻擊範圍的短板。“強擊”的連續攻擊動作與突襲模式不同,最後一擊的動作大開大合,角色用劍挑空敵人的身姿如狂戰士一般。考慮到走位策略,屆時玩家應該可以待敵人大硬直時活用模式切換,迅速接近並瘋狂輸出。

巴雷特的固有技為“擊飛”。該固有技不同於克勞德的模式切換,是一種引發爆炸的高威力攻擊手段。該技能不能連發,引爆一次後就會進入“能量重新裝填”狀態,緩慢重新恢復技能槽。

觀看戰鬥演示時,另一引起筆者興趣的是敵人AI。雖然那些一擊便倒的雜兵沒來得及仔細觀察,但在原作中並無特殊動作的敵人,來到重製版後,每一位都個性十足。
例如猛獸型敵人“Guard hound”,就能依賴其敏捷身姿四處遊走,趁敵不備展開突襲。“Mono Drive”會像貝殼類海洋生物以游泳姿勢在空中浮動,看似人畜無害,實則會突然暴動,通過尖銳的器官噴射火焰;被擊敗後,就會只剩下紅色的球形頭部(?)在地上滾來滾去。連一隻雜兵都得到如此細緻的刻畫,讓人讚歎。

DEMO演示信息量很大,但時間不長,劇情在魔晃爐即將引爆時戛然而止。至今公開的新遊戲要素雖已足夠豐富,但可以預見實際上手時,全新的體驗仍將全程伴隨玩家。看過演示後,筆者心中對本次重製的疑慮煙消雲散。嶄新的傳說即將誕生,這就是真正的約定之地!!
附錄:展示會上得到確定的其他細節
●本作中一旦開啟就會令時間放緩的指令菜單界面,日版名為“等待模式(WAIT MODE)”,(試玩版中名為“戰術模式(TACTICAL MODE)”)。
●日版中○鍵對應功能為上述的“等待模式”,×鍵為迴避。
●每個敵人都有一個槽,連續攻擊敵人使槽MAX時,敵人會產生大硬直(不同敵人觸發大硬直所需累計攻擊數不同),這個槽在日版中名為“爆裂槽(BURST GAUGE)”
●場景中放置了許多有神羅標識的“神羅箱”,其中有些被打破後會出現道具。
●可攀登的梯子,可進入的牆洞等特殊場景通道,都有特殊的箭頭標記,方便玩家辨別。
●敵人扔來的手榴彈(原版中克勞德等人也可使用),落地後會進行滾動,隔段時間後才會爆炸,該設定與一般動作遊戲看齊。
●遊戲為敵人設計了弱點屬性,針對弱點攻擊傷害更高,這點與原版一致。

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