當大家都在調侃外掛服、各類傳奇、買量宣傳的遊戲作品在越南等東南亞市場大殺四方的時候,又何曾想過,最開始的中國遊戲市場,也曾是各種國外廠家的“後花園”。
風雲變幻20載,“深陷黑暗“的國產自研遊戲仍然”心向光明“
從全球遊戲行業來看,國產遊戲的起步較晚,早期的遊戲發展故事裡面,很少能看到“中國”相關身影,第一款射擊遊戲毀滅戰士,第一款RPG創世紀,第一款3D遊戲,這一切國產遊戲都是作為一個局外人。
還有就是在任天堂、索尼、微軟御三家打得難分難解的時候,國內也沒能發展起自己的小霸王,國產遊戲後來走上網遊為主的發展路線由此看來也是必然,早期的國外遊戲代理和模仿也就成了必然。
不論是當年《傳奇》中激戰沙巴克的瘋狂,DNF深淵爆裝備的驚喜,還是CF中門對狙的刺激,國內市場早些年確實被以韓國遊戲為主的其他遊戲佔據市場,甚至某種程度上來說,國外遊戲已經成為了品質的代名詞。
直到2021年,人民資訊發文稱,國產遊戲自研率已經達到86.2%,這段歷史也是國產遊戲走出黑暗的勵志史。
作為早年佔據市面上9成9份額的MMORPG遊戲品類,MMO遊戲的發展史幾乎可以當作是中國網遊的發展史。而這當中,必須要提到的一款遊戲便是由華彩公司研發的《萬王之王》。
作為改變國內原有MUD文字網遊玩法的前驅,《萬王之王》不僅是第一款中國自主開發的3D網絡遊戲,還在那個韓游鼎盛的年代,成為第一款反向輸出韓國遊戲市場,可以說是現在一眾出海遊戲的鼻祖。也是因為這樣的歷史意義再加上21世紀的開篇之作,《萬王之王》上線的2000年也被很多人稱為是中國網遊史元年。
在《萬王之王》的影響下,一時間眾多遊戲廠商要麼引進要麼自研,紛紛推出了自己的MMO遊戲,《千年》《紅月》《龍族》遠古三神獸、《金庸群俠傳online》等眾多經典作品便是這在這個階段興起。也有一部分國內廠商也看中了海外市場的巨大潛力,一方面是爭奪國內現有的份額,另一方面則是積極出海之路,想和《萬王之王》一樣,成為“第一批吃螃蟹的人“。
這些“開疆拓土“的勇士,既有網易的”西遊系“兩位大將,也有搜狐暢遊的《天龍八部》。西山居旗下劍網3的前身,”國產三劍“之一的《劍俠情緣網絡版》也在這個時期出口海外,掀起一陣武俠熱潮,巔峰時期甚至在越南網遊市場拿下70%還多的份額,在線遊玩人數更是突破百萬大關,屬實是把文化輸出和商業價值這兩快拉滿了。
可惜好景不長,受制於起步晚、社會氛圍沒能形成,以及眾多國外優秀作品湧入等多重因素影響,剛剛有起色的國內自研遊戲就面臨資金缺乏、人才流失、產品競爭力偏弱的不利局面,家大業大的遊戲廠商還能靠着吃老本,等待時機反攻,一些小廠或是獨立工作室則是徹底涼涼,哪怕是背靠金山的西山居也沒能躲過這場席捲整個國內網遊市場的“暴風雨“。
“倒霉“又”幸運“的劍網3,迎來了命中注定的那個男人
原本的《劍網OL》只能做到勉強度日,被寄予厚望的劍網3卻是險些胎死腹中,彼時整個項目組被挖,僅剩下大貓小貓三兩隻。按照老玩家的說法就是不算上負責清理衛生的阿姨大叔,連打個鬥地主都不一定湊得夠人。剛剛立項,就面臨這樣的困境,使得不僅外界不看好劍網3的未來,公司內部也充滿了絕望。
可劍網3比起同時期那些默默消失的項目幸運的是,遇到了命中注定的那個男人:郭煒煒。
如果不是海外留學時,被《劍網OL》的玩法所驚艷到,按照當時的情況,大眾眼裡的高材生郭煒煒留在美國生活工作或許是更好的選擇。
不過懷揣着對西山居的嚮往,以及想要打造一款帶有個人印記的國風武俠MMO遊戲的強烈願景,初出茅廬不怕虎的郭煒煒直接接下軍令狀,立下“製作網遊,傳統武俠,研發三年,配置不限,聚賢納士,潛心研發,從無到有,瀝血向前”的字據。
