《聖塔神記》:一眼能望到盡頭的復古向JRPG作品

2023年06月22日23:11:03 遊戲 1278

《聖塔神記》:一眼能望到盡頭的復古向JRPG作品 - 天天要聞

文:乾貨遊戲鑒賞組—迴音已echown

《Trinity Trigger》(聖塔神記)是一款由“FURYU Corporation”開發、“XSEED Games”發行的一款復古向動作角色扮演遊戲,23年4月登錄Steam PC平台。作為一款全新ip的遊戲,本作難能可貴,90代的情懷私貨充足,水平則不算充足,附贈語言考級焦慮。

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看到本作的畫面,想必孰優孰劣一眼便知:只有保留了這種貼圖和建模,你才知道玩的是日廠的遊戲。這樣的影像質量,放在移植前倒也情有可原,但放在PC平台上就想不出可以安慰的話了。談及移植,本作有更重要的一點令人疑惑:既然在主機平台的版本中本作已有官中,在移植至PC時卻不附帶,即使根據原平台銷量判斷是否同步,拋棄掉已經做完了的優勢屬性依舊讓人難以接受。

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拋卻對畫面追求的偏見,本作的遊戲性趨向一般。單搖桿操作,本作在鍵盤默認按鍵設置上的配置居然也能做到,奠定了本作輕度遊戲的偏向。八向走路,攻擊防禦特殊技加現代化的輪盤式道具選擇,就跟村口的史萊姆一樣,一切都是那麼經典,最多改名不換面。隨之而來的是制式的標準化地圖設計,用來展示世界觀推進劇情,順便承擔存檔移動功能的城鎮地圖;用來刷怪練級毛材料進副本的野外地圖,揚起rpg的氣魄;還有典中典的迷宮作為關卡,根據所在大地圖有機關機制上的小改動,以及一些並不需要動腦的小解謎,例如雪山的地滑與冰刺,林地的爆炸蘑菇。

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而有所創新的是本作的裝備系統:本作名中的trigger正是主角的夥伴兼裝備,能夠變化為各種武器,每個武器有着單個特殊技外可以選擇順序變化的招式,提供客制化的體驗;對應的,怪物對武器的弱勢各不同,但也止步於這些描述。戰技的選擇變化並沒有多少實際用途,遠的《神之手》核心是對動作間見招拆招的化解,近的《死亡教堂》在兵擊中也能看出動作用度差異,至於本作就是換種心情。而屬性克制上,如果說本作不用現代化的輪盤制全數攜帶,或者說不以輕度遊戲方式設計,還有配隊一說,全帶的後果則是簡單石頭布,全試一遍就好。順帶,把屬性克制和護盾條設計到一塊,只能說設計師真是干這塊的料。

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為突出武器而捨棄了一般的防具系統,退其次變為了一般認知中的符文系統,通過寶石鑲嵌和等級撐起屬性,簡化並做出培養項,在形式上着實不錯;在收集上,不顯出撿的垃圾無用而設計煉藥,都是配套的在習慣後實用度不錯的點子,符合輕度遊戲的一貫思維。

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要問怎麼選,果然還是王道征途吧。作為jrpg,本作世界觀不是老生常談的勇者大戰魔王,但劇情發展是一脈相承的失憶主角大冒險,桀桀,失憶症太多了,其後便是公路片式的開地圖與冒險,文本單調,人物角色的性格得不到體現和發展,更多的為推進而推進,與遊戲流程的結合在開始又拖累故事發展步伐;故事為遊戲讓步,緩慢給出遊戲設定,結果仍是tips貼板,遊戲為故事犧牲,機制變少,豐富度不夠,多人遊戲在對應劇情才能解鎖,最後很難說得到了什麼。co-op模式雖然是一大賣點,但基於各項因素,要多有用就有多沒用,單人遊玩隊友ai還是摔在同一個陷阱中,僅有傷害抗性做補償。

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精美富有特色的角色立繪藝術風格有所衝突的粗糙3D場景構建,後者在遊玩中顯然更佔大頭,這樣的基調充斥本作;以現代化技術翻新復古經典的氛圍,好似同樣陷入了曾經的困局中;動聽的音樂,有點創新的機制沒能真正改變遊玩也無妨,體量限制本作最終就成了一款可玩的輕度jrpg,擋住玩家jrpg入門或消磨時間的最大阻礙是沒有官中。

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