《使命召喚:現代戰爭2》(Call of Duty Modern Warfare 2)的公開測試已經結束。很多玩家以開放的心態參加了這場測試。
這個遊戲不是快節奏的槍戰,而是沒有承諾的遊戲。比起知道自己需要投入數百個小時的體驗,玩家可以在一系列時間框架中融入遊戲,這要歸功於持續約15分鐘的多人比賽以及頻繁的關卡。
令人失望的是,在前作《使命召喚:現代戰爭》問世後的3年時間裡,易用性似乎並沒有進步。不可否認的是,我們在過去兩個周末所看到的只是多人遊戲,但是遊戲的設置告訴我們在完整版本中可能會看到什麼。
測試版給玩家立即呈現的是遊戲的一些宣傳要素,並且沒有關於如何退出的指導,這並不理想。
進入比賽之外的設置本身就很困難,因為它們隱藏在PlayStation 5上一個小而模糊的選項提示後面。
可用的選項集中在色盲濾鏡和按鈕重映射。其他方面則更為普遍。你可以減少運動模糊和銳化圖像,改變視場,並對死區和外觀靈敏度有令人印象深刻的控制。考慮到測試版菜單的混亂,改變UI和文本大小的選項也很有幫助。
在《使命召喚:現代戰爭》和它的續作測試版之間沒有太大的區別。事實上,《使命召喚》最近三個版本的設置驚人地相似,在beta版中幾乎沒有跡象表明,《現代戰爭2》除了基本的易用性之外,將提供任何東西——至少,根據遊戲易用性指南的定義——易用性水平。
開發商Infinity Ward在最近的兩個系列作品中都堅持希望鼓勵一系列遊戲風格,這招致了來自現有玩家核心的批評。如果是這樣的話,最好能看到一些證據。
其他像傷害滑動器這樣的東西可能很難在在線多人模式中實現平衡,但應該在單人模式和私人比賽中成為標準。當然,這些應該是滑塊,而不是在過去的迭代中發現的一般預設。所以,如果看不到單桿模式、自動移動或屏幕閱讀的選項,你會感到沮喪嗎?
Infinity Ward在測試第一個周末的反饋中也沒有提到易用性。因此,似乎不太可能出現更大的可訪問性。
這一進展的缺乏表明Infinity Ward和動視並沒有理解潛在玩家能力與遊戲障礙之間的關係。是的,這些機制在競爭性領域可能發揮得很好。但是它卻留下了大量的玩家,並且幾乎沒有採取任何措施去解決遊戲系列中根深蒂固的障礙。
例如,《使命召喚》的曝光度已經存在一段時間了。在公測中,Infinity Ward並沒有執行某種形式的對比模式,而是刪除了對方玩家的銘牌,從而降低了遊戲的能見度。
這可以通過在制服上增加顏色來改善。這是否違背了許多玩家所渴望的現實主義?也許吧,但在發行幾周後多人遊戲將會被貓耳朵和動畫靈感的追蹤器所淹沒。當然了,這也是動視不願嘗試這款遊戲的部分原因,因為出售皮膚對於發行商來說是非常有利可圖的。但如果是佛系玩家的選擇,它可能會被關閉。
這與社區對各種遊戲風格的不滿相結合,本身就是一種忽視易用性的抱怨。許多玩家糾結於《使命召喚》粉絲所推崇的匆忙風格。相反,其他的遊戲方式更舒服。對一些人來說,這意味着畏縮不前,爭取更容易管理的體驗。
我們可以批評《Infinity Ward》在公測中缺乏易用性,但我們也需要明白圍繞着遊戲的社區——以及動視與它的關係——並沒有起到幫助作用。
當你拒絕執行足夠的可訪問性時,這便不再是關於緩慢的進程,而是故意排斥玩家群體,似乎是為了保留那些對可訪問性及其在系列中所代表的改變持反對態度的核心玩家。
因為如果說《使命召喚》的粉絲們害怕什麼——比他們心愛的迷你地圖的變化更害怕,比有人坐在角落裡更害怕——那就是變化。
這聽起來可能有點煽情,但如果你在《使命召喚》的討論中花了那麼多時間,你可能會對那些強烈反對易用性的核心玩家感到不滿。
動視的工作室更願意迎合這些群體,而不是更廣泛的遊戲人群,這是一個奇怪的立場。考慮到動視的唯利是圖,排除一個巨大的潛在市場是愚蠢的。
並不是所有人都幻想實現更大的可訪問性會很容易。三年過去了,很明顯IW引擎並沒有考慮到這一點。但是在《現代戰爭2》的公開測試中,可訪問性的範圍卻非常小。
然而,它確實留下了一個明顯的空白,其他工作室可以利用它來創造一款更開放的FPS遊戲,就像《使命召喚》的風格,但它解決了動視明顯忽視的可訪問性問題。也許《戰地2042》試圖吸引心懷不滿的《使命召喚》粉絲的失敗嘗試可能會讓人們望而卻步,但從殘疾玩家的角度來看,這款遊戲顯然有很大的潛力。
很羨慕那些在《現代戰爭2》的公開測試中抱怨小地圖改動破壞了他們讓沒有經驗的玩家受挫的機會的人。對我和其他許多人來說,公測是動視對有意義的易用性仍然漠不關心的信號。
我敢肯定Infinity Ward儘管動視顯然對易用性不感興趣,但它真心希望吸引更多玩家。但是公開測試卻暗示了開發者對於這些玩家的無知,以及《使命召喚》並不適合所有人的事實。儘管它和所有遊戲都應該如此。