《石頭記》遊戲測評:一面藝術,一面情懷

2019年09月13日12:13:06 遊戲 1898

「現實中根本沒有藝術這種東西,只有藝術家而已。」

前言

據貢布里希博士所撰寫的《藝術發展史》所書,人類與藝術結下不解之緣,大概能追溯到史前的原始民族。從原始部落的繪畫與雕像,到埃及的壁畫藝術、希臘與羅馬的雕塑與建築,再到印象派、寫實派及印象主義的誕生……傳統的藝術形式多且繁複,但即便是諸如「抽象派」藝術,本質上都在向著更高的技巧與精緻發展。

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▲《藝術發展史》

電子遊戲被譽為第九藝術由來已久,而遊戲藝術在傳統藝術的發展則略有不同。最早有記錄的電子遊戲誕生於1952年,而後一路蓬勃發展。隨著時代與技術的革新,出於遊戲機能所限的復古畫面越來越趨於高清,動輒幾十上百G的遊戲容量,使其走向了現實擬真化。可即便如此,復古的像素藝術風的遊戲現今依然風靡,它的流行大抵是因為純粹的懷舊感和上一代人的青蔥回憶。在沒有姣好的畫面襯托的前提下,使得玩家能夠更專註於玩法與遊戲內容本身。

今天我們講到的遊戲《Stone Story RPG(石頭記)》便是一款復古且畫風清奇的別緻遊戲。它將ASCII碼的字元化作全篇的美術基礎,一面藝術,一面情懷。為玩家呈現出了一副簡約而不失厚重,純凈卻又極其豐富的遊戲畫卷。

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▲由字元構成的遊戲界面相當惹眼

復古的藝術:以ASCII碼為美

在計算機中,所有的數據在存儲和運算時都要使用二進位數表示。ASCII碼便是由美國標準化組織出台的一套基於拉丁字母的一套電腦編碼系統,主要用於顯示現代英語和其他西歐語言,是現今最通用的單位元組編碼系統,迄今為止共定義了128個字元,而ASCII碼藝術正是利用這些字元構成圖像的一種藝術形式。如今大熱的顏文字,便能夠看作是脫胎於ASCII碼藝術的簡化版的商業作品。

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▲由ASCII碼演變而來的顏文字「藝術」

在電子遊戲領域,早期的遊戲作品大多由文字和編碼構成。製作者使用最為基礎的編碼與不同顏色便能夠將一款遊戲演繹出來,遊戲背景、人物狀態甚至是場景構建雖然足夠簡單,但獨特的表現手法不可謂是不有趣。這種運用想像力創造的遊戲內容極度吸引人,你能想像用單純的ASCII碼創造了一個變幻莫測的地牢冒險世界能帶來多大的驚奇嗎?

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▲地下城探索遊戲《Angband》

回歸正題,遊戲製作人Gabriel在歷經團隊項目的失敗後,決心製作出一款能夠個人單獨完成的遊戲作品。在受到了2013年AsciiArt網頁遊戲的集大成者《Candy Box》的啟發後,他便徹底喜歡上了這種風格。「用ASCII作動畫的遊戲其實是非常享受的一件事,而且我一個人就能完成,這就是我想要的!」Gabriel似乎逐漸找到了自己的方向,《Stone Story RPG(石頭記)》這款極富創造性作品的誕生便是他努力成果的最好詮釋。

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▲法國設計師aniway開發的遊戲《Candy Box》

原始的藝術:以石為美

《Stone Story RPG》無論是在遊戲名上,還是主角塑造上,亦或是劇情鋪陳上都與石頭息息相關。在一個黑暗王國里,人們飽受怪物與黑暗能量的折磨,由一顆石頭幻化而成的主角踏上了尋找9塊靈石,尋回世間光明的重大使命。乍一看,全篇以石頭為主題聽上去乏善可陳,但實則蘊藏了作者的獨特感悟。

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▲遊戲開場,看似單調的撿石頭內含禪意

石之愛古來便有之,見風骨,感自然。米芾見奇石而下拜,尊石為師,以石為友;清代大臣趙爾豐極癖石,曾直言:「石體堅貞,不以柔媚悅人,孤高介節,君子也。吾將以為師。石性沉靜,不隨波逐流。然叩之溫潤純粹,良士也,吾樂與為友。」,以此表達對石之喜愛。文人雅士們能夠從石頭中獲得對藝術的感知與共鳴,而更多人則對石頭富有最為原始的崇拜,盤古開天,萬物以石為始。莊子在《齊物論》中談到,「天地與我並生,而萬物與我為一」,哪怕面對的是一塊小石頭,正念自然,便是正視自己。

這個思想理念便放置在《Stone Story RPG》中,石頭被作者寄託了「永恆」的韻味在其中。玩家在關卡的挑戰過程中能不斷收穫各種石頭,「心眼之石」揭露事物本質、「星之石」提供關卡難度挑戰、「意念之石」提供全自動編程戰鬥等等。將意境拔高的石頭其實是名為「銜尾蛇之石」的道具,它帶來的無限循環概念不僅將本作的核心玩法「放置掛機」放在了玩家的眼前,表達出一種石即是無限,象徵著循環往複的永恆符號。

