8月24日,《燕雲十六聲》B站官號建立,並放出了《燕雲十六聲!國產開放世界新游科隆展5分鐘實機首曝》,激起無數玩家的熱烈討論,截止目前,該視頻在B站上的播放量超過350萬,評論超過1.3萬,支持者甚眾。
這並不令人意外,國人對於武俠世界的快意恩仇、俠義道德很是喜愛,且該作在故事設計上也獨闢蹊徑,從五代十國,山河破碎入手,在被塵封的歷史之上敘述內心的表達。
當然,也不乏質疑之聲,官方也很迅速地進行了解釋,表示自己是網易投資支持的新興工作室Everstone,由一群在各個遊戲公司從業過的遊戲老炮兒,和熱愛遊戲的年輕人組成,很感謝網易的選擇,目前該作研發已超3年。且《燕雲十六聲》的目標是一款具有中國獨特武俠情懷的開放世界RPG遊戲,全平台發布,單人模式和多人模式兼顧。
露過臉之後,《燕雲十六聲》B站官號便開始了頻繁的更新。
尤其在實機首曝視頻放出後,官方還通過自稱“燕十六”的形式拉近與玩家間的距離,玩家也十分認可,甚至還給了它一個更好記的外號——石榴哥。
石榴哥的未來十分廣闊,近些年,國產遊戲出海勢頭迅猛異常,國內廠商的研發實力,也在通過一款又一款遊戲的邁進,刷新着所有人的認知,並活躍於國際視野。尤其我國對於文化產品出海愈發重視,諸多政策支持以及相關企業和工作人員的努力,正在一點點提升中國文化的傳播力。
厚重武俠文化的承載,便是《燕雲十六聲》的特殊之處,同時這份價值也為遊戲賦予了更加神秘的內核,吸引着海外玩家的關注。首曝放出後,《燕雲十六聲》迅速沖至推特熱搜第16位,TGA創始人、IGN等知名媒體都紛紛給予了肯定和報道。
《燕雲十六聲》在官網上,是國產開放世界破陣之作,乍一看有些懵,好在關於如何破陣,石榴哥並沒有賣關子。
點穴,讓武俠融入開放世界
9月4日,《燕雲十六聲》放出了一篇更為細緻的答疑,也讓該作的形象變得更加清晰。
比如選擇五代十國這樣一個冷門的時代背景來敘事,就是想避開那些在文藝作品中頻繁出現的朝代,做出不同的內容,且五代十國是一個無序的時代,因前後銜接唐和宋兩個盛世,產生了十分多元和包容的文化,自然少不了傳奇故事,所以無論是美術還是劇情創作上,都具備極大的創作空間。
至於為何叫《燕雲十六聲》,其實是將燕雲十六州和後周名臣王朴的十六聲進行結合,比喻中華大地多元、包容的人文和歷史文化,又可以訴說小人物身上大時代的縮影。
平心而論,《燕雲十六聲》的選擇極富新意,卻也充滿風險,冷門的時代背景帶來了神秘,但也更加考驗創作者對於那段歷史的理解。以及在借鑒極其有限的情況下,如何借歷史之口完成符合時代理解的表達,又避開那些可能細小的雷區,不得不說,這一選擇屬實大膽。
關於首曝中花里胡哨的動作內容,官方坦言視頻中僅是一個關卡展示,但其中涉及的每個交互點,比如點穴、隔空取物、搜集線索、飛檐走壁逃跑等等,均是獨立的機制,在其他場景中也能隨意使用。
點穴,也是玩家熱議的焦點之一,官方證實了此前玩家們的猜測,坦言點穴的多元展現,也是開放世界中融入中式武俠解謎的要素之一。所以在遊戲中,玩家點擊不同的穴位會有不同的效果,官方表示經典武俠中的定身、笑穴甚至死穴等均會出現在遊戲中,甚至不光對人點穴,也可以對動物點穴。
此種操作,在於從一個角度的設計,結合武俠的精髓延展出巨大變量,且點穴擁有太多的神秘內容可供挖掘,當年《武林外傳》中一個小小的葵花點穴手便引申出諸多故事,至今仍被無數人津津樂道,點穴的活用,對國內還是海外用戶均會帶來巨大的新鮮感。
偷師,是技能搭配的發散
