文/玻克斯
導語:
大刀闊斧的“一變則萬變”後,這款手游迎來一路狂奔。
下載量飆升、登頂多國與地區!點點互動的這款放置類卡牌在日本一步超越《勝利女神》
之前羅斯基對混合了射擊休閑玩法的SLG遊戲《StormShot》的報道中曾提到過一款卡牌RPG《Valor Legends》。
近日,點點互動這款放置類的Team RPG卡牌遊戲《Valor Legends》竟然在日本市場力壓各種超休閒遊戲,一步超越近期的爆款《勝利女神:妮姬》。
而之後搖身一變、加入了超休閑元素“狗頭救援”的《Valor Legends》在全球市場的表現也一發不可收拾——於7個國家登頂免費榜,共計57個國家免費榜TOP20,這一份成績單也為謂是“知名當世,所至有聲”了。

日本iOS免費榜

韓國iOS免費榜

多國與地區下載量飆升
《菲菲大冒險》月流水超5000萬,這次點點互動的《Valor Legends》能衝擊多高的天花板?
縱觀點點互動的發行記錄,主要以休閑、模擬經營為主,發行經驗豐富。
在中國遊戲公司大舉出海的浪潮中,點點互動已經通過模擬經營、合成、放置遊戲交出一份不錯的答卷。
例如模擬經營類的《菲菲大冒險(Family Farm Adventure)》不僅打破了農場題材模擬經營遊戲由歐美公司主導的局面,同時在營收表現上也十分出色。根據Sensor Tower數據顯示,《菲菲大冒險》目前海外月下載量超過100萬次,月流水超5000萬,已成為出海遊戲中難得的國產休閒遊戲爆款。


除《Valor Legends》與《Awaken: Chaos Era》為卡牌養成,其他發行遊戲均為休閑、模擬經營品類

20年上線的放置休閒遊戲《Idle Mafia》
美術風格與《Raid》相似,整體UI風格與《第七史詩》相似的卡牌RPG《Awaken: Chaos Era》

還有今年出海熱度較高的模擬經營遊戲《菲菲大冒險》
遊戲日下載量翻十倍、收入翻一倍——加入副玩法買量後,《Valor Legends》繼續狂奔
筆者觀察到,在9月25日到如今這一個多月時間裡,遊戲日下載量翻了十倍、收入翻了一倍。11月5日、6日,遊戲日下載量峰值達到了24萬,日收入的峰值100萬人民幣左右,追平8月最高紀錄。
今年2月,日下載量峰值,達到了4萬左右,之後的日均下載量在2萬左右;3月,《Valor Legends》流水超過2000萬元,4月更是抵達之前的月收入巔峰的2400萬元。

今年10月加入“救援神煩狗”的玩法
可以預測的是,2000多萬月收入並非添加了副玩法後的《Valor Legends》的上限,下一階段的目標很可能會朝着3000萬月流水的里程碑邁進。
對於遊戲本身而言,“神煩狗”的加入對其整體影響並不大,對於老玩家更多屬於種草期的調味劑存在。
融合玩法產品仍有大成的可能,混合變現值得關注
變現模式在以往都較為單一,在普遍認知中,重度遊戲主要採用內購為主的變現模式,而輕度遊戲主要採用的變現方式是廣告變現。
近年來,隨着市場的不斷變化,輕度遊戲向重度去發展,同時,重度遊戲也在轉向輕度,主要是因為重度遊戲的買量成本越來越高,用戶對於產品品質的要求持續提升,遊戲廠商僅靠單一模式來觸及更廣泛用戶變得非常困難,需要改變遊戲玩法的模式來降低買量成本,這種情況下,也衍生出了中重度遊戲的混合遊戲模式,即混合變現。
混合變現是移動應用以及手游用來變現的一套組合打法。混合變現模式是將應用內廣告激勵視頻(IAA)以及應用內購(IAP)結合,以實現盈利最大化。

海外待轉化的休閑玩家眾多,未來兩年內融合玩法產品仍有大成的可能,縱觀目前的海發市場,已有不少廠商在嘗試融合Minigame的動作了。
“預判”性地為自身遊戲做混合變現,或許是《Valor Legends》早早定下來的戰略方向
而在《Valor Legends》早期上線時,筆者也是進行了較為深度的體驗,當時作為一款放置卡牌RPG,主要以內購付費為主,主要通過抽卡與售賣資源為主,而海外發行早期時,已在部分的玩法中提供了激勵視頻投放,但最初的廣告視頻幾乎全是《Valor Legends》自家遊戲的廣告,推測也是在早期就在做廣告測試,獲取相關的測試數據便於後續針對性地形成廣告變現模塊,“預判”性地為自身遊戲做混合變現,或許也是《Valor Legends》早早定下來的戰略方向。

《Valor Legends》的激勵廣告素材-1
遊戲中的廣告視頻使用自己的買量視頻,目前已有部分其他遊戲的廣告投放,以放置卡牌為主,當然不排除由於未上線國服,國內並未開通廣告渠道,因此通過國內IP登錄國際服時以投放自身的廣告視頻為主。

《Valor Legends》的激勵廣告素材-2
每日可以多次觀看廣告,且在遊戲內購中還新增了“廣告月卡”,購買後當月所有廣告可以無需觀看,立即獲得相關獎勵,內購價格與普通月卡價格相同。

