乙女、夢女、同人女,遊戲、網文、穀子經濟,青年文化火熱,亟需冷思考

“我們的熱愛是被塑造出來的嗎?”

“同好之間的身份認同是雙向奔赴,還是被計算的塑料情誼?”

上海社科院文學所近日舉辦的一場青年學者沙龍上,圍繞遊戲、網文、穀子、同人、手辦、痛文化等時下熱點話題,身處其中的青年學者提出了自己的冷思考。

“中國z世代的二次元屬性非常明顯,更願意在遊戲、穀子、網文等acgn領域消費。這樣的力量,讓他們所喜歡的文化形態獲得了更多話語權。”上海社科院文學研究所助理研究員盛韻關注到,在網文領域,讀者特別是女性讀者的偏好由言情小說中女主角往往為依附態、希望尋求“長期飯票”的敘事,轉為要求女性更加獨立自主,“作為消費者的讀者會通過差評、排雷影響創作,甚至通過三次元‘開盒’的方式,讓現實與網絡交織在一起。”

“我問我的學生們為什麼這麼喜歡這些遊戲?她們說,現實生活里不被排解的壓力,可以在遊戲里放飛。”學生對乙女遊戲(以女性玩家為主的戀愛模擬遊戲)的沉迷,讓上海外國語大學新聞傳播學院副教授索格飛想要一探究竟。她分析乙女遊戲玩家的消費動因,包括社交需求、情感需求以及經濟自主性的需求,“對社交,當代年輕人既有渴望又常常陷入迴避,對情感,他們有愛與被愛的需求,而遊戲世界滿足了經濟與情感自主性的創建。”在她看來,乙女遊戲消費背後的互動機制及其存在的深層次權力關係具有一定不平等性,“快速發展的技術,也在影響更多年輕人把情感投入虛擬世界。”

從三國題材二次元遊戲《如鳶》入手,上海社科院文學研究所助理研究員戴伊璇以同人文化理論的視角切入當下歷史題材女性向二次元遊戲的文本生產與消費過程,分析遊戲文本如何聯結歷史文本與玩家二創。她提出,女性玩家以文本再生產的方式消費劇情的同時,更將遊戲中 “改寫歷史”的方法論轉化為一種社群的情感實踐,體現了內容生產與消費的新模式。

“是大女主還是偽女主?”上海網絡作協理事胡笛圍繞網文、影視劇、短劇中的“大女主”現象展開,認為“大女主”這一概念從最初比較清晰的女性成長史,到如今成為一種流量密碼和營銷手段。網文、影視劇、短劇中常見的大女主類型和情節模式,呈現出“偽大女主”的特徵,事業只是裝飾品,強行加入道德和正義甚至是刻意標榜的忠貞,從而達到完美的人設。她進一步提出,在平台的“規訓”和流量池的推送之下,市場對創作與審美的影響到底有多大?

以《魔道祖師》等暢銷書為分析對象,上海社科院文學所助理研究員吳晗發現,這類網文小說對傳統性別認知與性別的解構,可以追溯到晚明世情小說的傳統。

在中國福利會國際和平婦幼保健院宣傳科工作的鮑歆珂有一個隱藏身份——網絡畫手。在自己10多年的創作經歷中,她感受到,在新媒體語境下,創作者圈子內部的分化和壁壘更加明顯,創作者的身份認同被平台算法和商業化邏輯所“計算”和影響。“當創作被平台跟蹤並被數據化,創作者的共同體其實很脆弱。”

上海社科院文學研究所助理研究員李琳的觀察對象是“夢女敘事”,她談到,將充沛的情感注入自己精心創作或代入的虛構角色中,並通過同人文、約圖、定製歌曲、視頻剪輯、委託cos等形式予以表達,這種創作具有高度的代入感和情感獨佔性,不求回應、非交互式的情感建構模式體現了“夢女”享受單向情感投射的自由。

上海社科院文學研究所助理研究員曹曉華從“痛文化”切入提出,“痛文化”是z世代展示自我,特立獨行的人生態度,和穀子文化的受眾高度重合。在悅己經濟大行其道的當下,還需關注“痛文化”的兩大“痛點”,一是ip衍生產品的高速迭代和ip運營的“竭澤而漁”,二是相關社群中潛藏的審美固化危機。欣欣向榮的青年文化需要因勢利導,而ip運營不僅要強調“網紅”,更要強調“長紅”,這是推動二次元文化賦能經濟社會健康發展的關鍵。

上海社科院文學研究所所長袁筱一表示,在新媒體時代的熱門議題不僅值得關注,且尤其需理性審視,鼓勵青年學者發揮跨學科力量,以清醒的姿態,在多元化聲音中尋求文化現象背後的真相。

此次沙龍由上海社科院文學研究所主辦、數字遊戲文化研究中心承辦,上海社科院城市文化創新研究院青少年社科研究工作室、城市與性別書寫工作室協辦。