《勝利女神:妮姬》上線半周年紀念訪談:兼顧“趣味性”和“機甲風”

2023年05月06日19:09:23 動漫 3724

|本文基於篝火營地與日本《fami 通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。 

劉炯錫先生作為監督參與《勝利女神:妮姬》的開發,帶領本作取得了巨大的成功。值本作上線半年之際,《fami 通》雜誌對劉炯錫先生進行了特別專訪。在專訪過程中,他回顧了本作從企劃立項到上線,再到這半年間的運營經歷,並與我們分享了他對本作的未來展望。

shift up 監督 劉炯錫(文中簡稱「劉」)

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虜獲諸多玩家歡心的瑪麗安

—— 遊戲迎來上線半周年紀念,您現在有何感想呢?

劉:自《勝利女神:妮姬》上線以來,很高興看到有如此多的朋友喜歡這款遊戲。尤其是上線當天,那份感動我至今仍難以忘懷。我很想做些什麼來回報廣大玩家的支持……因此我全程埋頭於工作,半年的時間快得就像才過了一個月。玩家對我們的熱情支持,再怎麼感謝也不為過。請允許我藉此機會,再次向廣大玩家表示衷心的感謝。

—— 《勝利女神:妮姬》在設計上有什麼比其他同類遊戲更講究的地方嗎?

劉:那太多了,我是不是該把答案濃縮成1個?(笑)故事、角色、3d 場景等都是我們非常關注的重點,不過要說與其他同類遊戲最大的區別,我認為應該還是「頭目戰」。頭目戰中包含了協同作戰、攔截戰、公會戰等多種玩法,很有意思。我們為此投入了大量的精力。此外,由於需要兼顧移動端和 pc 端的運行環境,所以在設計頭目戰時不得不顧及到各個方面,我們至今仍會因此煩惱不已。

—— 在《勝利女神:妮姬》的新手教程中,發生在瑪麗安身上的故事令人印象深刻,為什麼會決定在遊戲初期描寫這樣的劇情發展呢?

劉:其他作品通常會在故事的高潮部分講述黑暗而沉重的劇情,因此我們這樣在遊戲開頭就描寫沉重劇情的做法或許會顯得有些不合時宜。不過,我認為只有當創作者發自內心地認同自己創作的內容有趣時,才能真正創作出好的作品,遊戲當然也不例外。我們認為儘早向玩家展示我們理解的「有趣」對於大家而言更應該是件好事,因此便採用了這種形式。換言之,開頭的演出也可以說是「面向新手的劇情教程」……順便一提,由於《勝利女神:妮姬》是一款完全原創的遊戲,所以我們必須對故事編排進行驗證。在遊戲正式上線前,我們從參與封閉內測的玩家那裡獲得了許多很有幫助的反饋意見,並將其充分運用到了開發中。

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—— 開服僅 2 個月遊戲就實裝了瑪麗安(神罰)。為什麼實裝如此迅速呢?

劉:整個開發團隊,包含我在內,大家一致認為「這是實裝瑪麗安的絕佳時機」。配合《勝利女神:妮姬》開服,我們發布了體量相當龐大的劇情內容。瑪麗安的故事結束後,還會不斷有新角色登場,故事也會繼續發展下去。或許有玩家會覺得神罰實裝得太早,不過從遊戲整體內容規劃來看,我個人認為時機恰到好處。

重視近未來的世界觀設定,同時避免妮姬的魅力相互抵消

—— 製作一個妮姬(立繪、動作、超變形 q 版圖、劇本、設定、技能等)大概需要花費多長時間?

劉:在遊戲中實裝新妮姬需要調用多種資源,再加上本作自帶動作要素,因此製作起來非常耗時,一個妮姬至少需要 3~4 個月。

—— 妮姬製作通常會從哪部分切入呢?

劉:為了明確角色的個性及其相關劇情,我們首先從角色概念和名字入手。敲定角色概念後,下一步便是製作外觀。

—— 大膽拋棄 3d ,轉而使用 2d 繪製角色的做法令我印象深刻。為何如此執着於 2d 畫風呢?

