突破時代的禁錮——《超激斗夢境》

2021年09月10日20:11:16 遊戲 1622

能否在這個時代,重新勾起玩家對於動作類刷圖遊戲的愛好

突破時代的禁錮——《超激斗夢境》 - 天天要聞

“3D毒奶粉”是否名副其實?

在以刷圖為主的動作網遊中,統治了該領域十數年的《DNF》絕對是無法繞過的,而《超激斗夢境》自最初發布以來就一直以“3D毒奶粉”的形象示人,當然這並非負面評價,如果能真正做到行業老大哥的水準,那邊足以證明它的成功。

從角色方面來看,目前《超激斗夢境》的職業選擇並不夠多,五個角色外加每個角色的兩個轉職就是它全部的可選職業了。不過麻雀雖小五臟俱全,遊戲中的職業基本可以分為槍手、劍士、輔助、格鬥家以及一個長着翅膀的暗魔法師,可以說將該類型必備的幾種職業遊戲里都涵蓋了進去。

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遊戲的技能設計也是做出了一些創新,玩家提升技能等級並不僅僅是單純的傷害增量,而是可以根據技能點的分配來解鎖更多的特殊效果,這些效果都會給既能帶來更高的傷害以及更多的招式變化。這是很多刷圖遊戲包含在裝備或者詞條系統中的內容,當它與技能相融合,做帶來的技能深度也是截然不同的。

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不過值得一提的是,遊戲在技能設計方面確實無愧於“3D毒奶粉”的名號,《超激斗夢境》中的槍炮師和格鬥家都給人一種極其熟悉的感覺,從技能里散發出的那種相似感似乎可以觸發某些肌肉記憶,讓玩家得以輕鬆上手,完全沒有學習和操作上的門檻。

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這些對原先2D效果進行的3D化處理做的恰到好處,既沒有影響玩家的操作手感,又讓人感受到了一種熟悉且新鮮的體驗,若非這兩款遊戲出自兩家不同的公司,我一定會認為這是一次相當成功的產品畫面升級。

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將時間撥回刷圖遊戲盛行的年代

還記得在數年之前,那個網遊、頁游還沒有沒落的日子,“刷圖遊戲”是妥妥的時代之子。雖然與當下的各類新品相比,那時的作品無論是畫面還是操作手感都有着相當程度的差距,但我仍舊十分懷念那個時代,那種由刷圖遊戲帶來的純粹的快樂,在今天依然能夠讓我心動。

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而正如《超激斗夢境》主線劇情中最重要的“時間回溯”那樣,這款遊戲同樣給我帶來了一種撥動了時鐘的感覺。在進入遊戲後,無論是因較高的飽和度而略顯豐滿的色彩,或是角色自動移動時那一副雅緻的姿態,都彷彿給我一種時光倒流的感覺,這種獨特的體驗搭配上遊戲經典的玩法,所展現出的正是數年以前那個該品類最輝煌的時代特色。

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作為一款玩法經典的裝備驅動遊戲,遊戲中所有的刷圖玩法自然也都跟裝備掛鈎,玩家可以通過刷圖、製作、商店購買等途徑來獲取相應的裝備。裝備會根據色彩品級來區分其價值,同時也能夠通過強化等途徑使裝備變得更強,滿足了玩家對於刷本和養成的兩大需求。

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只是有些可惜的是,遊戲中的副本並非是全動態設計,而是固有的怪物會在固定的刷新點等候玩家出現,即便是同一張地圖的怪物,只要玩家沒有走到身邊,就不會主動發起攻擊,反而是站在原地,這很大程度上使玩家很難聚集怪物,也很難進行快速推圖。

“與時俱進”的付費養成體系

說起這類遊戲,不得不提的就是付費養成。眾所周知,這種韓式動作刷圖網遊是不可能不賣數值的,不過好在《超激斗夢境》中,有關商城購買的內容比例控制的還算恰當,目前商城中可供購買的數值類道具並不多,僅有時裝或是時裝禮包,看起來並不複雜。

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但實際上,遊戲中除了設有首充獎勵外,還附帶戰鬥、輔助相關聯的兩種月卡,獎勵並不豐盛的通行證,以及需要付費抽卡的卡牌系統。如果說每月數十塊的月卡和通行證只算是常規消費的話,抽卡養成這個系統就徹底把刷圖遊戲與付費變強的“抽卡手游”縫合在了一起。

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同時卡牌系統還可進行強化、升星、突破等養成功能,並且還有卡池UP與卡組羈絆等設計,這些內容都讓玩家必須對卡牌進行高強度養成,以此來大幅提升自身戰力。作為一款以裝備驅動的刷圖遊戲,這個與其他內容完全沒有關聯性的卡牌機制,屬實顯得有點過於突兀,就像是專為付費營收“保底”的保險機制,對玩家毫無體驗可言。

結語

總的來說,儘管遊戲在開服初期就表現出了嚴重的服務器斷線與卡頓問題,但這倒也無傷大雅,畢竟這一類型的每款作品都經歷過這種“持續掉線”的感受,也算是一種回味經典。

至於《超激斗夢境》未來的走勢,我並不看好,畢竟想要帶領一個經典品類突破時代的禁錮,光靠“3D”這個噱頭顯然不太可能,而要說這款遊戲能否在這個時代,重新勾起玩家對於動作類刷圖遊戲的愛好,就只能看市場後續的反饋了。


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