文 | 文娛先聲,作者 | 卡卡
從「《絕區零》重塑米哈游榮光」到「《絕區零》翻車米哈游沒招了」,這樣極與極的輿論反轉,只用了不到一天的時間。
7月,米哈游自研遊戲《絕區零》上線公測。雖然品類略顯小眾,主打動作手游,但系出名門的優勢還是讓《絕區零》在公測前預下載階段大放異彩——直接登上了百餘國免費下載榜榜首,一副旌旗插滿地,只待奏凱歌的模樣。
但7月4日早九點,遊戲正式開服,輿論悄然發生變化。
免費榜排名高不代表成績好,因統計渠道不同,玩家和相關機構也很難拿到具體的流水數據。但群眾的智慧大無窮,抖音APP漸漸成為大家衡量一款遊戲內購銷量是否出色的標誌。
簡單來說,某款遊戲在App Store的暢銷榜上超過抖音的時間越長,越證明其流水出色。《原神》當年開服超抖音180小時,《崩壞:星穹鐵道》開服超抖音177小時,有了前輩的珠玉在前,外界普遍預測《絕區零》即使相對小眾,至少也該超抖音100小時以上,結果《絕區零》在上線當天晚六點才超過抖音,且僅持續了33小時。
《絕區零》表現不及預期,廠商這邊還沒有什麼新動作,反倒是輿論場上的嘲諷與質疑聲,如潮水般湧現,#絕區零 無聊#甚至衝上微博熱搜。2020年靠《原神》迅速起飛成長為超級大廠的米哈游,終於迎來了自己的「中年危機」。
《絕區零》只是小問題
大概希望越大失望越大,抱著「看米哈游給業內一點小震撼」下載遊戲的玩家,如今成了嘲諷《絕區零》最起勁的那群人。
但客觀來看,這款遊戲的成色並沒有那麼差勁。
如前文所說,動作手游本來就很小眾,加上《絕區零》的畫風走日式美漫路線,與傳統二次元畫風截然不同,也很容易「趕客」。但從操作友好度及玩法豐富性來看,《絕區零》不至於像外界說的那麼不堪,反倒有些亮眼之處。
比如它雖然打著「動作手游」的旗號,但操作相對無腦,怪物的主動攻擊性也不強,換言之,第一次接觸動作手游的人也不會被難度勸退。它的劇情終於能一鍵跳過了,也符合玩家利用碎片時間打遊戲的需求。
綜合來說,《絕區零》屬於中上水平,雖然不及預期但也有亮眼之處,而且剛開服還有優化調整的空間。
但與《絕區零》相比,米哈游其他兩款王牌產品面臨的「危機」更加嚴重。
先說《原神》。
這款自2020年公測的遊戲,如今已經走入第五個年頭。它在某種程度上重塑了大眾對於「開放世界手游」的認知,更深刻地影響了業內。在《原神》公測爆火後,包括完美世界、騰訊、網易在內的多個大廠,都將開放世界手游研發提上日程。
它也是國游出海的標杆。海外市場,特別是歐美市場極難攻入,在歐美市場表現出色的遊戲到了國內則會水土不服。《原神》卻不一樣,有一度,它的海外流水佔比高達三分之一,且歐美市場表現出色。也正因如此,在很長一段時間裡,《原神》都穩坐海外收入頭把交椅。
只是,伴隨著遊戲生命進入中後半,屹立不倒的《原神》也出現了頹勢。從2023年進入4.0楓丹版本後,多個卡池連續出現流水不佳,未能超過抖音的情況,也就是俗稱的「掛零」。有人說,這是因為角色設定和強度不盡如人意,但究其根本是老玩家流失,且缺乏新人入坑的共同結果。
基於此,米哈游在最近推出了一系列優化及新玩法,試圖提升玩家體驗,刺激老玩家的留存率,並吸引一波新人入坑。但結果,卻有些事與願違。
為了方便新人更好地獲得材料提升角色,遊戲內不少副本的難度降低了,同時米哈游推出了新挑戰玩法,想讓老玩家也「捲起來」。誰料想,因為新玩法對角色養成強度要求高,有一系列限制條件,而且還是隨機玩法。
這種設置讓玩家體會不到「提升角色——贏下戰鬥」的爽感,反倒有不少人因為「過於受苦」選擇賣號跑路。7月1日,上述新玩法正式上線遊戲,7月2日有UP主統計,《原神》二手賬號單日上架數量上漲230%。這次是真·打不過就跑。
大概9月份,《原神》就會進入5.0版本,玩家將迎來火之國納塔之旅。只是與當年的稻妻、須彌亦或楓丹版本上線前,各種爆料、角色設定漫天飛相比,玩家對於新版本新內容的期盼度似乎沒有那麼高了。
