宏碁開創的是一個夢想,對話宏碁全球總部共同營運長高樹國先生

2022年07月14日12:28:30 熱門 1855

此前我們已經報道過2022年5月18日晚9點的宏碁一年一度的全球春季新品發布會。在本次發布會上,我們看到宏碁在未來環保版系列產品線上的擴張;也看到了基於創作基礎的SpatialLabs將裸眼3D技術從創作應用挺進了縱深的其他應用領域;當然還有掠奪者遊戲系列、非凡超輕薄系列也都在原有產品的基礎上再度革新蛻變。

當時給我們的深刻感覺就是宏碁對於創新和夢想的堅持前行,宏碁也通過這樣一場發布會展現了一個有擔當的企業的精氣神和永不妥協的實幹精神。在本次發布會之後一天也就是5月19日,《微型計算機》特別受邀就消費者比較關心的一些產品和技術上的問題,對宏碁全球總部共同營運長高樹國先生及團隊進行一次線上的面對面視頻專訪。我們希望通過這一次專訪,能挖掘出隱藏在產品背後的深層故事,以及宏碁對目前市場狀況的預估和分析,當然更重要的是,我們想通過這樣一場專訪,來深刻探討一下SpatialLabs裸眼3D技術以及Vero系環保產品背後的真正意義。

受訪團隊介紹

本次專訪由宏碁全球總部共同營運長高樹國先生帶隊。

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高樹國,宏碁全球總部共同營運長

高樹國先生於2018年11月就任宏碁公司共同營運長暨信息產品事業總經理,擁有近二十五年的豐富計算機產業經驗,並自2016年3月起擔任信息產品事業總經理,掌管筆記型計算機、桌上型計算機、顯示器、周邊配件、虛擬/擴增實境及設計與研發。

高樹國先生於1995年進入宏碁,曾服務於不同單位,經歷業務管理、IT產品開發等不同領域的歷練。高樹國同時熟稔市場環境,其專業範圍從產品研發、銷售及營銷方面等皆多有着墨。

此外,同時接受《微型計算機》專訪的宏碁產品技術管理團隊成員還有:

林恭正先生,宏碁資訊產品事業部筆記型產品事業部處長

許德箴女士,宏碁空間運算產品事業業務發展處長

SpatialLabs,從設計創作到全面布局,發展與未來

《微型計算機》:我們想知道SpatialLabs裸眼3D技術應用在筆記本電腦上的成本高不高?未來有沒可能在主流價位的產品上使用?

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高樹國:首先,宏碁開創的是一個夢想,希望人與電腦設備之間進行沒有科技限制的自由交互,我們希望所有的技術都可以為人所用。但新的技術一定有它的成本,因為難做、供應稀少,所以成本還是比較高的。除了裸眼3D需要的特別屏幕外,還有根據渲染場景的不同,運算性能需求是不一樣的,這對GPU和CPU提出了很高的要求,也直接導致整體成本不會太低。不過在可預見的未來,特別是屏幕部分有可能會隨着量的增大,出現成本下降的情況。

第二是目前SpatialLabs裸眼3D技術在筆記本電腦上的應用還是初期階段,我們目前還無法讓它能夠達到一個非常有競爭力的價位。我們的想法是讓大家先熟悉這項技術能給我們帶來什麼,進而吸引更多消費者和供給端。生產商、原料供應商以及消費者一起把市場做大之後,成本才會降低,才有可能做出有性價比和吸引力的產品,這是我們目前的努力方向。

許德箴:其實我們現在提供的裸眼3D產品都是高標準的。屏幕是從4K視頻向3D立體轉化,而且現在很多3A級遊戲大作在CPU和GPU的需求上都非常高。所以現階段的目標是把體驗做到最好,讓大家覺得SpatialLabs是一個好技術。

期待裸眼3D世界的成熟,深耕自研,眾志成城

《微型計算機》:作為目前市場上很少見到的裸眼3D技術,宏碁怎麼看未來幾年3D創作行業的狀態?宏碁對未來幾年的市場有什麼樣的目標或者規劃?

許德箴:裸眼3D的應用,包括未來的發展,我們認為大致上可以分為兩大類。第一是協助設計開發與商業展示,讓體驗更真實化。比如宏碁跟吉利汽車的合作,未來可以用裸眼3D的方式看到你想要的車,下單之前可以先感受一下,接下來可能還會跟整個產業鏈有更多的合作機會。而且SpatialLabs不只是3D視覺,還有觸覺。比如可以用手跟屏幕去做有趣的交互,在台北故宮博物院就有這一技術體驗。因此我們會持續加強跟產業端的合作,把一些很有趣的技術慢慢導入。

對於消費者,遊戲領域絕對是沒錯的。SpatialLabs在遊戲中的體驗實在太好了,就像《極限競速:地平線5》的創作者和製作人,他看到了以後就很開心。因為他們構建的遊戲世界終於可以真正被玩家看到了。每一個遊戲公司都花了非常多的精力創造出遊戲世界,每個物件、人物都是花了很多心思3D建模出來的,能夠以裸眼3D的方式真實地展現給遊戲玩家,這會讓他們激動不已。當然,這只是我們現階段做的一個開端,在未來2至3年內,這兩個主要的應用方向我們還會持續推進。

《微型計算機》:在SpatialLabs裸眼3D技術中,有哪些部分是宏碁自主開發的?未來的願景是什麼?