點穴的填充,是將武俠文化和開放世界巧妙融合的其中一環,對於更大的創作思路,官方也做出了一定的解釋。
像是門派概念和無門無派間的共存,真實自由的武俠世界中,就是既有諸多派系與浪子共存,玩家可以自由選擇。
或許《燕雲十六聲》想要呈現的開放世界,就是廣闊世界中玩家與其周遭自由且無拘束的深度互動,在《習武先學__!無門無派的燕雲遊俠都在研究什麼?》一文中官方曾舉了幾個例子,若要習得醉拳,玩家可能需要藉助喝酒這一操作去訓練摸索,在痛飲之後,進而習得這門武藝。
亦或是令外國友人咋舌的“神龍吐火”,或許就是從街邊雜技中習得,除了可以攻擊和防身,它也不會丟掉火本身的“能力”,像是燒火做飯、焚毀路障、在冷天燃火取暖、引燃可能爆炸的東西等等,玩家的能力只是使用火的一種手段,整個世界保留了火的功效,保留了它與世界交互的更多可能,也為《燕雲十六聲》賦予了獨有武俠解謎趣味。
《燕雲十六聲》還很俏皮地闡述了一個思路,即不需要拘泥於哪種,因為古往今來大俠大多是天下武藝盡在其手。此種思路換言之就是技能的放開,以及技能搭配的百變,帶來的就是玩家在武功方面思維的發散。
若用官方的話來說,便是倔強地堅持了“複合搭配”的設計,讓所有的技能都可以自由搭配組合使用,任意技能之間還能無縫連招。同時還能使用多種武器進行搭配,打開玩法上的更多可能性。
官方還簡單介紹了遊戲中的偷師機制,但需要提前觀察、制定計劃、藏匿蹲伏、完成偷師大計,也就是潛行玩法部分的設計,以及在戰鬥中偷學技能。不知玩家所習得武功是否存在上限的限制,此部分的設計還需要官方更加細緻地表述。
讓開放世界儘可能豐富
首曝放出至今的兩個月中,官方除卻科普和互動,幾乎把美術和戰鬥的創作思路都說了一遍,雖然是簡單闡述,但確實做到了讓玩家心中有個譜。
形形色色的人物設計,官方參考了五代十國時的古畫、壁畫、造像等,創造了年代感,也加入了些許小心思。還創作了很多追求真實武俠質感的角色,讓力量感和厚重感得以展現。
官方形容《燕雲十六聲》的地圖裡外上下全通透的立體結構地圖,其目的就是提升地圖的利用率,玩家眼中看到的每個建築,無論大小歪斜,都能夠進入,進入方式也因建築的放置變得十分多樣,閃轉騰挪均可,長廊也可以穿行,甚至能夠做到捉迷藏。
為了讓武俠氣息更為濃厚,《燕雲十六聲》也創造了高聳入雲的山峰,讓玩家體會何為高處不勝寒,地下除了陷阱,還有更值得探索的機關密室,可謂是將空間概念利用到極致。
對於戰鬥系統,《燕雲十六聲》遵循的思路是“強者愈強,弱者也能變強”的設計,達成的方式,則是通過兩種可以逆風翻盤的戰鬥機制。其一是完美反擊,在戰鬥時,抓住合適的時機釋放閃避和格擋,即可進入子彈時間,打出一套輸出。
其二,便是角色真氣用盡的氣竭狀態,處於氣竭狀態下的敵人會失去躲避的能力,無法及時做出閃避,但持續時間有限,不過這也更考驗玩家的操作。
兩種設計,比較遵從動作遊戲一貫的加深策略性的戰鬥設計思路,算是中規中矩。
先質疑,再相信
10月初的時候,外媒對《燕雲十六聲》的開發者進行了採訪,得知首個測試版將會在今年推出,不知是否會跳票,但從時間上來講已經很是迅速了。
4個月前,《永劫無間》宣布銷量成功過千萬,它的成功是對國產研發實力的認可,也證實了全球用戶對於結合優質武俠內容產品的肯定。
《燕雲十六聲》也具備這樣的潛質,高質量的內容將成為它披荊斬棘的動力,且官方也表達了以成功者為師,但保持底線,不會照搬的態度,同時在創作過程中結合中國武俠獨特的內容,形成自己的風格。
至少目前來看,石榴哥值得相信。