騰訊野心有多大?一款遊戲砸91億復活,還想一統中國端游市場?

大家好,我是X博士。

2020年年初,WeGame一則“老端游拯救計劃”的投票,在網遊圈子裡炸開了鍋。

那些還在玩的、曾經玩過的、對遊戲滿懷眷戀的玩家們,紛紛呼朋喚友為自己心儀的端游拉票助威,期待在騰訊的助力下能“復活”那些曾給自己留下美好回憶的老遊戲。

像是呼聲最高、票數排名第一的《冒險島》,就有玩家表示,只要你騰訊能復活《冒險島》,你就是我大哥!

時間如白駒過隙,一眨眼一年過去了,除了當初票選中的4款老端游在WeGame復活了以外,2020年騰訊還順勢拉起了七款其他端游的復辟。

根據X博士的研究分析,自打2018年引入單機折戟、代理FF14卻嘗到甜頭後,騰訊2019年和2020年就非常勻速地以每年上線11款端網遊的勢頭,穩步推進自己的“端游大一統”計劃。

但是這些入駐WeGame的端游,其命運和口碑卻各有千秋,大家可以根據X博士整理的這張表大致一看究竟。

劃重點一:殘酷的篩選機器?想要復辟端游的騰訊,其實雞賊得很

在X博士看來,WeGame的"老端游拯救計劃"與其說是給玩家們一個懷舊的機會,更像是單純地在騰訊這個“流量巨獸”身上開一個口。

畢竟,在總數僅3億的中國PC玩家中,光WeGame的註冊用戶就有3億,月活躍人數也是達到了七千萬(2019年數據),要說在國內端游領域最有發言權的廠商,非騰訊莫屬了。

而那些曾經需要跟騰訊一較高下、從騰訊手裡搶用戶的廠商,如今有了抱上騰訊大腿、還不需要費勁重製遊戲的機會,自然一萬分願意。(當然,某些自身端游事業有聲有色的廠商除外)

你想想啊,登陸WeGame並不僅僅是多個QQ登錄入口那麼簡單,在合作過程中,騰訊還會給流量、給資源、給建議,並且共享騰訊整個大盤的新鮮玩家血液,想想都香滴狠!

一些逐漸淡出玩家視野的老遊戲,確實也靠着這一波重回了青春。比如早已鬼服的《龍之谷》靠着WeGame帶來的人氣撐了下來,就算時至今日,根據貼吧上的反饋依舊是WG服比官服人多。

但是相比對待單機遊戲“千萬流水內0分成”的“慈善”舉措來說,WeGame對於網遊的篩選策略就無情了很多,幾乎堪稱“沒有感情的殺手”。

對於那些在一段時間內跑得不錯、玩家口碑良好的遊戲,WeGame自然不吝嗇於更好的扶持幫助。

比如隨隨便便就能玩到上千小時的刷子遊戲《星際戰甲》,騰訊就饞了好久。終於在砸了14億美元(91億RMB)收購其母公司樂游科技後,將代理權從暢遊手中搶了過來。而《星際戰甲》最受詬病的“進度落後國際服太多”的問題,也在不斷通過“N合一新版本”的方式努力追趕,對於苦守國服的玩家來說可謂是一個大好消息!

像《激戰2》這種弱化氪金要素、強調公平注重玩法的遊戲,也贏得了騰訊的青睞重視。

“充錢並不能變得更強,只能讓你變得亮晶晶”的特質,再加上騰訊與空中網的聯手後推出的一系列服務器擴容、運營活動等,讓新老玩家即使在不同端口登陸,也能在同一個遊戲世界裡遊戲玩。

因此WeGame端上線後可以明顯感受到萌新大量激增,WeGame接近90%的評價以及評論區眾多多達上千小時的遊玩評測,都能證明這次聯運效果的成功。

反觀那些純粹是想來蹭蹭騰訊流量、並且不怎麼賺錢的遊戲,很快就會被WeGame拋棄。

就拿去年上的11款端游來說,不到一年就停運的就有三款,這佔比不可謂不高了。

而且因為WeGame不僅需要重頭玩起,還跟玩家自己QQ號綁定的緣故,充錢之後即使不玩也很難掛出去回血出掉,只能爛在手裡。這裡也算是給想要入坑那些知名度不高的遊戲的同學提個醒了。

其實,對於廠商來說,登陸WeGame是個不需要大改遊戲就能獲得用戶重啟的好機會;而對於騰訊來說,又何嘗不是一個聚攏更多類型用戶盤子的大好時機呢?

像是騰訊遊戲中十分匱乏的“二次元基因”,此前就有傳聞說騰訊想靠收購米哈游來補齊,特別是《原神》爆火之後,網上瘋傳着“騰訊急了”的言論;但米哈游自己卻十分硬氣,《原神》甚至做出了拒絕與渠道商分成的決定,將收益牢牢掌握在自己手中。

那麼作為騰訊的扛把子PC平台,WeGame在其中又扮演什麼角色呢?那大概就是,既然我暫時得不到米哈游的《原神》,那就先得到《崩壞3》吧!