劉:槍支射擊是本作的特色之一,我們認為 2d 是最適合的表現手法。順便提一句,shift up 的 3d 圖形技術也很強,並不是完全拘泥於 2d。從這個角度來說,本公司正在開發的《星刃》(ps5 遊戲,發售日期未定)也請多多期待。

—— 製作過程最耗時的妮姬是?耗時的原因又是?

劉:最耗時的應該是拉毗的設計。拉毗不僅是故事中登場最為頻繁的妮姬,同時也是反擊部隊的核心人物,我們需要確保她與任何角色站在一起都不會顯得格格不入。因此,拉毗只能不斷地被我們拎出來重做,在所有妮姬中創下了最多次的重做記錄(笑)。如果從開發初期算起,拉毗至少有 10 種以上的版本。

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—— 遊戲中的妮姬個性十足,性格也互不相似。在設定性格時有什麼注重的地方嗎?

劉:shift up 擁有一大批具備不同技能和能力的創作者。為了提高創作質量,我們會根據各位創作者的個性,靈活地設置或免除設計方面的限制。其中我們最注重的就是避免妮姬的魅力有重合或抵消之處。

—— 妮姬們的名字也很有特色,如「波莉」(取自英文 police)、「麗塔」(取自體積單位)等。你們在命名時有什麼訣竅嗎?

劉:儘管大多數妮姬的名字都取自於設計概念相關的詞語,但其實並沒有什麼特別的深意(笑)。這樣的起名方式不僅可以讓妮姬的名字更貼合外形,也能突出《勝利女神:妮姬》特有的詼諧感。

—— 遊戲中既有現實存在原型的槍支,也有遊戲原創的槍支,類型非常多樣。槍支設計是如何確定下來的呢?

劉:雖然我們也會參考真槍的設計,但考慮到《勝利女神:妮姬》的故事發生在近未來世界,必須在一定程度上加點想象力。所以我們通常會在完成角色設計後,再設計符合角色設定的槍支。設計時,我們一般會請多名成員構思射擊、裝彈等具體的槍支工作流程。

—— 今後會推出不同武器版本的同名妮姬嗎?(如:拿火箭發射器的拉毗、拿突擊步槍的阿妮斯等)

劉:我們希望讓玩家見識到角色的各種樣貌,所以正在探討為同名妮姬推出不同的武器版本。

故事兼顧「趣味性」和「機甲風」,敘事力求簡單易懂

—— 構思故事時你們注重的要點是?

劉:最根本的標準是「趣味性」。另外,我們認為《勝利女神:妮姬》的題材很適合講述「人類與機器人的區別」等主題的故事。我們在編寫劇情時會一邊去尋找這些主題,一邊始終貫徹對「趣味性」的追求。

—— 在第 18 章,拉普拉斯的劇情給我留下了很深的印象。為什麼會在那個場景中選拉普拉斯作為敘事的焦點,而不是描寫整支反擊部隊呢?

劉:《勝利女神:妮姬》描繪了一個末世廢土的世界,一個毫無希望的絕望世界。這樣的世界需要英雄,因此我便想把拉普拉斯塑造成一個英雄的化身。讓她在劇情中擔任這樣的角色,是我很早以前就有的想法。

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—— 目前遊戲已經推出了 20 章內容,今後劇情的更新頻率會是怎樣的呢?

劉:我們的目標是在今年內將主線故事推進到第 26 章。另外,我們還會持續推出與主線劇情高度相關的劇情活動,這次在半周年慶中實裝的「over zone」活動就是個很好的例子。

—— 已經規劃好故事將如何完結了嗎?

劉:《勝利女神:妮姬》採用了立體式的敘事手法,會由帶着不同目的的多方登場人物共同推進劇情發展。因此,很難界定怎麼樣才算是故事完結。除了現在已經實裝的劇情,今後推出的劇情同樣會包含重要事件。接下來,我們會適時發布全新劇情,敬請期待。

—— 開場動畫以及在第 0 章和第 18 章播放的動畫演出都質量極高,很容易讓玩家代入感情。為何要堅持使用動畫演出?是否插入動畫存在什麼判斷基準嗎?

