中國遊戲,越來越讓人“看不透”

過去許多年裡,每當談起中國遊戲的代表性元素,大家可能會提商業模式或長線運營層面的概念和經驗,會提網遊和手游的成功案例。但談及各大品類時,國產標籤往往很難被當成是具備“全球共識”的產品標準。

所幸這種局面,在長期沉澱後,終於以2024年為節點迎來了轉機。

在全球市場內取得商業成功並榮獲年度最佳動作遊戲的《黑神話:悟空》,一舉奠定了國產arpg的新時代風貌。下個月即將發售的《明末:淵虛之羽》以及《影之刃零》、《湮滅之潮》等陸續到來的新品,顯然還將從各個方向,繼續填充國產arpg的深度和廣度。

可以預見到三五年後,國產arpg將從“後來者”逐步成長為一塊風格獨特的金字招牌,是全球玩家選購遊戲時都會留意到的一個重要標籤。 

國產arpg好起來了

與此同時,《三角洲行動》、《暗區突圍:無限》等高品質、高規格的國產射擊遊戲,也打破了很多玩家心中“歐美人才會做打槍遊戲”的刻板印象,將中式fps的嶄新概念,植入到了海外用戶的腦中。

而這種趨勢,如今正在愈演愈烈——不只是動作、射擊這些主流品類,很多更為細分、已有成功海外產品作為標準的賽道,國內的大小團隊都想重頭開始去碰一碰。

市場格局或許正因此悄然醞釀著巨變。

來勢洶洶的“中國式競品”

在近期的微軟xbox games showcase上,一款名為《伊莫》的多人在線大世界捉寵rpg突然曝光,在海內外引發了頗高的討論熱度。

須知“捉寵”這個賽道,常年都是由《寶可夢》這樣的大ip全盤收割。即便有《幻獸帕魯》這樣達成了千萬級銷量的後來者,算是證明了玩家對此品類的迭代需求,但要重頭入局依然是困難重重。 

據說已偷偷研發了2年半的《伊莫》,看來很早就捕捉到了玩家對於捉寵、養寵遊戲的新需求。遊戲並沒有完全被市面上已有的框架限制,而是根據自己的理解和重新梳理,嘗試為賽道帶來點新的表現力。 

比如更強調大世界探索和實時生態反饋,更注重構建玩家與伊莫之間多維度的聯結”等等。這種用最直觀的視聽表達去呈現“人寵互動”,並將之貫穿於戰鬥、探索、解謎等各個環節的思路,顯然就是針對過往同類產品體驗痛點所作出的差異化挖掘。 

另外這類遊戲的難點往往還在於要設計鮮活生動的幻想生物形象,並圍繞其搭建一整個可循環的世界背景。而從《伊莫》曝光的實機內容看,不單伊莫的整體設計較為成熟鮮明,其毛髮質感、皮膚觸感、裝飾的小細節都展現了較高的完成度和技術水準,堪稱紮實。

更關鍵的是,伊莫》還要挑戰開放世界、即時戰鬥、多人在線等規格頗高的研發內容。確實很難想象如此一款野心之作,是出自於爪印工作室這樣一家“名不見經傳”的新興廠商。

首爆pv就在b站拿到了全站排行榜第1

另外像3d格鬥這種常年被日廠壟斷的品類,國內大廠也能拿出對標的新東西來。像騰訊魔方工作室群掏出來的《異人之下》,此前的測試就讓一大批格鬥愛好者直呼“被打臉”。

一開始大家都以cc2旗下的《火影忍者:究極忍者風暴》系列去對標,認為《異人之下》同樣作為漫改遊戲,很難在一款新作里就趕上日廠多年的沉澱。畢竟這種極其強調走位立回、控制與解控的對戰類型,研發難度絕對不容小覷。

《火影忍者:究極忍者風暴》系列

然而目前看來,《異人之下》並非對同品類遊戲的框架套用,而是提煉米二老師原作漫畫的特色,圍繞普攻、防禦、平招、險招等更為簡明易懂的概念去構架的一種自洽博弈。同時遊戲也不局限於對戰,劇情模式、刷boss等玩法填充都將對原作內容做較為全面的展示。

較為充實的玩法體系+國漫大ip+流行的多端架構,相信《異人之下》會有希望將這種獨特的格鬥體驗帶入到範圍更廣的受眾群體中。 

機甲遊戲同樣也是日廠強項。甚至可以說《裝甲核心》系列、《高達vs》系列乃至於更古早一些的《電腦戰機》系列,已經奠定了“改無可改”的最佳呈現方案。

《裝甲核心》系列

在這樣的背景下,西山居突然拿出了《解限機》:不只要設計原創機體,呈現那種建立在噴射、急停、迴旋基礎上的獨特駕駛感受,還要在3v36v6的“機器人大戰”之餘填充瑪什馬克這樣的“搜打撤”模式。

