遊戲論|回返的幽靈:幽靈學視閾下的中式恐怖遊戲

2024年06月29日13:00:30 遊戲 3009

“前現代的鄉村,紅色的嫁衣,手扎的紙人,千年的習俗,你感覺不對勁,但你說不出哪裡不對,但哪裡你都感覺不對。”這是在互聯網上衝浪的玩家討論“中式恐怖”時最常用的一段表述。近年來,“中式恐怖遊戲”的熱潮迅速席捲整個互聯網。在互聯網語境中,“中式恐怖遊戲”指的是一種以中式民俗符號營造恐怖氛圍,以“懸疑解密”為基本玩法,以“反封建壓迫”為主題的帶有濃厚中國民族色彩的遊戲作品。作為一種遊戲風格,“中式恐怖遊戲”的數量不多,歷史也不悠久,但自2021年手游《紙嫁衣》以及之後的獨立恐怖遊戲《煙火》發行以來,幾乎每部被冠以“中式恐怖”之名的遊戲都會備受關注與期待,並引發一定的社會熱議。這也進一步加劇了人們對“中式恐怖”這一概念的迷戀。

儘管有關中式恐怖的討論多如牛毛,但至今為止,人們在談論中式恐怖時,似乎總是在重複冥婚、紙人、繡花鞋等有關恐怖符號的陳詞濫調,而忽略了似乎更加重要的問題:人們為什麼會迷戀恐怖遊戲?人們在恐怖遊戲中試圖尋找什麼?作為一種後現代的批判理論,馬克·費舍爾的幽靈學為我們提供了一把理解“中式恐怖遊戲”的鑰匙。

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《紙嫁衣》中的紅白新娘

一、遊戲空間里的“鬼怪”與“幽靈”

當玩家甫一打開某部中式恐怖遊戲時,總是會發現自己置身於一個充斥着詭異感的空間內,這是一個幽暗而陰森的空間,大部分的遊戲畫面被黑暗籠罩。與美式恐怖不同的是,中式恐怖中的主角通常置身於一個並非完全陌生的空間、一個秩序崩壞的荒野,相反,玩家會發現自己面對的是一個滿溢着熟悉之物的復古空間。玩家可以在這一空間內找到一切自己曾經熟悉的東西,甚至這一空間本身就曾是玩家童年記憶中的一段擬像。

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《紙嫁衣》中的遊戲空間

而讓這一空間由復古空間轉向恐怖空間的,便是充斥在這一空間內的“鬼怪”與“幽靈”。鬼怪與幽靈恰好對應着馬克·費舍爾所區分的兩種恐懼體驗:“怪異”(weird)與“詭異”(eerie)。在費舍爾的闡釋中,“怪異”是一種對外部入侵的不安感,它涉及到一種錯誤的感覺:一個奇怪的物體或實體如此奇怪,以至於我們覺得它不應該存在。而詭異則與陌生的物理景觀緊密聯繫,其恐怖機制在於缺席與在場這一基本的形而上學辯證:在本應有所存在的地方空無一物,而在本應一無所有的地方存在着不速之客。[1]

在這一區分下,鬼怪指的是那些“不該存在之物”。鬼怪的生成機制與日常世界的自然法則相悖,它們的出現意味着日常世界內部秩序的動搖。因此在各類遊戲或電影中,“鬼怪”通常都被視為“外部的入侵者”,玩家所執行的實質是一種“免疫細胞”的工作,即通過某一外在標準(通常為相貌或能力)來劃定敵我,繼而將被排除在外的“異質”生物界定為危險的“他者”,最後對這一“他者”進行系統性的驅逐與清理。在西式恐怖中,“鬼怪”形象層出不窮,從古典時代的“巫女”、“惡魔”,近代的“吸血鬼”、“克蘇魯”,一直到現代的“喪屍”、“異形”、“偽人”等經典恐怖形象皆出於這一生成邏輯。只有當“鬼怪”被徹底驅逐,世界才能恢復其日常秩序。而人們對“鬼怪”的恐懼要麼是害怕它難以辨認,因此無法徹底清除(吸血鬼、偽人),要麼是懷疑它根本不可戰勝(克蘇魯)。

