蜘蛛俠2:罐頭與罐頭的雲泥之別

2023年10月20日23:57:04 遊戲 1554

蜘蛛俠2:罐頭與罐頭的雲泥之別 - 天天要聞


PS4版的《蜘蛛俠》初代發售於2018年。當時遊戲玩家逐漸對 “罐頭遊戲”感到厭倦,自媒體和KOL們也學會了一些術語,像什麼公式化開放世界、checklist……大家對滿地圖問號的遊戲毫不留情,似乎只要是帶上了罐頭味,就不能是一個優秀的遊戲。


《蜘蛛俠》便是中槍的那個,我記得有個UP主,前腳對《刺客信條》稱讚有加,後腳便對《蜘蛛俠》痛心疾首,說索尼太讓人失望,怎麼搞了個罐頭遊戲糊弄人?雖然邏輯十分迷惑,但也反映了當時的一些輿論環境。


《蜘蛛俠》確實算個罐頭遊戲,但罐頭也分三六九等,《蜘蛛俠》顯然屬於最精品的那種罐頭。無論是精彩地利用蛛絲特性解決了開放世界跑路這個老大難問題,還是高質量的戰鬥、腳本和劇情演出,連通常公式化開放世界中最無趣的收集要素,都做得極有誠意,IP愛好者能發現很多用心的細節。


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但也正是因為初代《蜘蛛俠》的完成度已經足夠高,對IP本身做出了全方位的挖掘(特別是玩法方面),讓人有種“新蜘蛛俠不知該從何下手”的感覺。它已經做出了廣闊而真實的城市,基於蜘蛛俠能力的玩法,能想到的也都差不多了。


遊戲與電影這兩種媒介形式的區別在於,蜘蛛俠的所有電影在本世紀加起來,也不過20個小時,但蜘蛛俠1代以及其後的外傳,卻可以輕鬆貢獻超過50小時的遊戲流程。換句話說,遊戲對IP的消耗速度遠大於電影,長期操作蜘蛛俠回蕩在曼哈頓的高樓大廈間,玩家會更容易感受到審美疲勞——事實上在我在通關玩1代後,再玩DLC的時候這種疲勞感已經十分明顯,這是我在開始玩《蜘蛛俠2》之前最大的疑慮。


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這種疑慮確實成真的了,特別是在2代剛開始的時候,遊戲照例開場就奉上華麗的影視化腳本大戰。但我內心其實毫無波動,只是感覺“又來?”。因為這樣的開場大戲,已經連續在三作中上演。而且遊戲的前1小時流程的硬件優化不知道有什麼大病,畫面完全沒展現出PS5獨佔大作應有的水準。開篇的大戰沙人,漫天黃沙既讓場景中的建築物觀感形同紙片,又耗費了巨大的機能,卻沒有表現出沙子應有的質感。


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Insomniac似乎並不擅長製作巨大Boss戰,這一幕像在致敬《戰神3》的克洛諾斯之戰,但巨大化的沙人空有體型,卻沒什麼壓迫感


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我一度以為是媒體測試版還沒實裝最終的畫面特效,不過今天遊戲上線後,序章的畫面依然有失水準


不過打過序章後,《蜘蛛俠2》的畫面又明顯正常了起來,開啟光追後的“保真”畫面還能有40幀,對城市建築、毛髮以及戰衣面料的刻畫都處於PS5第一梯隊。雖然遊戲的美術資源還是有些飄忽不定,經常會出現反派路人的臉部建模比主角還精細的情況,但越往後玩,我對遊戲的整體畫面感受就越好。


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比如這位反派路人,長了一張全遊戲最精細的臉


遊戲的玩法屬於系列集大成,看上去前兩作的每一個蜘蛛俠特性都很好,因此這一代里製作組不僅做了加法,包含了前作各種戰鬥和非戰鬥的設計要素,還做了乘法——你可以操作兩位蜘蛛俠,他們各有一套獨立的技能樹,此外還有一套共通的技能樹,以及戰衣特性和蛛網配件的加點選項。你光是戰鬥資源就有四種——屏幕兩側各有兩個槽來顯示資源狀態。這也導致,《蜘蛛俠2》是我繼鬼泣之後玩過組合鍵最多的動作遊戲,不僅戰鬥有很多組合鍵,攻擊分長按和短按,連平時趕路都要用到好幾個組合鍵……


我很羨慕今年從《蜘蛛俠2》才開始接觸這個系列的粉絲,他們得有多幸福啊,一上來簡直眼花繚亂,量大管飽。但對於玩過前作的我來說,無論是在穿梭在樓宇之間,還是潛入敵營,或者用各種招牌技能完虐大批敵人,都已無法給我新鮮感。除了新加入的毒液特性和蛛網翼外,2代這些“很蜘蛛俠”的元素玩起來,反而略有負擔感。


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就在我懷疑自己有沒有動力通關的時候,《蜘蛛俠2》真正讓我出乎意料的地方來了——遊戲提供了近乎奢侈的劇情任務質量,完全超出了人們對“開放世界遊戲”的預期,甚至比很多線性遊戲的劇情體驗還要好。


《蜘蛛俠2》的主線的整體節奏與演出水平高到什麼程度呢,不誇張地說,相當於把一部《神秘海域4》放到了開放世界中,相較之下,開放世界更像是一個贈品。從你第一次與哈利一起騎自行車,重溫校園歷險的時候,遊戲便以頑皮狗級的線性腳本質量,完成了一段節奏極好的劇情,還承擔了玩法教程的作用——能看出這段流程的致敬對象,但給我的體驗比《神秘海域4》德雷克小時候與哥哥的那段冒險更加成熟。


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這樣水準的的主線流程,在遊戲中遠不止一處,充實得可怕。比如遊樂園那段流程的用料之奢華,交互之豐富,演出之細膩,一點都沒有公式化開放世界的那種薄弱的蒼白感,而更像是精心搭建的線性遊戲關卡。


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再比如中間有一段流程,你會體驗到《瑞奇與叮噹》那引以為傲的,基於PS5超快硬盤讀取速度的“穿越”體驗,配合蜘蛛俠特有的動作演出,甚至視覺效果更優更渾然天成——而這只是遊戲中一個小插曲,並沒有做過多展開,這種驚艷的一次性體驗在開放世界遊戲中奢侈到近乎浪費。


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你會瞬間穿越到極地再穿越回紐約


更難得的是,主線任務不僅節奏舒適,故事也足夠優秀。如果以漫威電影最高分為10分來計的話,這次《蜘蛛俠2》遊戲的劇情起碼也有7分打底——對於遊戲來說,已是非常高的成績。一定程度上這也歸功於出色的表情捕捉,使得“演員”的演技張力大增。《蜘蛛俠2》的臉部建模雖然不算特別好,但生動的表情細節絕對可以擠入一流之列。


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所以,即便對主要玩法已經嚴重審美疲勞,我最終還是把《蜘蛛俠2》通關了。你當然可以把《蜘蛛俠2》繼續歸為公式化開放世界遊戲,或者罐頭遊戲,因為它的確在地圖上散布着很多重複性的勞作或者收集元素,這是公式化開放世界的典型元素——總得有什麼來填充巨大的地圖。但在貢獻了近年來開放世界遊戲中最好的劇情演出後,《蜘蛛俠2》也證明了,罐頭與罐頭之間也有着雲泥之別。


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最後問題來了,你覺得“泥”是什麼呢?

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