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▲銜尾蛇之石帶來無限循環,成為掛機遊戲的核心

遊戲的本質:簡約而不簡單

從標題與簡介不難發現,《Stone Story RPG》提供給玩家的是一場原始的RPG冒險,玩家在從一無所有到自己學會製造。左手持劍,右手提盾,腰揣魔棒,過高原、下峽谷、渡地穴、闖森林、進礦井、入寺院……在不斷冒險的過程中獲得更多的武器寶箱及附魔道具,合成提升裝備星級強大自身,以此挑戰更為強大的Boss,最終拯救世界。

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▲簡約標題畫面效果也很棒

  • 戰鬥全程掛機?也不盡然

遊戲的整個冒險都是AI控制著全自動進行的,玩家只需要選擇進入某個關卡,小人便會自動收集素材並遇敵戰鬥。聽起來這個模式十分無趣,且操作性大有不足,但在遊戲中期玩家能夠獲得「實用腰帶」後,多樣的武器便可以用手動進行微操。遇到不同的場景與怪物,玩家能夠針對性的切換出武器組合進攻,算是一種玩法上的革新。全自動掛機遊戲從根本上便各有利弊,加上這個小巧的設計稍稍降乏,更富有RPG的調性。

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▲全自動戰鬥與武器快捷切換

不僅如此,在大後期獲得「意念之石」後,遊戲徹底升級為「全自動編程式掛機遊戲」。作者研究出了掛機的新玩法,即將更多的可能性交還給玩家。內置的簡單腳本已經能很好的進行低血喝葯、武器切換等小操作,完美打過一些低等級的小關卡不成問題。但如果你悉心研究高等級的關卡配置,根據作者的教程耐性的寫出一些戰鬥腳本,在最高等級的副本掛機不再是夢想!無論是否是程序員都能在這款遊戲中體會到程序之美,親手創造充滿無限可能的指令,還有比這更讓人興奮的事兒嗎?

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▲自動化編程可還行

  • 合成系統或成遊戲核心

本作最為核心的便是合成系統。升星機制用簡單的規則將「一生二,二生三,三生萬物」的標準展現出來,即兩個一星合成二星,兩個二星合成三星,以此類推……鑒於規則所限,每個層級需要的材料是2的N次方,所以如果需要打造一把十星的劍,我們整整需要1024把普通劍進行合成。面對如此龐大的需求,而玩家可獲取素材的地方也只有每次通關獲得的寶箱與每天固定刷新的商店,所以「掛機」成為必然,掛機遊戲實至名歸。似乎沒有什麼裝備是掛機一整夜得不到的,如果有,那就多掛幾夜~

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▲官方甚至將掛機一整夜作為成就之一

更為高級的裝備則需要玩家摸索進行合成,起初需要一點點的想像力。本作最為基礎的武器有劍、盾、弩、棍、法杖和符文,劍與短弩能夠合成重弩,重弩加短弩則變為連射弩,劍加法杖合成魔法劍等等。不斷的嘗試新的組合,使得遊戲的創造性十足。不僅如此,道具欄中提供的工具手冊中記載了所有合成物品與配方,將手上的資源合理的搭配不僅能夠製造出強力的道具,不同形態屬性的武器能夠獲得更多的特效與詞綴,對戰鬥大有裨益。

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▲合成手冊規則

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▲以顏色作區分的「附魔」系統

將本作策略性以進一步提升的還有藥水系統。玩家在場景中收集到的石頭、樹枝、焦油等資源並非一無是處,共10種類可合成的各色藥水針對不同關卡攜帶,更有助於通過某些較難的關卡。雖然玩家無法控制自己行動,但是掌握時機喝葯對於冒險來說也是極為關鍵的。

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▲藥水的合成也是後期掛機的關鍵

遊戲不足之處

如果說遊戲充滿想像力的獨特畫面與豐富的玩法內容是本作的有點,那麼戛然而止的劇情與掛機遊戲的「原罪」則是讓更多玩家無法接受。

  1. 即便作者做了諸多的嘗試,在玩法內容上增加了許多新鮮的內容,但是全自動冒險總歸不是一個能夠調動大多數玩家興趣的類型。遊戲的大後期幾乎都是在掛機中度過,偶爾上線開個箱就繼續掛了,持續可玩性不足,極度容易乏味。
  2. 遊戲的正常流程在獲取所有石頭後直接進入「感謝遊玩」階段,有點讓人摸不著頭腦。在沒有後續劇情的支撐下,很難讓人有繼續掛機提升武器質量的動力。
  3. 武器合成系統是特色不錯,但是在拆分與合成上太費時間,即便玩家明確自己想要什麼的前提下操作依然繁瑣,星級武器一多更是顯得背包雜亂無章。

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▲再多花里胡哨,最終都回歸於原始的劍盾

結語

作為一款被2016的「IndieCade」決賽提名的獨立遊戲來說,《Stone Story RPG》顯得很特殊。遊戲界面雖然簡陋,但黑白畫面和ASCII碼點陣構成的藝術感又相當有趣;全自動掛機玩法雖然容易疲憊,但豐富的合成系統和新奇的彩蛋又給玩家帶來了一場詼諧的RPG大冒險;整體玩法看似掛機休閑,但是在與特定Boss的戰鬥中又需要作出一些決策。總的來說,大眾對這樣的一款作品持褒貶不一的態度我很能夠理解,但是作為一個純粹的遊戲玩家來說,如此充滿想像力與創造力的「藝術作品」,難道不值得你我體驗一番嗎?

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