在中式恐怖遊戲中,“鬼怪”通常由一系列對玩家進行跳臉驚嚇(jump scare)或追逐驚嚇的事物承擔,例如《紙嫁衣》《煙火》中的“紙人”,《港詭實錄》中的“女鬼”、“蜘蛛怪”等形象。但這一系列形象往往僅承擔遊戲中的瞬間驚嚇作用,而並不被視為“中式恐怖”的核心。“鬼怪”是來自外部的敵人,是空間內的不速之客。而構成中式恐怖核心的則是纏繞於空間內部的“幽靈”,它並非空間的入侵者,而是空間的伴生物。

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《港詭實錄》中的“蜘蛛怪”

正如費舍爾所言,“詭異”並非某項可被歸類的實體,而是一種與物理景觀密切聯繫的狀態,構成“詭異”體驗的是在場與缺席這一辯證的倒置與混亂,這也正接合了當下對中式恐怖的另一定義:“日常的非日常化”。因此,當人們談及中式恐怖時,相比起那些純粹跳臉驚嚇的“紙人”、“女鬼”,往往更常被提及的是一種“空間+事物”的短語式表述:婚禮中空着的座位、貼在樓道內的春聯、豎插在碗中的筷子、門口突然出現的繡花鞋等等。這一表述提示着人們空間內部發生了某種異變,曾經熟悉的一切出現了錯位與重置,而對原有空間秩序造成影響的正是某種本該消逝的事物,這一理應缺席卻執着在場之物構成了空間內的“幽靈”。與“鬼怪”相對應,幽靈並非某種佔據一定空間外延的實體,而是一種纏繞於一切日常事物之上的瀰漫性狀態。因此在中式恐怖遊戲中,引發人們恐懼的“幽靈”都必須附着於玩家自身所處的空間之中,無論是紙錢、花圈、還是繡花鞋。對於玩家來說,造成其恐怖意涵的並非事物本身,而是附着於其上的幽靈,這一幽靈既可以是個體的悲劇體驗,也可以是某種文化傳統與習俗禁忌。中式恐怖遊戲內的空間挑戰了這一禁忌,並讓玩家身處其中,玩家在這一空間中每時每刻都在感受到:“有什麼在那?但我卻無法看到。”

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貼在樓道內的春聯,圖片來自網絡

在這一意義上,就連遊戲空間自身都只是“詭異”機制下生成的一座“幽靈建築”。在遊戲進程的持續中,玩家逐漸發現,不應存在的並非僅僅是那些詭異的蠟燭、塑像、符紙,還包括空間本身。空間是一個“鬧鬼”的場域。在《港詭實錄》中,玩家所處的是在現實生活中已經被拆除的九龍城寨,在《煙火》中,玩家位於已經滅門且被封鎖的田家住宅,在《還願》中,玩家隨着遊戲視角在不同時間的杜豐宇家中反覆穿行,但在遊戲一開始,杜家就早已成為一片廢墟。由此,玩家所處的遊戲空間也就此形成了一個悖論:本該消逝的空間幽靈般地重新回返,而維持這一空間內部穩定的要素“人”卻退隱不見。它同時也暗示着玩家所面對的並非重返現實的溫情空間,而是一座座纏繞着過往記憶的舊日廢墟。並非空間孕育了幽靈,而是幽靈催生了空間。在這一悖論中構築出的“詭異”景觀也就此構成了玩家重要的恐怖情緒的來源。而只有幽靈建築中被壓抑的真相被玩家揭開,它才能回到其最初的廢墟狀態。玩家的遊玩過程便是對恐怖空間內幽靈的一場賽博“招魂”。

二、數字時代的“招魂術”:幽靈的二重結構

在費舍爾的幽靈學中,他將幽靈概括為兩個特點:“不再有的”與“未到來的”,前者意味着某種不復存在但依然發揮作用之物,後者則是馬克思和恩格斯在《共產黨宣言》中預告的那個尚未到來,但已經開始發揮效力的幽靈。二者在性質上都是“看似缺席的在場”,但在時間向度上,卻一個指向過去,一個朝向未來。

