這兩位拿到版號的高水平二游,能在國內市場掀起風雲嗎?

2023年03月21日23:12:16 遊戲 5906

文丨春辭 審核丨千里

排版丨鹿九

昨天新放的一批版號各位應該也看到了。

大家比較在意的應該也和我們一樣,是這兩位。

啊對,就是賽馬娘和ba。

兩個遊戲和衍生動畫我們都聊過,編輯部內更是訓練員(賽馬娘遊戲中玩家的身份)和sensai(蔚藍檔案中玩家的身份)遍地都是,一拉聊天記錄的表情包都這樣……

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(簡單的說就是在最終決戰玩家擊敗了前幾個周目的‘自己’,並且拯救了另一個世界的自己的學生)

而賽馬娘這邊,其實近期馬娘國內的大新聞還真不多,反而跟賽馬娘這個遊戲無關的,跟賽馬有關的,比如國內一些要搭馬場做賽馬的大佬買了很多日本那邊的名馬這種事倒是有。

所以你要說有什麼樂子可以看,那我只能希望鐵血馬娘玩家人沒事了。

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(網上流傳的賽馬娘國服翻譯)

好,那麼咱們還是來簡單聊聊這兩款遊戲吧。簡要的說,這兩款遊戲都是前個把月剛走過兩周年的遊戲,而且在遊戲性、流水和表現性上都有非常突出的表現。

賽馬娘這邊,出世就引起大量玩家的驚嘆,流水拉滿。並且有玩家在遊戲里逆轉現實世界中的名馬春麗(haru urara)賽馬生涯一生無勝(0勝117敗),把她培養到頂級比賽第一名的人情味拉滿的故事。

這個故事多有人情味呢,四張圖帶大家過一下。

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(haruurara一生從未有過一勝

卻一直奮戰,跑滿了每一場比賽)

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(cy官方設計她的時候故意把這個姑娘設計得

非常可愛、平易近人,並且她是唯一一個

不管多少名都會朝觀眾揮手的角色)

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(在遊戲中根據本來的發展輸掉有馬紀念的haruurara)

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(2023年這條視頻還有人正在觀看,在原有世界線里完全不可能,在遊戲中也需要大量時間和資源進行培養)

其實拉開賽馬娘遊戲的本質,他的本質就是抽卡+養成+大量隨機的肉鴿,但肉鴿的部分被分解到了養成的一部分,而這一部分又和劇情強掛鈎,另一部分則是體現在遊戲內競賽的部分。

遊戲帶給玩家最核心的體驗是這麼個循環:

玩家投入了時間和精力去養成→挑戰具有一定隨機性的繼承和比賽→獲得比賽勝利。

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但在做養成的部分,馬娘的故事大多有來自日本賽馬文化圈層的底蘊,以及像春麗這樣本來賽馬生涯就很有故事的加持。

而這種深層次的角色在國內基本是沒有的,國內基本在卷玩法和美術,大多都沒考慮劇情,更不要談比劇情還難寫的更深邃的人物了。

當玩家深度參與到角色的深邃且弧光拉滿的劇情中去的時候,玩家和角色的關係就不再只是我花錢抽你出來,養成你,你反饋給我卡面美術和數值的快感,而是更加深層的,甚至可以說是‘故事上有回饋的陪伴’這樣的關係。

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(cy官方還做了細節到眼淚、眼睛和汗水的3d建模技術分享,這些都是用美術去配合角色的努力)

當時幾乎遊戲圈內都有一個論調,國內是做不出來賽馬娘這類遊戲的,因為我們國家遊戲圈子發展歷程就是那樣,做劇情的和在意劇情的人是少數,手中端大家都只想要快速的碎片的娛樂,得以慰藉。

這個倒也正常,因為中國現在的情況就是大家普遍都比較累,然後一個個嘴巴上說著卷狗bis然後自己也卷得賊開心,要不然就是工作但是摸魚摸魚快樂摸魚,這種狀態下誰還關心深度的內容呢?

而這裡我們就要聊到《蔚藍檔案》了,因為這個遊戲誕生自韓國,他的特色就是……

過不了審核?

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好吧,韓國在道德底線這塊確實玩得要比我們開放一點。

不過《蔚藍檔案》確實劇情和角色塑造上算得上手游這一塊t0級別的,本質上他和賽馬娘遊戲的思路是一樣的,那就是深化玩家和角色的關係。

但在《蔚藍檔案》里有一點是特別重要的,在深化了角色關係的同時,他是二游里非常少見的那種讓玩家自身在遊戲主線劇情里有非常多的高光,而不是讓更多角色去承擔高光。

雖然角色高光也有,但很多都是和玩家強關聯,比如……

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(雖然在創下流水頂峰之後就被某個出場

三句台詞不到的中國loli超越了)

這兩款遊戲的特點,或者說深邃角色和玩家的聯繫在劇情中表演的構築方式,最後往往會導向一個廚力的結果。

但廚力吧……只能說廚力遊戲在國內的市場真的未必那麼夠。

ba雖然大家知道劇情好,可國際服版本領先國服兩年這個事也是事實,而賽馬娘能夠在日本發力,和日本本土的賽馬文化是強關聯的,這種文化國內沒有,因為國內是禁止賭博的。

而且兩款遊戲國內目前也沒有太多商業推動的宣發和二創,國內的熱度不高,都是老玩家在自嗨,兩款遊戲之後國服的表現如何真的要看第一波宣發和運營了。

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(國內上一個遊戲內容很好但首波宣發和運營出問題的遊戲叫無期迷途,但即便這樣它也是2022年最成功的手游之一)

好了,回到我們最初的問題上來。

2023年這一年註定是遊戲行業廝殺更激烈的一年,國內的二遊行業現在進入了換皮和堆數值的集換卡牌必死的年代,大家都在往不同的道路上創。

如果只看遊戲性和設計,賽馬娘和ba甚至在一定程度上還是領先國內大部分二游的,但前者的肝度,後者的本地化審查都存在大量的問題。

很遺憾的是,人情味也好高光的劇情也好其實在網絡時代這本身就是宣傳的一部分,而對着已經飽和的市場再怎麼宣傳,絕大多數玩家能夠分配的時間是減少的,氪金也只會更加理智。

舉個以偏概全但能管中窺豹的例子。

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(圖源b站流水觀察員)

像是這一周的流水《原神》沒打過《光與夜之戀》,跌出了前十,《舟》、《陰陽師》等在新年池之後也是整體大幅度下跌,如果下一周《原神》數據在21號開了新池子的情況下還是呈現整低迷,那其他產能比之《原神》不足的二遊玩家只會表現的更加低活躍度。

而過去兩年二游的整體收入也好,還是玩家的活躍度也好都是都是一年比一年高的,到了2022年突然就停滯了下來。

這就是玩家在幾年間迅速觸摸到了國產二游能提供的絕大多數內容和氪金反饋在理智和現實,還有練度提升的綜合效應中逐步降低之後,冷靜的結果。

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