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高樹國:應該說我們跟一群合作廠商共同開發。但是宏碁掌握了中間最關鍵的技術和需求,絕大多數軟件都是我們自己開發的。其實我們在SpatialLabs上面累積專利已經有37個,這些東西都是宏碁自己開發的。

許德箴:我們期望在最先進的技術上找到一個切入點,能夠給用戶帶來真正的價值。3D已經存在十幾年了,為什麼這時候推出SpatialLabs呢?因為現在的顯示屏有更高的分辨率,再加上AI的技術做眼部的追蹤以及實時渲染的技術,結合在一起才讓我們得到比較完美的裸眼3D體驗。我們覺得在這樣一個時間點推出這項技術很有價值,所以就在這時候把它推出來。未來,我們希望能夠看到這些技術能夠繼續發光發熱,最終帶給用戶更高的價值和更好的體驗。

挑戰與機遇,做特別的事完成不特別的事

《微型計算機》:SpatialLabs裸眼3D技術進軍遊戲領域,宏碁做了哪些工作和努力?這一技術在遊戲產業上有怎樣的優勢?

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許德箴:去年我們讓大家試玩了《古墓麗影:崛起》的裸眼3D Demo,今年我們正式發布了TrueGame遊戲平台,這兩者有本質差別。《古墓麗影:崛起》是本身就支持3D立體顯示的,我們去年將其在裸眼3D屏幕上展現了出來。而我們現在已經準備好要推出支持裸眼3D的50多款遊戲,而且這些遊戲本身並不支持3D立體成像顯示,所以我們就使用遊戲內原本既有的景深以及3D數據,拿出來重新打包之後,能夠呈現出立體的效果。這的確是一個複雜的模式,而且每一款遊戲數據都不一樣,每一款遊戲的設計景深也不一樣,對每一款遊戲,我們都要為它獨特打造重新渲染出裸眼3D成像的模式,工作量也是巨大的。

當然立體3D成像技術有很多種,如果是戴着眼鏡,舒適性會很差。有了SpatialLabs的眼部追蹤技術以後,3D立體成像體驗不需要再戴眼鏡了。還有就是SpatialLabs本身在影像識別上面做了很多不同的設定,比如影像的突出或內陷,這些都可以做比較多元化的創作和設定。當然,最好的就是你不用戴3D眼鏡了,這是很大一個進步。

說到開發過程,其實遊戲廠商基本上不需要做什麼事情。宏碁在取得遊戲數據後,就能夠把它轉換成裸眼3D顯示所需的格式。舉個簡單例子,渲染一幀裸眼3D畫面,幀要轉換成左眼和右眼,這個動作完全是由宏碁自己把這個東西做出來。我們針對每個遊戲再把它切成左眼、右眼的時候,我們所渲染出來的這兩張左眼、右眼的圖像就要有不同的特點。每一款支持SpatialLabs裸眼3D的遊戲都要重新渲染輸出,所以目前這50款支持SpatialLabs裸眼3D技術的遊戲都是我們自己做的。你可以理解為宏碁為支持SpatialLabs裸眼3D技術的遊戲單獨做了一個“渲染插件”,而玩家在使用時,只需要調用這個插件,就可以實現遊戲的真3D立體顯示。

《微型計算機》:在SpatialLabs裸眼3D技術實裝和應用的開發過程中,宏碁覺得其中最困難的地方有哪些?宏碁是如何克服這些困難的?

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高樹國:要做到可以上市銷售的產品,是真不容易的。如果只是做概念機讓大家看個稀奇,三年前宏碁就可以做出來。但是對於上市銷售的產品來說,產品本身要符合銷售標準,將一項新技術應用到消費級層面,工作量相當驚人,因為這並不是一般的PC。而且現在基本是宏碁單槍匹馬做先鋒,整個行業還沒真正發展起來,還在摸索前進。

第二點困難的地方,光有屏幕沒有用,要有成品,而且還要能被直觀看到、感受到才行。所以我們接下來的發展方向有兩個:第一希望有更多的硬件能配備這項功能,包括更大的屏或更小的屏,都需要有更多硬件的支持。第二是希望有更多的內容,能夠在不同的屏幕下顯示,內容能夠很好地被大家看到。所以我們現在做的事情是一個不特別的事情,但是如果要做這個不特別的事情,就要做好多特別的事情,這是我們接下來要做的事情。

許德箴:做業界第一個,當然有很多的困難,不管是屏幕上的創新還是各方面的技術,都有很多的點要突破。從VR走過來到裸眼3D,宏碁在這中間學了很多,包括摸索怎樣才能得到最佳體驗,確實做了非常多的研究。

寫在最後

要做怎樣的產品?要抗怎樣的責任?通過這一次的線上視頻專訪,高樹國先生帶領的宏碁各產品、技術部門負責人為我們講述了很多隱藏在表象背後的東西。正如高樹國先生所說,“十年磨一劍”,無論是環保產品,還是SpatialLabs裸眼3D技術,它們都還正走在成長發育成熟的道路上,經過了七八年的技術沉澱,宏碁現在要做的事就是慢慢將寶劍打磨成型。

借用我們曾在宏碁2022全球春季新品發布會報道中所講過的一句話作為本次專訪的結尾吧:環保無處不在、3D無處不在、遊戲生活無處不在,將每一種工作、生活、娛樂的形態打造到極致的效果,或許這就是宏碁的目標!期望未來,科技與人文的融合將變得更加融洽,打破藩籬,整個社會與生活的未來也必然會更加精彩。

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