在中式恐怖遊戲中,玩家最先遭遇的常是過去的幽靈,這些幽靈往往意味着空間內部的系統性創傷,這些被壓抑的創傷體驗附着於空間的每一處角落中,期待外來者的發現與解決。在這一意義上,中式恐怖遊戲實質上是一種以電子遊戲為媒介的現代招魂術,玩家所察覺的恐怖之物正是空間內部被壓抑的創傷體驗在遊戲中以可視的形象回返,而玩家的任務則是發現其中被真正壓抑的東西,讓創傷得到彌合,這也正應和了幽靈這一概念在文化史上的最初含義——無法和解的痛苦靈魂。正如《哈姆雷特》中以幽靈姿態登場的老國王向哈姆雷特提出的兩個要求:“記住我(remember),殺了他(revenge)”。

由於幽靈並非外部的入侵者,而是無法和解的內部創傷,玩家需要做的並非將幽靈驅逐出這一空間,而是發現空間內部隱藏的秘密,將被壓抑的過往重新揭露出來,只有當往日的記憶重現,幽靈才能真正從空間中退隱。這一特性也決定了中式恐怖遊戲的核心玩法——解謎。因此,在當下大部分的中式恐怖遊戲中,“懸疑”幾乎已經成為了不可或缺的要素,中式恐怖遊戲也同樣是一部懸疑解謎遊戲,唯一的區分在於遊戲中是否有“非日常”化的要素出現。例如以楊永信的“網癮治療中心”為原型的遊戲《飛躍十三號房》,儘管其整體風格陰森恐怖,並且同樣符合對過往創傷的解謎這一定義,但由於遊戲中並未出現任何“非日常化”的要素,因此《飛躍十三號房》只能被歸類為“中式懸疑”,而非“中式恐怖”。

幽靈的出現意味着創傷的存在,幽靈空間意味着創傷性的空間,對空間內謎題的揭曉實質上就是對創傷的挖掘與再講述,當被掩蓋的記憶被重新講述,被壓抑的創傷得以被接納,幽靈空間自身就會走向坍塌。解謎—回憶—驅魔就構成了一組既不斷連續又相互重疊的行動模式。玩家對遊戲中的每一個謎題進行解密,在解密的過程中一步步收集空間內的記憶碎片,玩家的每一次解謎過程就是對幽靈的驅魔過程,當被壓抑的真相被徹底復原時,纏繞在空間內的幽靈也會隨之消失。例如在遊戲《煙火》中,玩家所處的幽靈空間是發生滅門案的田家,田家發生的案件被外界表述為“母親發瘋殺死全家後上吊自殺”,而玩家的任務便是操控主角林理洵在這一鬧鬼的空間內遊走,在解謎中一步步挖掘被掩蓋的田家往事,最終揭示田家滅門案的真相。當滅門案的真相被揭示出來,遊戲中的幽靈也會一同消失,鬧鬼的空間也再度復歸為日常的空間。

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《煙火》中玩家在田家尋找滅門案的真相

在中式恐怖遊戲中,玩家的解謎過程便是對被壓抑的創傷事件的發掘,但與純粹的解謎探案類遊戲不同,中式恐怖遊戲所要喚回的幽靈並非簡單的個人悲劇或家族創傷,其真正喚回的是那些仍然遊盪於現代社會的幽靈,一些我們早應解決卻殘留至今的社會問題。纏繞在那些符紙、蠟燭、牌位上的幽靈並非來自另一個世界的鬼神,而是從古代延續至今的封建壓迫。幽靈向我們昭示着自身從未離去,只是被壓抑。但這一始終逡巡不去的幽靈卻始於另一個幽靈的許諾,一個來自未來的幽靈。