即便《解限機》在操作感和諸多細節層面,距離那些機甲老前輩尚有差距,但更為現代、規模更大的玩法模式,仍為機甲遊戲帶來了新風氣——更何況這還是一個長線更新項目,充滿了進化空間。

不難看出,很多“過去國內鮮少有人涉足、且國外已有明確品質標準”的產品形態,正被中國廠商撿起來重新打磨,以新時代玩家的需求為導向再做挖掘。

航海題材只有歐美廠商做得對味?市面上已有《碧海黑帆》、《盜賊之海》一類的產品,也沒必要再入局了吧?結果網易今年520端上來一款《遺忘之海》,又把玩家又給“釣成翹嘴”了。

joker工作室那極富辨識度的美術風格下,遊戲填充了滿滿的航海、海盜、海洋怪物等元素,並與回合制戰鬥、骰子檢定等玩法做混搭,外加一種“格外不着調”的冒險感......這種很對味但“味又很怪、很妙”的感覺,正是國內廠商接觸新鮮品類後迸發出來的創作活力。 

除了大海,星辰宇宙也成了部分國內廠商的目標。由老牌遊戲廠商像素軟件開發的《硅基宇宙》,就號稱要挑戰“無邊界開放宇宙冒險遊戲”。 

野心極大的《硅基宇宙》

隨便從taptap上截取一點主策留言,都能感受到本作設想之大:地圖大到幾乎無邊無際且富於變化全程無需切圖加載,玩家的形態要極其自由,玩法要極盡豐富......哦對了,遊戲還主打沙盒的底層框架,玩家共建的優先級也要凸顯出來。

官方甚至還專門劃分了一種類型ommo(omni massively multiplayer online)——無所不有的大型多人在線遊戲。

這樣的項目,我想全球也沒幾個廠商敢去投入吧。結果如今《硅基宇宙》已正式研發了三年多,很多設想都已落地。

製作組先是跑通了全區服互通的技術底層,又搞定了能支持千顆星球動態生成的pgc工具,構建了5類文明圈,10多個恆星系等。目前距離設想的完成度已有六成,美術管線高速生產,資產庫里的大量內容也開始裝填(以上都是官方原話)——他們好像是要來真的。

甚至很多建立在它國文化元素上的品類和題材,也被中國團隊展現出了不一樣的風貌。

比如今年3月上市的《黑暗世界:因與果》,就是一款由月壤工作室研發的特色作品。團隊沒有選擇被中國市場充分驗證過的“民俗恐怖”,而是以1984年的東德為背景搭建反烏托邦世界心理驚悚+步行模擬”這種此前在國內市場未被充分挖掘的模式去做呈現。

雖說主創團隊只有19個人,但遊戲表現出的敘事感頗為成熟。虛幻引擎5打造的畫面加上杜比全景聲音樂的視聽呈現,其頗具西式大作質感,但你玩下去又能感受到中國團隊細膩的設計思考。也難怪見過不少同類產品的海外媒體,普遍也給到了8分的佳作評價。

顯然在國內廠商的研發實力得到充分發展後,很多新品立項都在劍指那些國產遊戲曾經缺席的領域。即便那個賽道已是山頭林立,即便某種風格頗為小眾另類,也不妨由後來的中國選手再去挑戰一番——換做十年前,誰能想到中國遊戲人有一天能拿出《昭和米國物語》這樣“胡搞瞎搞”的大作呢?

只能說中國遊戲的定位、內核、娛樂性、呈現方式,都在高速發生着迭代與轉變——我們也該跟上時代了。 

中國製造,有何不同?

那麼問題來了:中國團隊搞這些算不算有些捨本逐末呢?