劃重點二:是聯運而非代理?玩家與廠商的認知偏差

對於被情懷吸引回歸的老玩家,亦或是那些衝著IP影響力慕名而來的萌新玩家來說,這種登陸WeGame的做法,也許意味着在找回當年的味道的同時,遊戲會有更好的畫質、更優良的遊戲環境、更有趣的玩法體驗。

但是實際上,“登陸WeGame與其說是騰訊代理了老遊戲,倒不如說是聯合運營,騰訊提供平台和資源,遊戲還是由原廠商自己運營。

因為這個認知的偏差,導致玩家實際玩到的和期待值產生了偏差。

前文也說到,大多數老端游上架WeGame都是直接“複製黏貼”當前的遊戲版本。

一樣的畫質一樣的玩法,沒有任何創新,但氪金的花樣卻是整得一套一套的。

其中最猛的,當屬《熱血傳奇懷舊版》。

20年前35塊錢點卡能玩120小時左右,差不多一塊錢能玩三個半小時;而如今物價消費水平飛漲,它也“順理成章”地把點卡翻了幾倍,玩一小時就要1.25元!

這收費標準對比市面上《最終幻想14》、《夢幻西遊》、《劍網3》等點卡制收費的知名MMORPG網遊來說,真的是怎一個“貴”字了得……

假設它品質好,收費那麼貴玩家當然也不會埋怨多少。

但是,遊戲真的就是“原汁原味”地重現10幾年前的機制,等級修鍊、裝備爆率實在太耗肝了!這也導致了工作室橫行局面的出現。

而且就連遊戲的防掛措施都還是10年前,然而外掛卻升級了?更加智能了!運營商對此卻無動於衷。

其他遊戲雖然沒“還原”得那麼誇張,但是基本也是大同小異。

所以,如果你期望“WeGame什麼時候能上架《冒險島》懷舊服,能重溫17年前的經典”?不好意思,得韓國Nexon或者盛趣先做出來才可。

這種把玩家當韭菜,割一波就跑的行為,不僅使得回來重溫的老玩家找不到情懷所在;一瞬間大量湧入的新玩家也對其固有的玩家生態造成了衝擊;而對於那些早已適應次時代畫面和玩法的新玩家來說,過於古早和落後的玩法畫面,也基本是難以適應的……

種種問題,漸漸將上架WeGame的大多數老遊戲推向了口碑爆炸的深淵。(可以回頭看看開頭那張表)

劃重點三:不靠騰訊也能悶聲發大財?中小端游正在悄悄復活

在WeGame帶起的“老端游復活計劃”,以及魔獸懷舊服爆火的風潮下,其實X博士發現,一些中小老端游也在悄悄開啟自己的“第二春”。

這些端游大多數曾經被騰訊放棄,或者是圈子極其穩定、不太倚靠騰訊新鮮用戶盤子的老遊戲,幾乎把官服定位成了“官方私服”。

就好比珠海心游的《第九大陸》以及塔人網絡《奇蹟》,這兩款遊戲雖然關注度都相對比較小,時隔多年重新開服也沒有騰訊WeGame那般聲勢浩大,但據X博士了解日常在線也有過萬玩家。

這些遊戲就像日常生活一樣完美融入老玩家的生活,即使收費水平也不低,但老玩家們或許只想靜靜地回味當年玩遊戲的快樂時光,這錢他們也花得心甘情願。

廠家能盈利,玩家情懷有地方宣洩,何樂而不為呢?

類似的案例,還有由九城研發的國產橫板街機格鬥網遊《名將三國》。

當年為了挑戰DNF還打出了“玩名將三國就送2億Q幣”的旗號,結果僅兩年就宣布停服,連研發團隊都解散了。不過這款遊戲卻憑藉爽快的打擊感和簡單易入門的操作,活在了不少玩家的青春記憶中。

如今趁着這波老端游復活熱潮,這款遊戲也被一家名為“北京銳我科技有限公司”的公司撿回來,計劃重新運營公測。

看到這個消息的老玩家們直呼“爺青回”,必須為記憶中的老遊戲充值一波信仰。

在X博士看來,這類選擇不抱騰訊大腿、悄悄復活的老端游,等同於是放棄了拉新的可能,在畫面翻新和玩法創新上基本放棄搞事情,而是專註服務於老玩家,滿足他們的情懷和需求,在大廠的“掩護”下悶聲發大財就好了。

這大概也是當下中小端網遊和老玩家圈子的一種常態吧。

課後總結:

隨着WeGame整合的老端游越來越多,玩家在“盲目衝動”了幾次之後,應該會對“登陸WeGame”這個概念有更清晰冷靜的認知。

它並不意味着曾經的痛點就能被根治、所期待的革新就能被實現,也許會更好,但這都要看遊戲本身的質量能否能經受住騰訊和用戶的考驗。而玩家在這個過程中,更多的還是要面對曾經的糟粕、以及如何更好地接納騰訊系新玩家。這裡面也許有新生,也許也會有失望。

不過吧,這種聯運老端游帶來的營收,也為WeGame的另一個夢想——整活國內單機市場,提供了機會。

在今年年初,WeGame豪氣萬丈地提出”千萬流水內0分成“的策略,極大地為自己平台拉了一波好感,這也算是跟老端游的口碑互為補充吧。