由此,我們導向了對“幽靈”的另一層結構的分析,即幽靈同樣是尚未到來之物,它起於馬克思在《共產黨宣言》中對“共產主義”的幽靈式表述,即一個尚未到來卻已經對當下造成影響的預言。而在中式恐怖遊戲中,這一尚未到來卻又始終在場的是一個名為“現代”的幽靈。這一幽靈自近代以來就隱現在中國的歷史中,它向古典時代的封建帝國許諾了一個舊秩序被推翻後的完美圖景:一個線性的,進步的,完滿的未來。而暗藏在這一許諾之下的則是古典/現代的對立式結構,這一結構將“過去”塑造為了一個有待“未來”征服的對象,這個“未來”包含着科技、進步、繁榮、文明一切被承諾的美好話語,它幾乎以一種佈道般的口吻宣告着這個“未來”可以克服“過去”的一切敗壞。這個許諾在中式恐怖遊戲中仍然如迴音一般頻繁閃現,它既可以是《煙火》中的城市,陳老師相信只要把小芳帶到城裡上學就可以避免悲劇發生;它也可以是《紙嫁衣》系列中的城鎮,紙嫁衣的歷代主角都試圖逃離那個被各種詭異習俗纏繞的奘鈴村;而在《港詭實錄》中,彷彿只要遠離了九龍城寨,香港就仍然是那座安全繁榮的現代都會。我們可以發現,幾乎每一個中式恐怖遊戲的主角都相信,只要逃離了當下這個固守在進步潮流之外的小鄉村,一切恐怖之物都會自然消泯,在這一維度上,時間的進步與空間的跨越形成了同構,保守落後的鄉村與文明進步的城市構成了遊戲中的又一層對立。

但中式恐怖的曖昧性便在於其每一部作品又都是對這一許諾的質疑。在遊戲中,人們聽信幽靈的許諾前往“未來”,卻發現自身始終無法擺脫“過去”幽靈的纏繞。他們要麼如《煙火》中的主角一樣根本無法逃離大山,要麼如《紙嫁衣》中昭示的那般——村莊外的世界同樣為幽靈所環繞。

至此,中式恐怖遊戲自身實質上也化身為了一座招魂裝置,它不僅在遊戲中喚回逝去的幽靈,同時也以自身為媒介喚回那些曾經在我們的民族歷史進程中被忽略的未被解決的幽靈——性別壓迫、落後習俗、封建迷信。因此在主題上,中式恐怖遊戲通常都表現為對各類封建壓迫的批判,但它們所講述的又並非真正封建時代的怪談,而是那些在延續至現代社會的悲劇故事。在這一意義上,“中式恐怖遊戲”並非僅僅是純粹獵奇的談狐說鬼,而是貫穿着時代觀念的當代傳說。

必須指出的是,這場對過往幽靈的招魂並非如費舍爾的幽靈學所言是一種主動甚至激進的政治姿態,而更像一場無可奈何的邂逅。它並非出於對過往創傷的主動面對與揭露,而是源於對一個無望未來的逃避。在馬克·費舍爾對晚期資本主義世界的批判中,他將晚期資本主義定義為一個患有“不育症”的世界,它吞吐一切,卻不生產任何新的東西。資本主義的發展斷絕了人們對未來的一切想象,那個“未來”的幽靈所許諾的完美的歷史進程不僅沒有到來,反而造成了更大的過剩與糜爛。因此,人們只能逃逸般的試圖回到過去的傳統中尋找慰藉,“懷舊”變成了唯一可能的行為,傳統的美學資源與懷舊書寫構成了對當下存在焦慮的慰藉。當下包含中式恐怖在內的一系列民族美學的復興與流行正是源自於這一慰藉的需要。正如付博在考察當代傳說時所言:“當代傳說是對現代之生存困境之本質的探尋,同時也是以傳統歷史文化的基因同現代社會消費主義主導的異化進行抗衡的努力。”[2]

但悖論之處恰好在於,當人們試圖通過回到過去來舒緩當下的存在焦慮時,卻又不可避免地遭遇到過去被壓抑的創傷。在這一維度上,中式恐怖遊戲實質與同樣時興的“中式夢核/怪核”在生成機制上達成了一致。一幅典型的中式夢核作品既需要一系列能夠引發親切感的舊日元素的拼貼,又通過模糊的畫質,銳化的噪點,詭異的文字時刻提醒着可能陷入懷鄉症的觀看者:“這裡已不再是你熟悉的地方”。這便是當代人的心靈癥結所在,人們渴望回到過去,但過去本身又是充斥着創傷的。人們自相矛盾地試圖以回到過去的方式,來舒緩對於未來的期待,但當人們一廂情願地回望記憶中的美好過往時,卻同時發現了逡巡不去的舊日幽靈。人們曾經以未來幽靈的許諾來壓制過去的幽靈,卻又在試圖逃離未來的幽靈時迎頭撞上了過去的幽靈。