7月5日,米哈游照例進行《原神》前瞻直播,並在直播結尾放出了納塔版本的預告PV,誰想到#納塔 丑#又上了熱搜。玩家不客氣地指出納塔畫風與《原神》本來的風格不統一,看起來像誤入寶可夢世界。
與此同時,《崩壞:星穹鐵道》在今年的表現,也不盡如人意。
遙想去年公測開服時,《崩壞:星穹鐵道》超抖音177小時,限定角色景元的UP卡池甚至因為同一時間抽取人數太多出現了短暫的卡頓故障。
與數值平衡做得相當不錯的《原神》相比,作為箱庭式(無開放大世界)回合制遊戲,《崩壞:星穹鐵道》的玩法本來就比較單一,角色強度方面開服不到一年就進入了數值膨脹時代。
所謂數值膨脹,可以簡單理解為新角色的強度遠超老角色,而且遊戲內各種玩法、副本的難度都適配新角色。換言之,如果玩家只捏著手裡的老角色,遊戲體驗會很差,新活動打得舉步維艱。但新角色抽出來也爽不了幾個版本,因為很快就有更強更新的角色出現。
從去年的托帕+希兒卡池開始,《崩壞:星穹鐵道》出現了連續三次掛零的情況,此時距離它開服也不過才大半年而已。今年靠著周年慶及新版本雙重buff加持,黃泉+羅剎卡池超抖音81小時,總算是止住了頹勢,但數值膨脹的問題是回合制遊戲避免不了的隱疾。另外插播一個溫知識:《崩壞:星穹鐵道》的總體流水還未超過《原神》,靠它重塑米哈游榮光的想法,不是很現實。
從整個市場大環境來看,米哈游也算得上是「內憂外患一起來」。
雖然公司規模、市值方面都存在差距,但從《原神》崛起後,米哈游就被視為與騰訊、網易遊戲同梯隊選手。在今年之前,騰訊確實屬於一種「外表風光心裡苦」的處境,《王者榮耀》雖然吸金力驚人,但畢竟是將近十年的老遊戲了,得考慮「接班人問題」。
年初騰訊重金打造的《元夢之星》沒能從網易的《蛋仔派對》手中搶奪市場,但DNF手游的公測讓鵝廠揚眉吐氣。這款遊戲上線後,立刻衝上App Store暢銷榜榜首,並且某種程度上接班《王者榮耀》成為新一代國民手游。
而總被唱衰「慘變第三」的網易遊戲,從去年開始就頻頻上演「熹妃回宮」的戲碼。《逆水寒手游》公測後成為新一代現金牛、《蛋仔派對》牢牢抓住12-市場、《第五人格》多次起死回生流水逆勢而上,今年下半他們還有《燕雲十六聲》蓄勢待發。
不過「鵝豬米」三家各有側重,鵝豬兩家表現亮眼對於深耕二次元賽道的米哈游來說,造成的威脅沒有那麼大。但值得注意的是,以《鳴潮》為代表的一批中小型廠商,正在侵入米哈游腹地。
《鳴潮》公測成績只能算是及格,而且開服後出現了不少爭議事件,讓不少人預言這款遊戲會面臨「暴死」的結局。誰知開服一個月,《鳴潮》居然一點點「活」過來了,日本市場成為其海外收入主要貢獻者。
誠然,《鳴潮》存在很多問題,庫洛遊戲的研發力與米哈游也有差距。但它的成功告訴了其他中小廠商一件事:模仿棋是下得通的,重視玩家意見及時改正,就有起死回生的可能。
一個《鳴潮》對米哈游構不成威脅,但如果市場中出現十個、二十個類似的《原神》plus,那玩家會不會被搶走?還真不好說。
米哈游自己這邊,產品儲備已經不多了,目前已知的僅剩一款種田手游,據說是《星露穀物語》或者《動物森友會》模式。不過,種田遊戲一直就不是市場大品類,且這款遊戲還在畫餅階段,公測遙遙無期。
從造神到毀神
說句公道話,遊戲本來就是未知性很強的內容產品。一款遊戲,特別是這種大廠打造的頭部產品,從立項到問世基本都要3-4年。《絕區零》的立項據說就在《原神》上線後不久,大概2021年左右,最初項目組才十幾個人。
在立項到公測的過程中,雖然有多次內測可供收集反饋意見並調整,但遊戲大體框架和玩法是定了的,一般來說廠商不會徹底推翻重來。這種時間差,也導致了某個遊戲項目在立項時確實有爆紅潛質,但真正公測時市場偏好已經出現了變化,初始預判落空。
新項目公測失手是正常現象,為什麼米哈游這次被群嘲得這麼厲害,#絕區零 無聊# #納塔 丑#先後上了熱搜?這或許和米哈游或者說次世代廠商的飯圈化運營有關。