核心的放置養成模塊以及遊戲的美術風格是比較常規的卡通渲染風格,Q版三頭身的卡通渲染風格,甚至有種low poly的感覺,在這幾個維度上對於市面上的卡牌遊戲並沒有更為強勁的競爭力。
揭開皮看瓤兒,《Valor Legends》是一款怎麼樣的遊戲?
遊戲本質上為類自走棋式戰鬥的卡牌養成體驗
如果我們看《Valor Legends》整體遊戲的核心體驗,可以歸納其屬於“以戰前布陣為核心”的類自走棋戰鬥體驗(無需操作,僅需要布置英雄的擺放位置),並通過局外的Team RPG卡牌養成思路來豐富整體的養成深度與玩法類型。
i.戰鬥策略維度主要以戰前布陣為核心
在戰鬥模塊中,《Valor Legends》引入了自走棋玩法,即“戰前布陣”,通過強調戰前策略來增加戰中的策略成本,不同的角色,職業會根據自身位置來定位自身的目標,並且通過角色技能設計的差異化來產生更加多樣化的布陣策略,結合養成模塊從而產生更加多維度的養成思路。

4×4棋盤布陣界面,戰中無需釋放英雄技能
ii.團隊型養成,追求多陣容培養,高階PVE&PVP均需要多隊陣容
無論是後期的PVE,公會戰以及高階競技場,都需要玩家搭配多套陣容,目前最高的PVE玩法已經需要配置4隊陣容,且均需要打敗幾乎同戰力下的怪物。

高階競技場雙方出3隊陣容,三局兩勝制
英雄的養成升星設定需要“吃同陣營卡”,玩家一是很難在單一陣營上組出多隊同陣容隊伍,二是在英雄設計上單一陣容更多是圍繞2-3名強力英雄進行陣容構築,因此隱性地需求玩家在後期組建出不同陣營下的多隊陣容。

英雄升星-吃“同名卡/同陣營卡”,長線養成下單一陣營下很容易培養出一隻高星英雄
iii.玩法上除了“常規玩法+公會戰”的組合拳打法,加入了不少休閑性質的限時活動
常駐玩法中規中矩,以日常玩法、資源產出副本、roguelike玩法和異步PVP為主。
限時玩法則以探索、休閑性質的限時活動為主,結合點點互動以往對休閑品類的開發經驗與玩法洞察力,這一點也算是人盡其才,物盡其用了。

常駐的日常活動,與《劍與遠征》類似,Roguelike副本、異步PVP等玩法

限時活動里的休閑玩法
那麼加入休閑玩法,對《Valor Legends》有什麼好處?
1、面對新用戶:即最重要的吸量,通過新形式的副玩法,結合買量吸引更多的新用戶加入,提高下載量,從而提高遊戲對於廣告變現的實際收益;
2、面對老用戶,給放置遊戲本身具備較長的種草期提供一些樂趣玩法進行過渡。
放置遊戲中後期多靠運營活動與限時玩法投放來拉付費,對於用戶吸量上除了“買買買”並沒有太多打法,而休閑玩法“拯救神煩狗”本身就具備一定的用戶知名度,很容易打到對應的受眾,使其下載安裝,並在遊戲中還能有主玩法賦予的團隊養成體驗,可算是燒香就着看和尚——一事兩便宜了。
同時對於開發者點點互動而言,其本身對休閑品類遊戲已經可謂是一法通,百法通,多年休閒遊戲的研發過程中已經積累較多經驗,對於副玩法的開發也算是事半功倍了。
用戶層:更能接受混合變現,即激勵廣告的嵌入,甚至一定程度上提升了內購付費。

數據來源:Newzoo、Apptopia 和 Airnow 提供的應變現效果數據

遊戲內置的“廣告特選會員卡”甚至比月卡更吸引人
來路即是去路,復盤一下《Valor Legends》對於副玩法投放的幾個思路:
1、增加副玩法,顯著降低買量成本是其最大的優勢
用休閒遊戲的標準買中重度遊戲的量,本質上已經極大程度地降低了其買量成本,包括副玩法更新後的留存、LTV甚至是結合內購提供的營收提升,一定程度上都給副玩法帶來了增益效果;
2、先在日本進行買量測試,買量效率與買量轉化達到預期後逐步往全球版本對齊
從榜單也可以看出,除了近期火遍日韓的《勝利女神:妮姬》,免費榜單上前7名的其他選手均為休閒遊戲,日本市場的買量成本也較其他國家更低。

3、儘可能小的包體形式,有利於提高買量轉化率以及讓用戶快速體驗到內容
400M的包體對於卡牌RPG來說已經相對較小,但對於休閒遊戲還是有點“超出預期”,同時點點互動也將大量資源量放置到遊戲內下載,優先下載玩家正在體驗所需的內容,很少出現卡流程的現象。


日本目前免費榜Top2的休閒遊戲包體也達到了381M

對應戰鬥所需要的英雄/怪物模型立即下載,幾乎不卡流程
4、即時變招,找到屬於自己的“題材爆款”
有關注《Valor Legends》的讀者也會發現,在今年9月份的時候《Valor Legends》就已經向副玩法發起攻勢了,當時選擇的是steam上的爆款《Vampire Survivors》作為遊戲的副玩法進行設計與買量宣發,當時,“類吸血鬼”類型最成功的手游產品莫過於月流水過億、如今過3億的《彈殼特攻隊》。
而後,推測是數據並不亮眼,並且在洞察到冰川網絡的《X-hero》基於“神煩狗”的成功案例後,便立即變招,甚至“一變則萬變”,將遊戲icon、宣傳圖和遊戲名後綴也改為了“Dog Rescue(狗頭救援)”。

今年9月5日版本更新加入新的應用圖

效果不佳後10月份大刀闊斧的“一變則萬變”
有實力,有野心,有決心,或許也是《Valor Legends》近期在海外多點開花的核心因素吧。