這一癥結導致當下人的懷舊感已經無法再呈現為一種純粹溫情脈脈的鄉愁書寫,而只能被結構為一項溫情與創傷的古怪扭結,它既是令人懷念的,又是充斥着危險的。也正由此,這種懷舊想象只能以一種恐怖的,詭異的,閾限性的形態展現出來。正如德里達所說:“被幽靈纏繞的人們在想要擺脫幽靈的同時,又總是在尋找它,幽靈總是‘異乎尋常的着迷的客體’,人們迷戀它,同時又害怕它,並且正由於這一害怕,而更加迷戀它”[3]。在中式恐怖遊戲中,這一幽靈是過往殘留的一系列社會病症,在中式夢核/怪核中 ,這一幽靈是y2k一代在成長過程中所遭遇的個人創傷,它們共同標示出了困擾着當下的時代癥結:“未來無法想象,過去漫溢創傷”。

三、與幽靈共存:中式恐怖遊戲的現實主義進路

就此而言,中式恐怖遊戲的誕生與流行就像是一場當代人的心靈逃亡。人們放棄了未來的幽靈,逃避當下的現實,卻無法迴避過去的幽靈。逃向過去的人們要面對的是一句夢核式的質問:“這些年,你都去哪了?”中式恐怖遊戲既是一種對當代人的心靈在過去與未來間逡巡不定、漂泊無根的癥狀式隱喻,又同樣是對這一癥狀的回答:“與幽靈共存”。相較於在過去與未來之間尋找流亡之所,真正重要的是去直面我們所處的現實。

中式恐怖遊戲的流行同樣離不開自身的這一現實主義向度。當我們回到當下對“現實主義遊戲”這一概念的討論時會發現,中文語境下的“現實主義遊戲”並非是對東浩紀“遊戲現實主義”一詞的同義反覆,而是將“將電子遊戲視為一種文學(藝術)形式後,將其納入現實主義文藝創作的框架中”[4],強調電子遊戲作為文藝形式的現實主義面向,試圖通過電子遊戲對現實進行複寫和介入。因此,僅僅將《聊齋》《搜神》或《閱微草堂筆記》中的志怪小說進行遊戲化的還原是遠遠不夠的,中式恐怖遊戲的現實性正在於其明確地向玩家宣告:遊戲所講述的並非一個業已消逝的古典怪談,而是現實生活中仍然持存的現代悲劇。它所呼喚的也並非純粹美學意義上的觀賞,而是倫理上的積極行動。

大部分中式恐怖遊戲的主題也都在向玩家證明:這些被喚回的幽靈不僅具有美學價值,更是一個具有倫理價值的形象。無論是《紙嫁衣》中古老鄉村的愚昧風俗,《喜喪》中的女性悲劇,還是《煙火》中的民間迷信。似乎當下的每一部中式恐怖遊戲都在提醒着玩家:不要迴避了,是時候為我們長久的缺席負責了,是時候去面對一系列的問題了,是時候發現那些過往的幽靈了。

遊戲讓玩家直面這些一度被壓抑的各類問題,並邀請玩家作出回應:我們真的解決了它們嗎?我們該怎麼辦?在此,德里達對電影的論斷,同樣也可用於對中式恐怖遊戲的闡釋上:“它可以掌握操持幽靈的策略,讓幽靈顯形和返回……讓那些埋藏在生命角落中的時刻被點燃,在黑暗中上升到影像的光亮里”[5]。對幽靈的喚回並非是為了將其驅逐,而是為了與其對話,只有讓玩家重新意識到幽靈的在場,感受到幽靈的注目與凝視,那些長期被壓抑的、不可見的社會創傷才能以可見的姿態重新被關注,被解決。在這一層面上,相較於當下部分以“現實主義”為噱頭,卻僅僅停留於對現實生活中各類符號進行數字模擬,致力於引發觀眾轉瞬即逝的情緒共鳴,而在實際的遊戲機制中無一不體現着“反現實”邏輯的遊戲作品,中式恐怖遊戲無疑更能彰顯“現實主義遊戲”的核心要義,儘管它恰好是以一種“非現實”的姿態進行呈現。