我想不少成功產品,已經驗證了品類和題材不應成為遊戲研發的限制。就像日本人做的劍與魔法和西方人理解的武士忍者,都能在市面上取得不錯的反響一樣,不同文化背景碰撞下的品類拓展一直都是遊戲產業的活力源泉。甚至同樣的遊戲類型到了不同國家的團隊手上,還能衍生出新的賽道和亞文化圈層,轉而盤活全球市場。

從這個角度看,中國廠商大膽出擊去“重新定義”更多品類賽道,無疑是有利於全球行業和玩家的重要戰略方向。

創作風格越來越大膽的中國廠商

首先自然是中國文化或者說是東方元素的自然融入,以及因此產生的新鮮感。

正如trpgcrpg傳到日本後催生了“勇者斗惡龍”,隨即迎來jrpg的黃金時代一樣,很多在海外被充分開發,已多年未有顯著進化的品類來到中國團隊手上後,反而可能因為思維模式的差異,以及側重點的不同,從而衍生出新的產品形態。

往小了說,是類似《遺忘之海》中在海盜遊戲里加打麻將玩法的靈光一閃。往大了說,則是《硅基宇宙》這種硬是要磨出一種新品類的“精氣神”。過往很多品類受限於歐美日韓廠商制定的規則,很難靠修修補補產生更多變化了,但如今中國團隊走在上坡路上的創作心態,正好能幫老前輩們再去探探路。

其次是“後來者優勢”。

雖然很多遊戲品類已被海外廠商佔據了“定義權”,但中國廠商因此也能少走些彎路:不單能避免一些被趟過的坑,把更多精力放到如何強化過往產品缺失的內容維度上,也更有可能找到玩家不斷變化的需求所在。

比如有了《寶可夢》系列、《妖怪手錶》系列的珠玉在前,後來者自然就能根據這些產品的企劃方向及相應用戶反饋,逐步摸索一條可行的新方向,並在研發過程中確定適合自身的發力維度,進而將捉寵遊戲這個大品類越拓越寬。

後來者雖說總會被扣上“跟風、山寨”的帽子,但更清晰的市場圖景和可行路徑往往也能促成整個品類的迭代。此前在不少品類都有所缺席的中國遊戲行業,正好可以趁此機會將之前積累的創作靈感迸發出來。

最後還有國內廠商的特有優勢所能帶來的開創性。

比如說那些擅長做多人玩法和長線運營的國內大廠入局某個賽道後,將很可能在市場熱度及用戶觸達規模等層面帶來可觀的加持。

君不見即便是卡普空這樣全球知名的廠商,辛辛苦苦卯足了勁想做多人遊戲也是不可得:什麼《生化危機:抵抗》、什麼《恐龍浩劫》,都是費力不討好、有點子但缺經驗和執行力的典型案例——這方面還是太需要專門的積累了。

而中國廠商“內卷”多年提煉出來的運營經驗,想必能幫很多用戶量相對較小的品類打開局面。就像前文提及的《異人之下》和《解限機》,這些產品對於3d格鬥、機甲對戰等品類接觸到更大規模用戶群體,多少都會有所幫助。這種國內廠商研發優勢帶來的市場拓展,無疑也是中國廠商全面入局各品類遊戲的一大價值。

才曝光的國產5v5多人動作對戰遊戲《戰慄絕境》

時代變了:怎麼突然敢於冒險了?

或許你會有些奇怪,中國遊戲什麼時候變得這麼“膽大妄為”了?以前不都是一批人往一個賽道里鑽,斗個頭破血流才算完事么?

我想,除了技術迭代帶來的研發便利在一定程度上激發了“創作欲”,一個很大的原因還在於市場上終於沒有“正確答案”了。

對於部分廠商而言,過去十年里總有石頭可以摸着過河。就像某一個時期回合制卡牌爆火,那全面投入肯定就沒錯。在moba和吃雞大殺四方之時,花再多資源去跟風想必都算值得。每當產品立項時,總能看到一個“大蛋糕”佇立在那裡,讓人無法移開視線——只要跟上風潮,總能吃上兩口吧?

但現在“大蛋糕”終於要被吃完了。 

無論是國內還是海外的領頭羊們,都開始回歸到迷茫的試錯階段。讓整個行業為之矚目的重要標的沒了,轉而是各家自己偷偷下注、試着花時間打磨點新東西出來。即便有些賽道得到了一些驗證,後來的人往往也是無從下手。而與其再盯着市場上滯後的反饋,還不如從團隊特質和創作者需求出發,往一些“人少的路徑”上去沖一衝。

如果說全球遊戲行業是一款網遊,過去的國服也許就是一個內容有些滯後的版本:大家總有些“攻略”可以參照一番。而現在,中國團隊或許已到了必須衝擊“全服首殺”的開荒時刻了。世界不再給我們答案,而是需要我們自己去發現、去承擔、去開拓——這何嘗不是一種更好的環境呢?

用一句特俗的話總結就是:這是一個最壞而又最好的時代。

壞在行業重歸混沌、充滿風險,讓牌桌上有一堆籌碼的巨擘也不知如何下注。

但好在它再度打破了平衡,將很多領域的定義權重新交了出來,讓那些隱忍的創作者們,終歸又有了一輪出牌的機會。