劉:最關鍵的原因是我們認為「多樣的媒體表現形式」更容易幫助玩家理解《勝利女神:妮姬》的世界觀並展開想象。和遊戲中即時通訊工具「blabla」的文本、支線故事中 q 版角色的對話、2d 角色的登場故事和後續對話一樣,動畫也是我們為玩家提供樂趣的一種嘗試。故事創作完成後,如果我們覺得有些地方用動畫表現會有更好的效果,就會選擇製作動畫。

—— 你們有計劃推出《勝利女神:妮姬》的 tv 動畫嗎?

劉:目前我們正在探索推出改編動畫的可能性,暫時還無法給出明確的答案,敬請諒解。

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—— 下一次的聯動活動預計會在什麼時候推出?聯動對象確定了嗎?

劉:我們正在探討各種聯動可能,其中部分想法甚至已經進入到了具體的討論階段。目前還很難透露聯動的內容和推出時間,不過我們的確有許多和以前的聯動活動一樣有趣的想法,請多多期待。

—— 遊戲多次對妮姬進行了平衡調整,調整的原因和具體方向是?

劉:儘管可能沒去年那麼明顯,但現在也不斷有新的強力陣容湧現,因此某些特定角色的使用率可能會急速提升。因此,平衡調整需要非常慎重和細緻。我們在運營過程中始終關注玩家的需求,比方說,如果感覺有角色的強度因 bug 修復等原因下降,就會為玩家提供技能重置道具「技能移除程序」等補償。

—— 有計劃舉行線下活動嗎?

劉:有的,而且種類多種多樣。最近的一個線下活動是 4 月 29 日起在日本舉行的「niconico 超會議 2023」。我們已鼓足幹勁做好準備,歡迎大家來玩。

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—— 本作的世界觀充滿魅力,有計劃推出設定資料集、美術插畫集等周邊商品嗎?

劉:目前我們已經提出了許多關於周邊產品的企劃,也有計劃製作設定資料集。另外,我們還在 shift up 官網上公開了有關二次創作的指南,期待未來能推出豐富的周邊商品。

—— 本作在 2 月上旬推出了 pc 版,今後還會登陸其他平台嗎?

劉:pc 版和移動版都才上線不久,因此現階段我們打算把精力集中放在這兩個平台上。儘管還沒和發行商談過,不過我個人認為遊戲主機和手柄的震動功能、扳機鍵等都很適合用來體驗《勝利女神:妮姬》,相信今後會有多種發展可能。

半周年慶將深挖過去的故事

—— 半周年慶結束之後,你們還有哪些後續更新計劃呢?

劉:我認為「故事」和「頭目戰」是《勝利女神:妮姬》最大的樂趣。我們將以「持續提供更有趣的故事、頭目怪和活動」為核心目標開展後續更新。

—— 半周年慶活動實裝了在第 19 章、第 20 章大顯身手的朝聖者「桃樂絲」,她的特色和值得一提的賣點是?為什麼選擇在這個時間點實裝呢?

劉:當前時間線的故事固然很有趣,但我們認為《勝利女神:妮姬》過去的故事會是幫助玩家深入了解本作世界觀和角色的關鍵。我們有許多過去的故事想和大家分享,這次半周年慶就先推出了以桃樂絲為主軸的大型活動「over zone」。經過我們的反覆雕琢,「over zone」的劇情內容量堪比主線劇情,還有不少過場動畫,敬請期待。

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—— 最後請對玩家粉絲們再說上幾句吧!

劉:玩家們對《勝利女神:妮姬》的喜愛和支持,我們再怎麼感謝都不為過。在此,我要感謝所有體驗過本作的玩家,哪怕是只玩了一小會兒的玩家。我現在很想做些什麼來回報大家的支持。為了儘力維持玩家對本作的熱愛,我們將繼續努力工作,期待今後有機會能進一步表達我們的感激之情。希望大家能繼續關注《勝利女神:妮姬》。

翻譯:忠犬小政宗  編輯:bluestoon

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