有人說,「普通玩家苦米孝子(米哈游狂熱粉絲)久矣,這次不過是孽力回饋」。
像騰訊、網易或者完美世界這樣自端游時代成長起來的遊戲大廠,他們和玩家之間就是你買我賣的消費關係而已。玩家不爽罵廠商更是天經地義,但次世代廠商與玩家之間的關係卻更像是娛樂圈的投射,廠商像是娛樂公司、遊戲產品像愛豆、玩家則是粉絲。
二次元遊戲帶有一定排他性,其核心粉絲更是和飯圈粉絲有相通之處。在《崩壞》系列時代,米哈游就有一批忠實度極高的核心粉絲,但因為那時候米哈游的影響力沒那麼大,這群人也掀不起太大風浪,即使有衝突也局限在二次元這個賽道內。
伴隨著《原神》的爆紅,二次元賽道破圈擴容,核心粉絲數量及烈度都較過去有了極大提升。他們就像愛四處出擊的飯圈粉絲一樣,跑去別的廠商評論區指指點點是常態,罵起競品來嘴下也毫不留情。
在《原神》最紅的時候,「米孝子出征寸草不生」並非玩笑話,人肉UP或者有反對意見的素人玩家,更是家常便飯。就像飯圈經常說的「粉絲行為,正主買單」一樣,狂熱遊戲粉欠下的「債」都被算到了廠商頭上。
如今《絕區零》不及預期,這些被米孝子「傷」過的普通玩家,怎能不藉機群嘲泄憤?
另外,飯圈聲音最大的,未必是忠誠度最高的,這一點在遊戲圈也一樣。
特別是《原神》《崩壞:星穹鐵道》接連取得好成績後,吸引了不少「慕強粉」。這些人未必有多深的遊戲理解,甚至都不一定有多喜歡打遊戲。但他們需要在一個「強大」的群體中,獲得安全感與集體榮譽感。
這種安全感可能被「剝奪」時,慕強粉會十分激烈地發聲,去維護這種「強大」;然而一旦他們發現頹勢不可阻擋時,就會迅速跑路,去尋求下一個「強大群體」。
如果對「米哈游粉絲群」進行分類的話,核心粉絲自然是《崩壞》時代跟著一路走來的鐵血米哈遊玩家,泛核心粉絲則是鐵血二次元,最外圍也是處於搖擺狀態的,就是這群慕強粉。今年開始,常常有人說米游社(米哈游自研交流APP)里打架的都變少了,這說明那些慕強而來的人已經悄然跑掉了不少。
以米哈游為代表的次世代廠商,創始人多為85後,他們經歷過日韓娛樂產業大舉入華的時代,也同樣深諳「飯圈化」帶來的好處,或者說他們都在主動地擁抱飯圈化。
當年米哈游初創時期,創始人之一的劉偉闡述自己商業理念時,就表示他們不是要單純做遊戲,而是希望把日系偶像的一些運營方式融入到遊戲運營中。有過追星經驗的人,能夠在這些次世代廠商的動作中看到很多似曾相識的地方。
每個遊戲就像是娛樂圈的愛豆組合,遊戲中的角色自然就是愛豆,劇情給的分量、人物是否有高光、遊戲外的聯動,則是所謂的資源。現實中追愛豆靠做數據沖銷量,二次元世界裡則靠卡池流水說話。
這麼做自然是有好處的。
玩家與廠商從某種程度上變成了一致對外的關係。當有負面出現時,廠商還不用做什麼,就有核心粉絲幫忙澄清;每當新版本、新人物上線,也會有玩家主動發聲宣傳,做各種二創。而且玩家最懂玩家,所以他們的二創總會有官方想不到的新奇視角,準確戳中路人心。
然而,飯圈化是雙刃劍。就像如今的飯圈人人喊打,某些明星被粉絲直接坑到查無此人一樣。對遊戲大廠來說,它帶來的負面影響已經超過正面作用。
粉絲最護短,無論什麼樣的產品他們都能找到誇的角度;同時,又因為戰鬥力驚人,導致普通路人不滿,這就讓產品總是處於極與極的拉扯中。這種情況很容易影響項目組對下一步如何改進的判斷,因為他們不能確定產品真實狀況如何。
米哈游眼下的「中年危機」,與產品線相對較窄、產品不夠豐富有一定關係,玩家群體飯圈化也難逃其咎。許多早就能優化的東西拖到流水和數據都下滑了才改,和娛樂圈中屢屢裝死的公司看到銷量不行了才有新動作,簡直一模一樣。
歸根結底,遊戲行業說到底還是要靠內容本身說話。米哈游想要「返老還童」度過這次中年危機,建議先主動與飯圈化做切割開始,別再沉迷於「米哈游的困擾就是太紅了」這類虛假彩虹屁了。