“與幽靈共存”不僅是解決當代心靈癥結的關鍵,同樣也為當下中式恐怖遊戲的發展指出了一條進路。如果遊戲設計者們對中式恐怖的理解只停留於對所謂恐怖符號的還原,遊戲本身的質量就不可避免地陷入類同與平庸之中了。正如部分玩家所吐槽的:“好像只要一提到中式恐怖,就一定少不了道士、紙人、冥婚、喪葬,凄美的愛情與被壓迫的女性”,這類已經泛濫成災的設計只是對東浩紀所謂“數據庫”中“資料設定”的挪用與複製,只能作為一種獵奇景觀被玩家觀賞,而不具備任何現實的深度,當這種景觀頻繁被展演,玩家感到疲憊與拒斥也是情理之中了。

因此,只有當下的遊戲設計者不再只是滿足於從“數據庫”中移植各類恐怖符號,而是將目光轉移到現實生活中那些仍然隱匿的幽靈,中式恐怖遊戲才能獲得更加旺盛的生命力。正如《煙火》《三伏》的設計者月光蟑螂在接受採訪時說:“我認為‘中式’的核心是一個本土化的故事。故事裡面的角色的行為邏輯,他們的台詞表現,他們的家庭關係,都應該讓人一眼就能感覺到這是一個發生在中國語境里的故事。應該在這個基礎上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素。”[6]。由此我們可以發現,“中式恐怖”並非簡單隨意的“中式”+“恐怖”的元素疊加,在那些最表層的恐怖符號以外,它更應當是一種“在懸疑解謎的框架下,以‘非現實’的方式來呈現那些潛藏於當代中國人內心的恐怖體驗”的作品,與它直接關聯的是中國人的集體記憶或集體創傷。至於遊戲中“鬼”的真實存在與否,反倒顯得不那麼重要了,正如在《紙嫁衣》系列中,玩家所遭遇的各類靈異之物究竟是鬼還是藥物帶來的幻覺本身就仍未得到定論。在這一意義上,“中式恐怖”既可以涵蓋當下那些民俗宗教、封建壓迫的要素,但也同樣可以包括中式的“童年陰影”、“家庭創傷”、“應試教育”、“留守經歷”等集體創傷,而這一類內容在當下的恐怖遊戲製作中遠遠沒有得到足夠的表現。

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《三伏》宣傳海報

在這一現實主義的向度上,無論是將主題放置在90年代“氣功熱”的《三伏》(儘管作者本人更強調其中式懸疑性質,但正如前文所指出的,在目前的遊戲作品裡,中式恐怖與中式懸疑已經成了一組幾乎重疊的概念,只是每部遊戲的側重有所不同),還是將目光聚焦在校園暴力的《黑羊》,都可以被視為中式恐怖遊戲試圖超越當下框架的可貴嘗試,這一遊戲類型自身也仍然有巨大的發展空間等待遊戲設計師們開發與完善。

注釋:

[1] mark fisher, the weird and the eerie , repeater, 2017, p. 15.

[2] 付博. 後現代焦慮表達:中日韓都市傳說的虛像與實景[j]. 北京社會科學, 2020, (02): 94-102.

[3] [法]雅克·德里達. 馬克思的幽靈:債務國家、哀悼活動和新國際[m]. 何一譯. 北京: 中國人民大學出版社.

[4] 孔德罡. 《大多數》與“遊戲現實主義”:電子遊戲的跨階層敘事嘗試和超越面向[j]. 中國圖書評論, 2023, (11): 9-18.

[5] 李科林. 離散與疊加——德里達關於電影的哲學修辭[j]. 上海大學學報(社會科學版), 2019, 36 (04): 52-60.

[6] 游研社.專訪《三伏》開發者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事.https://www.yystv.cn/p/8925,2022-3-23.

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