儘管承諾時信心十足,但郭煒煒接手劍網3後,並沒有像爽文描寫的那樣一帆風順。隨着時間來到2007年,原本劍網3的2.5D已不再具有競爭力,外加《魔獸世界》的強勢入場,面對如此局面,郭煒煒選擇推翻做好的整個版本,重新再來,做3D網遊,這一拖,又是兩年過去。
2009年,終於順利正式公測的劍網3也沒能取得理想的成績,特別是點卡/月卡並行的時間收費模式在當時市面上一眾免費遊玩的同行看來簡直是“瘋了“。同行的不看好,慘淡的營運數據並沒有讓郭煒煒意志消沉,反而激起了他那股叛逆的勁,一定要證明劍網3這樣不賣數值、依靠時間收費的模式才是長線運營的最優解。
這一堅持便堅持了14年之久。
全華班潛心研發十四年,國產引擎有望彎道超車虛幻五
現在來看,郭煒煒的選擇並沒有錯。
堅持14年時間收費的劍網3不僅在一眾打着“免費遊戲“的同行中笑到了最後,更是成為如今國產MMO的大魔王。
當年受到群嘲的“傻小子“劍網3卻能厚積薄發,後來者居上,在當下”端游已死“的輿論場上,牢牢站穩腳跟,更是被評選TGA最佳遊戲,為國產遊戲為MMO類遊戲扛起大旗。能取得這樣的成績,玩家的支持是一方面,郭煒煒在劍網3身上印刻的那股叛逆的堅持也是一方面。你們都說端游不行,國產不行,那就讓我來證明,刻板偏見最終都是要被打破的。
這樣的堅持不僅體現在整體運營思路上,同樣反映在劍網3的基礎研發上。
哪怕過去14年,郭煒煒仍然記得當初接手時“從無到有“的承諾,在國內遊戲市場,使用國外引擎屬於很常見的行為,這種情況既有國外技術卻是過硬的原因,也和很多遊戲廠商習慣了安逸,不願意走出舒適圈的心理有關。
耗時耗力還不一定能拿出成果,沒有哪個遊戲廠商願意去做這樣的豪賭,但劍網3卻又一次站了出來,成為業界眼中的異端。
幸運的是,劍網3賭贏了。
作為劍網3蟄伏多年打造的“大殺器“,靈境引擎初問世就帶給玩家非常多的驚喜,不僅是基於全新自研引擎帶來的端游極致畫質體驗,還是應用了VG虛擬多邊形技術這種連虛幻5都仍在測試的前沿黑科技。
曾幾何時,國內廠商紛紛放狠話要做自研引擎,如今看來,堅持到最後的僅有劍網3。靈境引擎的問世,一方面給予了玩家更好的遊戲體驗,另一方面也避免了國產遊戲被卡脖子的狀況。
縱觀如今的國產遊戲圈,真正做到從引擎到遊戲完全國產的,劍網3算得上獨一份,對比友商用着國外引擎,卻標榜着“國產武俠網遊”來說,完全國產的劍網3才算得上真正的國產武俠網遊。
此外,移動端《劍網3無界》更是郭煒煒送出的新春最佳禮物,可以在手機上打本、過日常的劍網3再加上雙端數據互通的承諾,讓玩家第一眼看過去還以為又是那種“搞噱頭博眼球“的套路,直到BW、螢火蟲漫展等多次線下試玩的落地才讓玩家懸着的心沉了下去,這張”大餅“看來並沒有偷工減料,反而悄咪咪地加了不少餡,加量不加價。
而隨着《劍網3無界》首測的落下帷幕,體驗完端游極致畫質的絕美及雙端互通的“便捷”後,也不由讓玩家們開始期待四月無界正式上線後表現,其又將帶來怎樣的驚喜呢?
而從劍網3身上,我們也看到,作為中國遊戲行業最古早也是影響力最大的端游市場,一路走來確實幾經坎坷,既有高峰上的意氣風發,也有低谷時的艱難探索。
但對心存理想的遊戲人來說,只要不曾放棄,抓住機會,哪怕是整個業界都不看好的情況下,也能收穫玩家的喜愛和支持,只有勇敢踏出第一步,才有無限種可能。
我們也期待未來的國產遊戲市場,能湧現出更多像劍網3這樣始終堅持做自己,不斷創新的端游作品出現,只有形成“良幣驅逐劣幣“的氛圍,才能形成業界、廠商、玩家三者共贏的最佳局面。就讓我們一同見證,今年以及更遠的未來,端游市場又將呈現出什麼樣的繁榮光景吧!